„Wyzwania branży, a nie problemy z silnikiem” – twórca Eternal Darkness omawia nieudane przejęcie UE5 i Embracer o wartości 2 mld dolarów, nazywając je „wydarzeniem na skalę wyginięcia”

Denis Dyack omawia wyzwania związane z optymalizacją silnika Unreal Engine 5 i trendy w rozwoju gier

W niedawnym dwugodzinnym wywiadzie dla KiwiTalkz Denis Dyack, twórca takich tytułów jak Eternal Darkness i Legacy of Kain, podzielił się cennymi spostrzeżeniami na temat obecnego stanu rozwoju gier, w szczególności w odniesieniu do optymalizacji gier na silniku Unreal Engine 5. Dyack zauważył, że jego nadchodzący projekt, Deadhaus Sonata, pierwotnie wykorzystywał silnik Amazon Lumberyard, ale od tamtej pory przeszedł na technologię Epic Games po rozwiązaniu wcześniejszych konfliktów związanych z grą Too Human.

Wyzwania w optymalizacji gier

Dyack podkreślił, że choć Unreal Engine 5 to potężne narzędzie, obecna sytuacja w branży utrudnia działania związane z optymalizacją gier. Wiele firm ma duże zespoły, w których poszczególne osoby specjalizują się w określonych zadaniach – czasami koncentrując się na bardzo specyficznych elementach, takich jak źdźbła trawy w środowisku gry. Skutkuje to brakiem spójnego nadzoru, co utrudnia zapewnienie płynnego działania wszystkich elementów gry.„Nadzór technologiczny jest niezwykle trudny” – stwierdził, zwłaszcza gdy zespoły składają się z setek, a nawet tysięcy osób, z których każda działa w innym kierunku.

Z ponad 35-letnią karierą i doświadczeniem w budowaniu własnych silników, Dyack rozumie złożoność tego procesu. Zauważył: „Optymalizacja jest naprawdę trudna”, wskazując, że różne gatunki – gry wyścigowe, RPG z otwartym światem czy gry 2D – wymagają unikalnych strategii optymalizacji. Rzeczywistość jest brutalna: wiele studiów ma trudności z wygospodarowaniem czasu na optymalizację w obliczu presji związanej z wydawaniem nowych treści.

Stan przemysłu

Według Dyacka, obecny stan branży gier wideo jest niepokojący, ponieważ wiele firm nie potrafi priorytetowo traktować optymalizacji.„Gry są wydawane, nawet jeśli nie działają optymalnie” – zauważył. Przypisał te wyzwania szerszym problemom branżowym, odnosząc się do tego, co nazwał „wydarzeniami Czarnego Łabędzia” i „wydarzeniem na skalę zagłady”, które negatywnie wpłynęło na wiele studiów i ich finansowanie.

Dyack przytoczył w szczególności nieudaną umowę o wartości 2 miliardów dolarów między Embracer Group a Savvy Group, która upadła w maju 2023 roku. Doprowadziło to do poważnych konsekwencji, w tym do decyzji Embracer o sprzedaży wielu studiów i odłożeniu wielu projektów na półkę, zalewając rynek dopracowanymi demami, którym niezależni deweloperzy po prostu nie są w stanie dorównać pod względem budżetu i zasobów.

W rezultacie, jak podaje Dyack, zatrważająca statystyka: „50–70% niezależnych i średniej wielkości deweloperów całkowicie zniknęło z rynku”, często po latach, a nawet dekadach w branży. Ten trend sprawia, że ​​mniejszym studiom coraz trudniej jest odnaleźć się w coraz bardziej konkurencyjnym środowisku.

Przyszłość Sonaty Deathhaus

W obliczu tych wyzwań branżowych, Dyack wyraził wdzięczność za to, że jego zespół w Apocalypse Studios nadal działa. Dodał również, że demo gry Deadhaus Sonata jest już dostępne do pobrania na Steamie, a w planach jest uruchomienie wersji wczesnego dostępu jeszcze w tym roku w cenie 19, 99 USD. Początkowo, wczesny dostęp obejmie klasę wampira, a dodatkowa zawartość i funkcje będą udostępniane w ciągu 18 miesięcy, w tym:

  • Siedem w sumie grywalnych klas
  • Nowe obszary, lochy, wieże i inne lokacje
  • Setki kart tarota i napisów
  • Dodatkowe wyzwania i osiągnięcia odblokowujące potężne inskrypcje
  • Narzędzia do generowania treści tworzonych przez społeczność
  • Opcje personalizacji postaci
  • Różnorodne typy wrogów i bossów
  • Rozszerzone fabuły i zadania
  • Aktorstwo głosowe, dialogi i przerywniki filmowe w grze
  • Funkcje społecznościowe, w tym czat tekstowy i głosowy

Docelowo pełna wersja Deadhaus Sonata będzie oferowana jako tytuł darmowy, z kosmetycznymi mikropłatnościami umożliwiającymi monetyzację.

Źródło i obrazy