Kontynuując nasze dyskusje na temat Johna Gibsona i jego spostrzeżeń na temat „niedoreprezentowanej większości” w branży gier oraz wad pracy zdalnej, z przyjemnością udostępniamy pełny zapis naszej obszernej, ponad 60-minutowej rozmowy. Ta wymiana zdań została starannie zredagowana i skrócona, aby zapewnić jej przejrzystość i zwięzłość.
John Gibson to nie tylko weteran gier z ponad 25-letnim doświadczeniem, ale także współzałożyciel Tripwire Interactive (z którego zrezygnował we wrześniu 2021 roku).Mając na koncie kilka udanych tytułów gier, obecnie kieruje Templar Media. Na swoim nowym stanowisku Gibson otwarcie krytykuje to, co uważa za „monolityczny blok polityczny” we współczesnym tworzeniu gier, opowiadając się za odrodzeniem etosu „Najpierw rozrywka”, który definiował rynek gier w latach 80.i 90.
W całym tekście Gibson otwarcie odnosi się do zjawiska, które określa mianem „apokalipsy gier wideo”, charakteryzującej się masowymi zwolnieniami i opóźnieniami w projektach. Omawia obecne wyzwania programistyczne, zwłaszcza dotyczące opartej na Biblii gry przygodowej Gate Zero – niedawnego nabytku od studia Bible X. Ponadto dzieli się swoimi pragmatycznymi poglądami na temat integracji sztucznej inteligencji z rozwojem gier.
W tym wywiadzie:
- Od Tripwire do Templar Media: Przejście do podejścia „najpierw rozrywka”
- Brama zerowa: Zwrócenie się do ogromnego, niedostatecznie obsługiwanego rynku opartego na wierze
- Sukces Kickstartera: dowód popularności Gate Zero
- „Apokalipsa gier wideo”: praca zdalna i inflacja płac
- Wpływ rozgrywki: połączenie Assassin’s Creed z wyborem narracyjnym
- Współdziałanie na smartfonie: przekształcanie gier dla jednego gracza w doświadczenie społecznościowe
- Dyskusja na temat sztucznej inteligencji: rozwijanie kreatywności przy jednoczesnym zachowaniu integralności

Od Tripwire do Templar Media: Przejście do podejścia „najpierw rozrywka”
John, dla czytelników, którzy nie wiedzą, jak się zmieniłaś, czy możesz opowiedzieć, jak wyglądała Twoja droga od szefowania Tripwire Interactive do założenia Templar Media?
John Gibson: Zdecydowanie. Byłem współzałożycielem i prezesem Tripwire Interactive, ale na początku tego roku, po odejściu z Tripwire, założyłem Templar Media. Mój powrót do gier był motywowany chęcią ponownego skupienia się na tworzeniu treści zorientowanych na gracza. Branża przesunęła się w kierunku tworzenia narracji, które mogą podkreślać konkretny przekaz, zamiast priorytetowo traktować zadowolenie graczy. Ta zmiana zainspirowała nasze motto „Najpierw rozrywka”. Naszą misją jest po prostu tworzenie przyjemnych treści, unikając wszelkich obowiązkowych celów. Gracze łatwo rozpoznają, kiedy rozrywka nie jest prawdziwą rozrywką.
Planujemy dotrzeć do w dużej mierze zaniedbanej, mainstreamowej publiczności. Chociaż twórcy z branży rozrywkowej często prezentują jednorodne poglądy polityczne, odbiorcy nie są jednoliti. Istnieje znaczna, niedoreprezentowana większość, która poszukuje rozrywki pozbawionej nachalnego programu. W mojej młodości filmy takie jak „Gwiezdne wojny” i „Indiana Jones” stawiały na rozrywkę, a nie na ideologiczne przesłania. Wydaje się, że we współczesnych mediach ten nacisk zanikł – czego dowodem są ostatnio tytuły takie jak nowy „Dragon Age”, gdzie narracje uciekają się do zaimków osobowych. Tworzymy rozrywkę, aby uciec od codziennego dyskursu politycznego i po prostu dobrze się bawić. Nasza początkowa oferta może być związana z wiarą, ale naszym celem jest dostarczanie wartościowych treści tym, którzy cenią sobie dobrą narrację, pozbawioną dominujących, współczesnych programów.

Brama zerowa: Zwrócenie się do ogromnego, niedostatecznie obsługiwanego rynku opartego na wierze
John Gibson: Nasza inauguracyjna gra zaprasza graczy do zanurzenia się w biblijnych opowieściach. Dostrzegamy znaczenie treści religijnych w dzisiejszym sektorze rozrywki, porównywalne z kinowym sukcesem seriali takich jak „The Chosen” i filmów takich jak „Jesus Revolution”.Narracje te stanowią trzon zachodnich tradycji opowiadania historii, oferując wciągające historie dla każdego odbiorcy. Nasz cel jest prosty: tworzyć angażujące treści, nie stroniąc jednocześnie od zgłębiania wątków religijnych.
Co skłoniło Cię do współpracy z norweskim studiem Bible X? Czy wierzyłeś w ten projekt od samego początku?
John Gibson: Mój pierwszy kontakt z Bible X rozpoczął się kilka lat temu, kiedy ich materiały promocyjne dla Gate Zero przykuły moją uwagę w mediach społecznościowych. Moje początkowe oczekiwania co do rozrywki o tematyce religijnej były niskie. Mimo to ich projekt pojawiał się regularnie, co zachęcało mnie do nawiązania kontaktu. Pomimo przejścia na emeryturę, projekt wydał mi się intrygujący. Zaproponowałem zespołowi, że doradzę im w kwestii ulepszenia ich gry.
Grając w ich wczesną wersję, byłem pod wrażeniem ich kunsztu narracyjnego i wizji artystycznej, choć były pewne obszary wymagające dopracowania, aby zapewnić przyjemną rozgrywkę. Dzięki doświadczeniu BCC Media w pracy na wielu platformach medialnych, w tym w branży filmowej i animacji, w połączeniu z ich doświadczeniem w technologii Unreal Engine, poczułem szansę na wspólne wykorzystanie mojego bogatego doświadczenia w projektowaniu gier.
Zakładając Templar Media, skupiłem się na identyfikacji obiecujących tytułów. Oprócz oceny jakości samej gry, brałem pod uwagę również kluczowe wskaźniki sukcesu. Zaangażowanie w mediach społecznościowych było istotnym wskaźnikiem; podczas gdy moja poprzednia firma zgromadziła około 40 000 obserwujących w ciągu 17 lat, Gate Zero szybko zyskało 500 000 obserwujących, co świadczy o dużym zainteresowaniu ze strony opinii publicznej.

Sukces Kickstartera: dowód popularności Gate Zero
John Gibson: Analiza finansowania na Kickstarterze była kolejnym istotnym czynnikiem w naszym procesie decyzyjnym. Chociaż poziomy finansowania zazwyczaj nie pokrywają pełnych kosztów produkcji, dają wgląd w zainteresowanie odbiorców. Większość kampanii osiąga skromne fundusze, rzędu 2800–3000 dolarów, ale Bible X dążyło do wyższych celów. Początkowo cel wynosił 30 000 euro, co szybko uznali za niewystarczające. Zamiast tego, celowali w 200 000 euro, osiągając ten próg w niecałe trzy dni i ostatecznie zabezpieczając 300 000 euro do zakończenia kampanii. Uzyskany rozgłos potwierdza znaczny popyt na tego typu rozrywkę.
Ta udana kampania na Kickstarterze utwierdziła mnie w decyzji o współpracy przy tworzeniu gry. Obserwowanie postępów napawa optymizmem. Czerpiąc z moich doświadczeń z tytułami takimi jak Killing Floor, które później sprzedały się w milionach egzemplarzy, dostrzegam jeszcze bardziej obiecujące sygnały w przypadku gry Gate Zero, sugerujące, że jest ona gotowa wywrzeć znaczący wpływ.

„Apokalipsa gier wideo”: praca zdalna i inflacja płac
Jak oceniasz obecną kondycję branży gier, zwłaszcza w świetle masowych zwolnień, które w ostatnich latach dotknęły wiele firm z tej branży?
John Gibson: Branża doświadczyła czegoś, co nazwałbym „apokalipsą gier wideo”, szczególnie w latach 2023 i 2024. W następstwie pandemii wiele gier zmaga się z niedostateczną jakością i wydłużonymi harmonogramami rozwoju. Na przykład, produkcja niedawnej kontynuacji Killing Floor 2 zajęła pięć lat. Czynnikiem przyczyniającym się do tych opóźnień jest zaawansowane uzależnienie od pracy zdalnej. Chociaż praca z domu oferuje wiele korzyści, często ogranicza wydajność i kreatywność. Niektóre z najlepszych pomysłów, jakie widziałem, zrodziły się ze spontanicznych dyskusji. Główny zespół naszego projektu przenosi się do naszego biura w Georgii, tworząc środowisko sprzyjające szybkiej iteracji i współpracy, co przekłada się na przyjemniejsze wrażenia z gry.
Kolejną przeszkodą były zawyżone struktury płacowe obserwowane w czasie pandemii. Wiele firm wykorzystało krótkoterminowe zyski, aby przepłacać pracowników, tworząc bańkę, która ostatecznie doprowadziła do masowych zwolnień w miarę zmiany warunków rynkowych. Obecnie konieczna jest rekalibracja oczekiwań płacowych w kierunku stabilnych poziomów.
Koncentrujemy się również na dalekowzrocznym planowaniu budżetu. Przykładem jest wcześniejsza rozmowa z moim głównym producentem na temat hipotetycznego budżetu w wysokości 100 milionów dolarów, co skłoniło mnie do zastanowienia się, jak uzasadnić takie wydatki na jedną grę. Firmy zagrożone bankructwem często przekraczają budżet i tracą z oczu swoje główne cele. Pragmatyzm i spójność z rynkiem są w tym kontekście niezbędne.
Fortnite ma ogromny wpływ na branżę, przyćmiewając wiele tytułów. Konkurowanie z nim wymaga oferowania unikalnych wrażeń z gry. Rozmyślając o moich doświadczeniach z Killing Floor, które zadebiutowało wraz z rosnącą popularnością Left 4 Dead, spotkaliśmy się ze sceptycyzmem co do pojemności rynku. Jednak nasze unikalne podejście przyniosło sprzedaż sześciu milionów egzemplarzy. Rynek gier znacznie się poszerzył; kiedy po raz pierwszy zawarłem umowę ze Steam w 2005 roku, miesięczna baza użytkowników wynosiła od 3 do 5 milionów. Obecnie ma około 180 milionów użytkowników. Liczby sprzedaży każdej gry ewoluowały – kiedyś milion egzemplarzy oznaczał niewytłumaczalny sukces, teraz liczby między 30 a 50 milionami wskazują na sukces. Gra dla jednego gracza, taka jak Gate Zero, jest w pełni realna na tym rozszerzonym rynku.
Jak duży jest zespół deweloperski Gate Zero?
John Gibson: Zespół Gate Zero, licząc wykonawców i deweloperów, składa się z około 25 osób, w tym około 10 z Templar, co daje łącznie od 30 do 35 współpracowników. Chociaż nie dysponujemy budżetem GTA, jesteśmy w stanie konkurować z tytułami AAA z budżetem początkowym przekraczającym 10 milionów dolarów. Należy podejść do naszej pierwszej gry z ostrożnością, jednocześnie planując zwiększenie zasobów na przyszłe premiery po osiągnięciu sukcesu. Postępy przypominają filmy z serii „Władca Pierścieni” – podnoszenie jakości poprzez zwiększone inwestycje, ponieważ każda kolejna część spotyka się z aprobatą publiczności.
Podczas mojej kadencji jako CEO w Tripwire, przyczyniłem się do powstania 15 różnych gier – każda z nich okazała się dochodowym przedsięwzięciem. Kluczowym wnioskiem z tego sukcesu jest odpowiednie dopasowanie budżetów do właściwego tytułu. Uświadomiłem naszemu zespołowi konieczność osiągnięcia doskonałości, co wymagało zaangażowania w zwiększenie pierwotnego budżetu.
Czy możesz podać informacje na temat cen Gate Zero i przewidywanego terminu premiery?
John Gibson: Choć jeszcze za wcześnie, by ujawniać dokładne ceny, dążymy do bardziej przystępnej ceny niż w przypadku typowych tytułów AAA. Choć gra nie dorówna premierze za 80 dolarów ani nowej grze na Switcha, nie spadnie też do poziomu 19 dolarów.Jesteśmy w ponad połowie prac nad grą; choć premiera nie nastąpi natychmiast, przewidujemy rozsądny termin, a nie dwuletnie oczekiwanie.

Wpływ rozgrywki: połączenie Assassin’s Creed z wyborem narracyjnym
Gra Gate Zero jest porównywana do serii Assassin’s Creed firmy Ubisoft. Jak podsumowałbyś jej styl rozgrywki i główne tytuły, które wpłynęły na jej design?
John Gibson: Choć istnieją pewne paralele, określiłbym naszą rozgrywkę jako harmonijne połączenie Assassin’s Creed, współczesnych odsłon Zeldy i Cienia Mordoru. Powiązania z Assassin’s Creed są intuicyjne, dzięki mechanizmowi podróży w czasie, który pozwala graczom eksplorować starożytną historię. Warto zauważyć, że kilku byłych członków zespołu Assassin’s Creed wnosi cenne doświadczenie w proces tworzenia gry. Rozgrywka oferuje mechanikę skradania się, elementy akcji, eksplorację i rozwiązywanie zagadek, tworząc unikatowe połączenie gatunków, któremu towarzyszy głęboka fabuła i rozgałęzione ścieżki decyzyjne.
Pasjonuję się opowiadaniem historii i cenię sobie gry takie jak Mass Effect i Detroit: Become Human, w których wybory gracza mają ogromne znaczenie. W Gate Zero główny bohater, Max, to piętnastolatek, który przenosi się do roku 30 n.e.za pomocą wehikułu czasu, w trakcie kluczowych wydarzeń historycznych. Jego podróż eksploruje dylematy moralne i decyzje, które wpływają na dialogi i sojusze postaci, zachęcając gracza do podejmowania świadomych decyzji.
Biorąc pod uwagę docelową grupę odbiorców rozrywki o podłożu religijnym, jakiej akcji i potencjalnej przemocy mogą spodziewać się gracze w grze?
John Gibson: Wolimy wstrzymać się ze szczegółowymi dyskusjami na temat akcji do początku przyszłego roku, ponieważ wierzymy, że mamy wciągające elementy, które mogą zaskoczyć graczy. W Gate Zero akcja rzeczywiście jest wciągająca; nie jest to ani czysty „symulator chodzenia”, ani gra nie ogranicza się do zagadek. Dodatkowo, wdrażamy szczegółowe zasady rządzące mechanizmem podróży w czasie, aby zapobiec zakłóceniom linii czasowej – Max musi ostrożnie kierować swoimi działaniami, upewniając się, że nie zmieni linii swojej rodziny. Te ograniczenia fabularne sprzyjają kreatywnym rozwiązaniom, podobnie jak przeszkody napotykane przy tworzeniu interesującej dynamiki rekinów w Maneater, ponieważ nasze otoczenie w roku 30 n.e.jest dalekie od epoki wysokiego poziomu konfliktów, reprezentowanej przez postacie takie jak Samson czy Dawid.

Współdziałanie na smartfonie: przekształcanie gier dla jednego gracza w doświadczenie społecznościowe
John Gibson: Zazwyczaj granie w trybie jednego gracza może zniechęcić znajomych, którzy z nudów sięgają po telefony. Nasza funkcja wspólnej gry dodaje angażujący, wspólnotowy aspekt – znajomi mogą uczestniczyć w grze, grając w minigry na swoich urządzeniach, wspierając głównego gracza i wzbogacając ogólne wrażenia. Funkcja ta obsługuje grupy liczące do 10 graczy. Wyjątkowa okazja dla grup młodzieżowych wynika z religijnego charakteru treści, oferując wspólne doświadczenie, które zachęca do kolektywnego uczestnictwa.

Dyskusja na temat sztucznej inteligencji: rozwijanie kreatywności przy jednoczesnym zachowaniu integralności
Na koniec odnieśmy się do rosnącej dyskusji na temat wykorzystania sztucznej inteligencji w branży gier. Niektórzy deweloperzy spotkali się z krytyką ze strony fanów z powodu braku transparentności w kwestii implementacji sztucznej inteligencji. Jakie jest Twoje zdanie na ten temat?
John Gibson: Prawidłowo wykorzystana sztuczna inteligencja powinna być postrzegana jako narzędzie, które wzmacnia ludzką kreatywność, a nie ją zastępuje. W przypadku Gate Zero nasi graficy koncepcyjni szkicują wstępne pomysły, a następnie wykorzystują sztuczną inteligencję do generowania wielu wariantów, przyspieszając proces rozwoju. To narzędzie pomaga ograniczyć rosnące koszty rozwoju. Jednak idea, aby sztuczna inteligencja tworzyła całe gry, wciąż jest daleka od ideału.
Wracając do lat 90., twórcy gier ręcznie tworzyli silniki. Dostępność licencjonowanych silników umożliwiła później mniejszym zespołom tworzenie gier rywalizacyjnych. Podobnie, sztuczna inteligencja może dać mniejszym zespołom przewagę. Niemniej jednak, szybka ewolucja sztucznej inteligencji stwarza wyzwania, które mogą wyprzedzać obecne ramy rządowe. Połączenie sztucznej inteligencji, robotyki i zaawansowanych technologii obliczeniowych może zwiastować znaczące zmiany społeczne – choć prawdopodobnie nie tak ekstremalne, jak scenariusz przedstawiony w „Terminatorze”, może przypominać sytuacje podobne do tych z „Ja, robot”.
W Templar Media wyznajemy zasadę, że informacji generowanych przez sztuczną inteligencję nie można traktować jako prawdy. Chociaż pracownicy mogą korzystać z narzędzi takich jak ChatGPT, aby uzyskać wskazówki, zawsze muszą weryfikować fakty ze źródłami pierwotnymi. Osobiście spotkałem się z nieścisłościami w sztucznej inteligencji, takimi jak wprowadzająca w błąd historia dotycząca numerów produkcyjnych rzadkiego pojazdu. Należy pamiętać, że sztuczna inteligencja jest cennym narzędziem, ale nie należy jej mylić z nieomylnością.
Zdecydowanie. Dziękuję za poświęcony czas.
Dodaj komentarz