Wywiad ekskluzywny z Ashes of the Singularity II: Niższe APM, trzy frakcje i udoskonalony silnik podtlenku azotu

Wywiad ekskluzywny z Ashes of the Singularity II: Niższe APM, trzy frakcje i udoskonalony silnik podtlenku azotu

Po prawie dziewięciu miesiącach od zapowiedzi, zespół deweloperski Ashes of the Singularity II z niecierpliwością oczekuje ujawnienia ekscytujących szczegółów na temat tej oczekiwanej kontynuacji strategii czasu rzeczywistego. Demo gry jest już dostępne do pobrania na platformie Steam, co zbiega się z premierą Next Fest. Gracze mogą eksplorować dwie z trzech frakcji, eksplorować trzy mapy, cieszyć się pełnym trybem potyczki oraz brać udział w rozgrywkach wieloosobowych dla 8 graczy. Dodatkowo, zapewniliśmy sobie ekskluzywny wywiad z Oxide Games, który szczegółowo omawia różne aspekty gry.

W tym wywiadzie podzielą się swoimi spostrzeżeniami kluczowi członkowie zespołu: Brett Norton (kierownik produkcji), Adrian Wright (dyrektor generalny), Gabriela Leskur (kierownik ds.narracji i doświadczeń) oraz Dan Baker (główny architekt graficzny).Przygotuj się na inspirującą rozmowę!

Tematy poruszane w tym wywiadzie:

  1. Ożywienie popiołów osobliwości: czas
  2. Zmiana punktu ciężkości: od testów porównawczych do rozgrywki
  3. Bezprecedensowa skala: tysiące jednostek na ekranie
  4. Adaptacja do sprzętu: wymagania systemowe
  5. Technologia graficzna: Wyjaśnienie funkcji DX12
  6. Eksploracja możliwości konsol i Steam Deck
  7. Ulepszenia w zakresie sztucznej inteligencji i skalowania trudności
  8. Przedstawiamy trzy frakcje: UEF, PHC i Substrat
  9. Nowa definicja APM i systemu armii pod kątem dostępności
  10. Gamepad kontra klawiatura i mysz: porównanie
  11. Możliwości modowania: czego się spodziewać

Ożywienie popiołów osobliwości: czas

Pierwsza część Ashes of the Singularity ukazała się kilka lat temu, a półtora roku temu wydaliście kolejny tytuł, Ara: History Untold. Co skłoniło was do powrotu do Ashes teraz?

Brett Norton: Adrianie, czy chciałbyś się do tego odnieść?

Adrian Wright: Zdecydowanie! Zbliżając się do końca naszego poprzedniego projektu, rozważaliśmy kolejne kroki. Stało się jasne, że powrót do Ashes ma sens. Oryginalna gra zyskała rzesze fanów, a wielu z nich zaangażowało się w społeczność Discorda, z niecierpliwością oczekując Ashes II. Co więcej, nasz autorski silnik gry dojrzał, a seria Ashes pozwala nam wykorzystać i jeszcze bardziej rozwinąć jego możliwości. Dlatego skupienie się na Ashes wydawało się naturalnym krokiem w naszym kolejnym projekcie.

Zmiana punktu ciężkości: od testów porównawczych do rozgrywki

Ashes of the Singularity początkowo zyskało uznanie jako jedna z gier najczęściej testowanych w testach wydajności, wykorzystując DirectX 12 jako istotny kamień milowy w rozwoju technologii. Teraz, po dekadzie rozwoju, jakie są Wasze plany na rozwinięcie tego dziedzictwa? Czy zamierzacie utrzymać ten status, czy tym razem skupiacie się przede wszystkim na rozgrywce?

Adrian Wright: W tej kontynuacji położyliśmy duży nacisk na udoskonalenie rozgrywki. Choć nie będziemy unikać technicznych standardów i z pewnością zaoferujemy cenne punkty odniesienia, naszym priorytetem jest stworzenie wciągającego i przyjemnego doświadczenia z gry. To jest nasza główna motywacja na przyszłość.

Zrzut ekranu z Ashes of the Singularity II

Bezprecedensowa skala: tysiące jednostek na ekranie

Jak rozwinęła się technologia od czasu premiery oryginalnej gry? Czy nadal będziecie obsługiwać tysiące jednostek na ekranie i czy planujecie zwiększyć tę skalę w Ashes of the Singularity II?

Brett Norton: Zdecydowanie! Technologia przeszła długą drogę. Pierwsza część Ashes powstała na silniku Nitrous Engine 1.0. Wraz z ewolucją silnika w Ara: History Untold, a teraz w Ashes of the Singularity II, wykorzystujemy udoskonalony silnik Ara. Prowadzi to do znaczących usprawnień technologicznych, pozwalając nam utrzymać wsparcie operacyjne dla rozległych krajobrazów wypełnionych ogromną liczbą jednostek i misternymi szczegółami. Udoskonalenia w Ara wzbogaciły mapy, czyniąc je bardziej dynamicznymi i wciągającymi, jednocześnie wspierając rozbudowane możliwości zarządzania jednostkami, które zdefiniowały oryginalną grę.

Celem Ashes of the Singularity II jest dostarczenie strategii czasu rzeczywistego charakteryzującej się skalą. Dążymy do prowadzenia bitew, w których 100 jednostek walczy na 100 jednostkach na rozległych mapach, co pozwoli na realizację epickich scenariuszy dla ośmiu graczy, w których uczestnicy żonglują setkami jednostek. W zależności od skali starcia, może to doprowadzić do pojawienia się tysięcy jednostek jednocześnie.

Zaprojektowaliśmy silnik z myślą o tych ambitnych celach. W przeciwieństwie do silników gier FPS, które koncentrują się na ograniczonej liczbie postaci o wysokiej wierności, dążymy do jednoczesnego renderowania dużej liczby wysokiej jakości jednostek, obsługując zarówno nowoczesny, jak i starszy sprzęt. Steam Deck stanowi naszą minimalną specyfikację sprzętową i przewidujemy optymalną wydajność na tej platformie. Nasze opcje graficzne są w dużym stopniu konfigurowalne, dostosowując się do szerokiej gamy konfiguracji sprzętowych, a jednocześnie zapewniając optymalizację ustawień high-end dla graczy poszukujących wrażeń w wysokiej rozdzielczości.

Adaptacja do sprzętu: wymagania systemowe

Brett Norton: Obecnie dopracowujemy wymagania systemowe, przeprowadzamy obszerne testy kompatybilności sprzętowej i oceny wydajności. Spodziewamy się, że opinie z Steam Next Fest pozwolą nam udoskonalić nasze strategie optymalizacji dla różnych konfiguracji sprzętowych. Chociaż mamy wstępne rekomendacje dla platformy Steam, mogą one ulec zmianie w miarę gromadzenia danych o wydajności i zwiększania kompatybilności.

Choć naszym celem jest ustalenie realistycznego progu wydajności, jesteśmy optymistycznie nastawieni do obniżenia tych rekomendacji w oparciu o osiągnięte optymalizacje. Chcemy zapewnić bezpieczną bazę bazową, nie zachęcając graczy z przestarzałymi komputerami do rzucania się w wir pracy i stawiania czoła wyzwaniom związanym z wydajnością.

Strategiczna scena bitwy z Ashes of the Singularity II

Technologia graficzna: Wyjaśnienie funkcji DX12

Czy Ashes of the Singularity II obsługuje śledzenie promieni i czy ma to w ogóle sens w grze strategicznej czasu rzeczywistego?

Dan Baker: Eksperymentowaliśmy z ray tracingiem, ale biorąc pod uwagę skalę gry, nie było to wykonalne ze względu na ograniczenia wydajnościowe. Ray tracing może być zasobochłonny, zwłaszcza przy dużej liczbie ruchomych obiektów w scenie. W grach RTS główną korzyścią byłoby dokładne renderowanie cieni dla tysięcy świateł, ale to bardzo obciążające dla mocy obliczeniowej.

Czy są jakieś plany dotyczące obsługi HDR i dlaczego może jej nie być?

Dan Baker: Obecnie nie oferujemy obsługi HDR. Tylko niewielka część graczy korzysta z wyświetlaczy HDR, a gry RTS wymagają znacznego dostrojenia grafiki, aby uzyskać idealną równowagę między estetyką a grywalnością.

Czy wdrażacie najnowocześniejsze funkcje DX12, takie jak mikromapy Opacity czy Tiled Resource Tier 4? Jak istotne, Twoim zdaniem, będą te usprawnienia w przyszłości?

Dan Baker: Chociaż nie wykorzystujemy tych konkretnych funkcji, wykorzystujemy wiele zaawansowanych możliwości modelu shaderów, takich jak nowe funkcje wewnętrzne i ulepszoną obsługę 16-bitowych zmiennych zmiennoprzecinkowych, aby zwiększyć wydajność. Chociaż Tiled Resource Tier 4 jest obiecujący, nie przewidujemy jego znaczącego wpływu na architekturę komputerów PC w obecnej postaci.

Eksploracja możliwości konsol i Steam Deck

Czy istnieje możliwość wydania Ashes of the Singularity II na konsolach, czy będzie to tytuł przeznaczony wyłącznie na PC?

Adrian Wright: Chcielibyśmy zobaczyć ją na wszystkich platformach! Naszym głównym celem jest stworzenie inkluzywnej rozgrywki. Zadbaliśmy o to, aby rozgrywka była zoptymalizowana zarówno dla tradycyjnych graczy PC, jak i tych korzystających z kontrolerów, takich jak Steam Deck.

Gabriela Leskur: Tworząc sequel, skupiliśmy się na tym, aby gra działała zarówno na gamepadach, jak i na klawiaturze i myszce. Testujemy również grywalność z kontrolerami, aby zapewnić jej odporność na przyszłe adaptacje na konsole.

Adrian Wright: Naszym priorytetem pozostaje podstawowe doświadczenie na PC. Chociaż dostosowujemy się do Steam Deck i innych platform, kluczowe jest zachowanie funkcjonalności i zapewnienie najwyższej klasy wrażeń z gry RTS.

Scena bitwy na dużą skalę w Ashes of the Singularity II

Ulepszenia w zakresie sztucznej inteligencji i skalowania trudności

Jakie udoskonalenia wprowadzono w sztucznej inteligencji w sequelu w porównaniu do pierwszej części gry?

Brett Norton: Wdrożyliśmy strukturę sztucznej inteligencji zastępującą gracza. W trybie dla jednego gracza oferujemy liczne tryby, w tym kampanię fabularną i tryb sandbox skirmish, pozwalający na walkę z maksymalnie siedmioma SI. Poświęciliśmy sporo czasu, aby nasza SI stanowiła wyzwanie dla szerokiego grona graczy, od doświadczonych weteranów gier RTS po nowicjuszy.

Dla osób bez doświadczenia w grach RTS zaprojektowaliśmy łatwiejsze tryby, które dają dużo przestrzeni na eksplorację i stopniową naukę. Wierzymy, że udało nam się osiągnąć równowagę konkurencyjną, a nasze wstępne testy wskazują, że sztuczna inteligencja gra skutecznie, bez żadnych oszustw, stawiając czoła wielu członkom naszego zespołu w Oxide. Chociaż doświadczeni gracze mogą wykazać się wiedzą na temat gier RTS, oferujemy również wyższe poziomy trudności, które zwiększają możliwości sztucznej inteligencji, zapewniając prawdziwe wyzwanie.

Poczyniliśmy znaczne postępy od czasu, gdy Aaron wprowadził sztuczną inteligencję w Ashes I, a kluczowe zmiany w rozgrywce wpłynęły na lepszą wydajność sztucznej inteligencji. Jesteśmy optymistycznie nastawieni, że gracze uznają sztuczną inteligencję za konkurencyjną podczas Steam Next Fest.

Przedstawiamy trzy frakcje: UEF, PHC i Substrat

W sequelu pojawiają się UEF (Zjednoczone Siły Ziemi), frakcja ludzi. Czy wprowadziło to wyjątkowe wyzwania podczas programowania sztucznej inteligencji dla jednostek kontrolowanych przez ludzi?

Adrian Wright: Spostrzegawcze pytanie! Odkąd frakcja UEF została wprowadzona jako nowa frakcja, zaczęliśmy budować sztuczną inteligencję specjalnie do zarządzania tego typu jednostkami. Działało to sprawnie. W wersji Next Fest możecie spodziewać się różnych typów jednostek dla PHC, w tym dwunożnych mechów i powrotu klasycznej jednostki latającej z oryginalnej gry.

Brett Norton: Naszym celem było stworzenie Ashes of the Singularity II jako samodzielnej gry, a nie jedynie rozszerzenia Ashes I. Zdawaliśmy sobie sprawę, że architektura SI będzie wymagała całkowitego przeprojektowania w ramach tej kontynuacji. Konceptualizując typy jednostek, dążyliśmy do stworzenia spójnego systemu SI, który mógłby efektywnie współpracować między wszystkimi trzema frakcjami, w tym UEF, PHC i Substrate, zapewniając wciągającą rozgrywkę z unikalną mechaniką dostosowaną do każdej grupy jednostek.

Co odróżnia te trzy frakcje w trakcie rozgrywki?

Adrian Wright: Skupmy się na razie na dwóch frakcjach dostępnych w wersji demonstracyjnej Steam Next Fest. Chcemy zachować tajemnicę co do trzeciej frakcji. Brett, czy mógłbyś rozwinąć temat dwóch dostępnych frakcji?

Brett Norton: Oczywiście! UEF i PHC (Koalicja Postludzi) to dwie frakcje reprezentowane w demie. UEF to koalicja ludzi z Ziemi zjednoczonych przeciwko postludziom i Substratowi Sztucznej Inteligencji. Ich siły składają się z konwencjonalnych jednostek wojskowych niedalekiej przyszłości, w tym piechoty, nowoczesnych pojazdów opancerzonych i technologii prototypowych.

W trakcie kampanii ich celem jest pozyskiwanie technologii od zaawansowanych frakcji PHC i Substrate, aby wzmocnić swoje zdolności militarne. UEF zazwyczaj stawia na ilość, a nie na jakość, opierając się na dużej liczbie piechoty na wczesnym etapie gry, aby zapewnić sobie kontrolę nad terytorium.

Gabriela Leskur: Warto odnotować, że nasza frakcja UEF ma w swoich szeregach prawdziwe ludzkie jednostki piechoty na lądzie — jest to element unikalny dla tej frakcji.

Brett Norton: W przeciwieństwie do pierwszej gry, gdzie zarówno PHC, jak i Substrate kładły nacisk na poduszkowce i jednostki latające, UEF wprowadza różnorodność konwencjonalnych pojazdów naziemnych. Zauważalnie poprawiliśmy estetykę wizualną, na przykład czołgi przebijające się przez drzewa.

Z kolei frakcja PHC składa się z niewielkiej grupy potężnych postludzi, którzy zarządzają armiami dronów, zwanymi konstruktami, koncentrując się na mniejszej liczbie, ale silniejszych jednostkach. Ich arsenał szczyci się zaawansowanymi technologiami i solidnym uzbrojeniem, ale brakuje im taktyki roju, charakterystycznej dla UEF. Powracają jednak z potężnymi jednostkami, w tym z osławionym latającym pancernikiem Hyperion, który ma reputację potężnego i trudnego do pokonania.

Na tle 10 lat rozwoju narracji, między Haalee (Substratem) a PHC narodziło się poczucie podejrzliwości. Ten kontekst stanowi przekonujące uzasadnienie narracyjne dla adaptacji technologicznych PHC, niegdyś silnie inspirowanych przez Haalee, której relacje z czasem uległy drastycznej zmianie.

Mapa gry strategicznej prezentująca terytoria

Nowa definicja APM i systemu armii pod kątem dostępności

Jak oceniasz Ashes of the Singularity II w skali APM (liczby akcji na minutę)? Czy jest to szybsze doświadczenie w porównaniu z pierwszą częścią?

Brett Norton: Oryginalna gra Ashes słynęła z wysokich wymagań dotyczących APM, nawiązując do tradycji gier Total Annihilation i Supreme Commander. Choć nie dorównywała tempu rozgrywki w StarCraft II, nadal była uważana za dynamiczną.

W Ashes of the Singularity II dążymy do obniżenia wymaganego APM, zachowując jednocześnie strategiczną intensywność. Nowy system armii został gruntownie przeprojektowany, aby ułatwić rozgrywkę dzięki niższemu progowi APM, jednocześnie oferując graczom możliwość wyboru taktyki. System ten optymalnie zarządza rekrutacją jednostek, co prowadzi do automatycznych posiłków – projekt, który otwiera grę dla szerszego grona odbiorców, w tym dla osób z minimalnym doświadczeniem w grach RTS.

Gabriela Leskur: Wzmocnienie pozycji graczy było naszym priorytetem. Ułatwiliśmy graczom grupowanie jednostek w łatwe do zarządzania konfiguracje, zachowując jednocześnie możliwość mikrozarządzania jednostkami, podobnie jak w pierwszej odsłonie Ashes.

Gamepad kontra klawiatura i mysz: porównanie

Czy uważasz, że na podstawie testów wewnętrznych, wprawny gracz posługujący się gamepadem mógłby osiągnąć lepsze wyniki niż początkujący gracz posługujący się klawiaturą i myszką?

Brett Norton: Oczywiście! Doświadczony użytkownik gamepada może pokonać mniej wprawnego gracza korzystającego z klawiatury i myszki. Wymagania strategiczne w Ashes II przewyższają wiele innych gier. Sukces zależy bardziej od zarządzania dynamiką frontu, rozmieszczenia wojsk i czasu niż wyłącznie od reaktywnego mikrozarządzania.

Spośród graczy o podobnym poziomie umiejętności skłaniałbym się ku użytkownikom klawiatury i myszki ze względu na elastyczność taktyczną. Niemniej jednak, dobrze zorientowany strategicznie gracz korzystający z gamepada mógłby wygrywać bitwy z mniej kompetentnym przeciwnikiem korzystającym z klawiatury i myszki.

Dobrze to słyszeć, ponieważ skłaniam się ku rozgrywce na gamepadzie ze względu na większą dostępność.

Adrian Wright: Nasze ciągłe testy na Steam Deck kładą nacisk na zapewnienie, że gra jest w pełni grywalna na obu platformach i że wszystkie podstawowe funkcje strategiczne są zoptymalizowane pod kątem obsługi gamepada.

Scena bitwy w Ashes of the Singularity II

Możliwości modowania: czego się spodziewać

Biorąc pod uwagę znaczenie modów w pierwszej części, jak podejdziecie do modów w Ashes of the Singularity II? Czy Steam Workshop będzie wspierany w przyszłości?

Brett Norton: Chociaż nie mamy sformalizowanych planów dotyczących obsługi modów po premierze, silnik – zwłaszcza w zakresie możliwości Nitrous – pozostaje bardzo przyjazny dla modów. Wiele elementów zaprojektowano z myślą o dostępności i łatwości obsługi danych, wykorzystując Lua i XML do integracji interfejsu. Niewątpliwie istnieje duży potencjał dla znaczących możliwości modowania. Wprowadzamy również edytor scenariuszy, aby rozszerzyć możliwości tworzenia treści przez użytkowników. Możliwość modyfikacji tej kontynuacji będzie porównywalna, a nawet przewyższająca tę z pierwszej części, a nasi wewnętrzni testerzy wersji alfa z powodzeniem zmienili konfiguracje danych, aby przetestować różne konfiguracje i kombinacje.

Dziękuję za Twoje spostrzeżenia!

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *