Spostrzeżenia dyrektora ds. PR w Crimson Desert na temat długości i zawartości gry
Po ujawnieniu pierwszej części nowego cyklu filmów prezentujących mechanikę gry Crimson Desert, studio deweloperskie Pearl Abyss przeprowadziło pouczający dialog z Destinem Legarie. Podczas wywiadu dyrektor ds. PR Will Powers odniósł się do palącej kwestii dotyczącej całkowitej długości gry.
Gra o ogromnej skali
Powers postanowił nie ujawniać konkretnego czasu, jaki gracze muszą poświęcić na grę, sugerując, że podawanie takich szczegółów często prowadzi do bezproduktywnych dyskusji. Gracze z ograniczonym czasem mogą czuć się zniechęceni długimi zobowiązaniami, podczas gdy ci z dużą ilością wolnego czasu mogą uznać te same informacje za niewystarczające. Choć powstrzymał się od podania konkretnych liczb, Powers podkreślił, że główna kampania stanowi jedynie niewielki ułamek bogatej zawartości oferowanej w Crimson Desert. Zauważył, że nawet po ukończeniu głównego wątku fabularnego na graczy czeka mnóstwo aktywności.
Elastyczność i zaangażowanie graczy
Powers wyraził jasne stanowisko w kwestii złożoności dyskusji na temat długości gry: „Doceniam pytanie, ale trudno na nie odpowiedzieć. Gracze doświadczają gry inaczej. Podanie konkretnej liczby często prowadzi do błędnej interpretacji”.Zwrócił uwagę, że Crimson Desert zostało zaprojektowane z myślą o elastyczności, pozwalając graczom wybierać aktywności w zależności od dostępnego czasu. Niezależnie od tego, jak małe jest zadanie, gracze mają stałe poczucie postępu i osiągnięć.
Doświadczenie prawdziwego gracza
W szczerym wyznaniu Powers opowiedział o swoich doświadczeniach z grą, spędzając około 50 godzin na wykonywaniu różnych zadań pobocznych. Zamiast łowić ryby, poświęcił czas na górnictwo, ulepszanie broni i eksperymentowanie z mechaniką gry. Podkreślił projekt gry, który zapewnia jednolity poziom trudności dla wszystkich przeciwników, pozwalając graczom rozwijać swoje umiejętności poprzez wytrwałość.„Chcemy, aby gracze nigdy nie czuli się zablokowani wyłącznie z powodu braku umiejętności” – powiedział.„Dzięki zaangażowaniu gracze mogą sprostać wszystkim wyzwaniom, a doświadczeni gracze mogą szybciej awansować”.
Poza główną kampanią
Trudno jest określić ilościowo wrażenia z gier z otwartym światem, ponieważ gracze zazwyczaj wykraczają poza liniową fabułę. Powers podkreślił, że główna kampania to zaledwie wierzchołek góry lodowej: „Po ukończeniu gry odkryłem, że zaledwie liznąłem niektórych frakcji i ich zadań. Zdałem sobie sprawę, że pominąłem ważne obszary, koncentrując się wyłącznie na głównej ścieżce”.Podkreślił bogactwo dostępnych do eksploracji treści, w tym rozbudowane opcje personalizacji i różnorodne systemy zaangażowania.Twórcy zamierzali stworzyć otwarty świat, który nie tylko zachęca do eksploracji, ale także wciąga graczy na niezliczone godziny.
Ostatecznie podejście przyjęte przez Pearl Abyss polega na stworzeniu środowiska gry, które zachęca do odkrywania i immersji, pozwalając widzom zagłębić się w bogate światy, które zostały pieczołowicie stworzone.
Dodaj komentarz