Microsoft Agility SDK dla DirectX wprowadza ponowne porządkowanie wykonywania shaderów, obsługę mikromap krycia i duże ulepszenia śledzenia promieni dla sprzętu NVIDIA

Microsoft Agility SDK dla DirectX wprowadza ponowne porządkowanie wykonywania shaderów, obsługę mikromap krycia i duże ulepszenia śledzenia promieni dla sprzętu NVIDIA

Firma Microsoft zaprezentowała znaczące udoskonalenia swojego pakietu Agility SDK wraz z wydaniem DirectX, wprowadzając niezwykłe udoskonalenia w zakresie możliwości śledzenia promieni za pośrednictwem Shader Execution Reordering (SER) i Opacity Micromaps (OMM).

Funkcje transformacyjnego śledzenia promieni zintegrowane z pakietem SDK DirectX Agility

Ostatnie aktualizacje w Microsoft Agility SDK DirectX oznaczają skok naprzód w wydajności graficznej, szczególnie w ray tracingu. Dzięki nowym funkcjom, takim jak SER i OMM, deweloperzy mogą wykorzystać te ulepszenia, aby osiągnąć niezwykłą wierność wizualną i wydajność w swoich aplikacjach. Poniżej szczegółowo opisujemy kluczowe funkcje w wersjach zapoznawczej i detalicznej Agility SDK:

Kluczowe funkcje wersji zapoznawczej Agility SDK 1.717

  • Cooperative Vectors: Ta funkcja wprowadza solidne przyspieszenie sprzętowe dla obliczeń wektorowych i macierzowych. Upraszcza integrację technik renderowania neuronowego z potokami graficznymi w czasie rzeczywistym, zwiększając wydajność i efektywność.
  • Shader Execution Reordering (SER): Ten innowacyjny element w śledzeniu promieni DirectX umożliwia aplikacjom optymalizację wykonywania wątków GPU. Dzięki zmniejszeniu rozbieżności wątków i ulepszeniu przetwarzania równoległego sprzęt obsługujący SER może osiągnąć nawet dwukrotnie większą wydajność w grach z śledzeniem ścieżek. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat SER, zobacz nasz kompleksowy wpis na blogu lub obejrzyj nagranie GDC DirectX State of the Union.
  • Ulepszenia kodowania wideo Direct3D: Ta aktualizacja zawiera kilka nowych funkcji:
    • Rozszerzenie listy referencyjnej HEVC dla złożonych, długoterminowych scenariuszy referencyjnych.
    • Kodowanie dwuprzebiegowe, wykorzystujące niższą rozdzielczość w pierwszym przejściu.
    • Uwzględnienie wskaźników szczytowego stosunku sygnału do szumu (PSNR) w statystykach wyjściowych zakodowanych ramek.

Najważniejsze informacje o pakiecie Agility SDK 1.616 Retail

  • Opacity Micromaps (OMM): Potężny dodatek do DirectX Raytracing, OMM wykorzystują sprzętowo przyspieszane testy alfa w celu usprawnienia zadań śledzenia promieni. Znacznie minimalizując lub nawet eliminując wywołania shaderów AnyHit, OMM zwiększają wydajność bez uszczerbku dla jakości wizualnej. W grach z wykorzystaniem path traced może to przełożyć się na poprawę wydajności nawet o 2, 3 raza, umożliwiając sprzętowi lepsze zarządzanie złożoną przezroczystością. Aby dowiedzieć się więcej na temat OMM, zapoznaj się z naszym szczegółowym wpisem na blogu lub sprawdź nagranie GDC DirectX State of the Union.
  • D3D12 Tiled Resource Tier 4: Ta aktualizacja wprowadza obsługę tablic tekstur kafelkowych z kompletnym łańcuchem mip, przezwyciężając poprzednie ograniczenia dotyczące spakowanych zasobów mip. To ulepszenie umożliwia bardziej wydajne przesyłanie strumieniowe tekstur i większą elastyczność układu. Szczegółowe specyfikacje można znaleźć w Tiled Resource Tier 4. Obsługiwane sterowniki obejmują:
    • AMD: Oczekuje się, że wsparcie dla Tiled Resource Tier 4 nastąpi na początku czerwca 2025 r.
    • Intel: Firma Intel udostępniła obsługę Tiled Resource Tier 4 za pośrednictwem najnowszego sterownika.
    • NVIDIA: Potwierdzono pełne wsparcie dla tej wersji zestawu SDK. Aby uzyskać więcej informacji, skontaktuj się z przedstawicielem ds.kontaktów z deweloperami.

Więcej informacji można znaleźć na blogach deweloperów firmy Microsoft.

Skupiając się na mikromapach opalności D3D12 (OMM), Microsoft podkreśla, że ​​ta funkcja umożliwia sprzętowi wydajne przetwarzanie geometrii poddanej testom alfa, znacznie zmniejszając konieczność stosowania kosztownych wywołań shaderów AnyHit.

Poprawa wydajności rozgrywki

Firma Microsoft wcześniej podkreślała wzrost wydajności do 2, 3x w tytułach z wykorzystaniem śledzenia ścieżki przy użyciu OMM. Uderzająca demonstracja firmy NVIDIA wykazała ponad 60% poprawę wydajności, a scena referencyjna osiągnęła 55 FPS w porównaniu z 90 FPS, gdy włączono OMM. Obecnie NVIDIA jest jedynym dostawcą obsługi sterowników dla OMM na procesorach graficznych RTX, a inni producenci mają pójść w jej ślady w niedalekiej przyszłości.

Porównanie wydajności gier

Co ciekawe, gra „Alan Wake” firmy Remedy jest przykładem zalet geometrii poddanej testom alfa, prezentując sceny z ponad 9, 3 milionami trójkątów, 5, 2 milionami wierzchołków ze skórą i 2, 2 tysiącami wystąpień ze skórą. Ten tytuł jest znany ze swojej intensywności wizualnej, wykorzystując śledzenie ścieżki z wysokimi ustawieniami, które wymagają generowania 10 promieni na piksel — łącznie około 36, 9 miliona promieni na klatkę. W tych wymagających warunkach RTX 4090 bez optymalizacji renderuje scenę w około 16, 8 milisekundy, ale z ulepszeniami SER i OMM może to spaść do około 10, 2 milisekundy.

Postępy zaprezentowane przez te technologie nowej generacji są obiecujące. Gdy deweloperzy przyjmują i wdrażają te innowacje w nadchodzących tytułach, gracze mogą spodziewać się najnowocześniejszych udoskonaleń, które umożliwia nowoczesny sprzęt GPU.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *