Kompletny przewodnik i opis przejścia trzeciego aktu The Alters

Kompletny przewodnik i opis przejścia trzeciego aktu The Alters

Gratulacje za dotarcie do Aktu Trzeciego The Alters wbrew wszelkim przeciwnościom! Choć do tej pory pokonałeś wiele wyzwań, to jeszcze nie skończyłeś. Twoje przetrwanie i umiejętności zostaną naprawdę wystawione na próbę w tym kluczowym akcie.

Pod koniec Aktu Drugiego twoja grupa alterów podzieliła się na dwie frakcje i chociaż ostatecznie będziesz musiał zająć się tym podziałem, są inne pilne sprawy. Gdy przejdziesz do tego aktu, przygotuj się na kolejną Podróż, gdy twoja baza będzie zmierzać do następnej lokalizacji.

Czeka na Ciebie wyjątkowa sekcja o nazwie Interlude, zawierająca jedną z najbardziej odlotowych sekwencji w grze. Dokładnie rozegrałem ten akt, aby upewnić się, że jesteś w pełni przygotowany na czekające Cię wyzwania. Przyjrzyjmy się temu, co trzeba zrobić, aby w końcu uciec z tej zapomnianej planety.

Podróż 3

Podróż Ołtarzy 3

Niezależnie od tego, jakie lekarstwo wybierzesz w Akcie 2, obudzisz się ze znajomą twarzą Naukowca. Twoja załoga przybyła, aby cię uratować, ale jesteś złapany w burzę, nawigując przez chaos. Technik przejął kontrolę nad pojazdem TUR, pozostawiając cię z problematycznymi alterami do zarządzania.

Pierwszym krokiem powinno być udanie się do Comms Room i sprawdzenie wiadomości. Treść tutaj różni się w zależności od Twoich poprzednich decyzji, ale generalnie prowadzi do podobnych ścieżek. Upewnij się, że porozmawiasz z Scientist i innymi alterami na pokładzie, aby ocenić ich ducha, ponieważ Twoje opcje mogą się różnić w zależności od wcześniejszych wyborów.

To idealny moment na naprawę uszkodzonych modułów. Ponieważ crafting nie jest dozwolony podczas Journeys, wykorzystaj ten czas, aby jak najlepiej wykorzystać swoje zestawy naprawcze. Na tym etapie nie ma presji czasu, co pozwala naprawiać wszelkie problemy we własnym tempie.

Po wykonaniu tej czynności połącz się z Naukowcem w łonie matki, aby uzyskać dostęp do Komputera Kwantowego. Zapewni to wgląd w Twoją obecną sytuację i ścieżkę do przodu.

Interludium

Witaj w wyjątkowym Interlude, jedynym w swoim rodzaju w The Alters. Ta sekwencja jest prosta; po prostu podążaj ścieżkami, obserwując ulotne postacie i przedmioty po drodze.

Tajemnicza postać zwana Stranger przerywa twoją podróż rozmowami. Twoje wybory dialogowe mają tutaj niewielkie znaczenie, więc możesz odgrywać role, jak chcesz.

W pewnym momencie natkniesz się na krąg kapsuł lądowych zawierających zmarłych lub ciężko rannych członków załogi. Ważne jest, aby wejść w interakcję z oryginalną kapsułą kapitana, aby kontynuować podróż, a następnie przeprowadzić kolejną rozmowę ze Nieznajomym, zanim przejdziesz do interakcji z obeliskiem w stylu 2001: Odyseja kosmiczna w centrum.

Premiera Alters Interlude

Po przebudzeniu nawiąż kontakt z Naukowcem, aby opracować plan śledzenia światła, który miejmy nadzieję pozwoli ci zlokalizować pojazd TUR przewożący Technika i nieobecną załogę. Odwiedź Centrum Dowodzenia i wejdź w interakcję z ekranem, tak jakbyś uruchamiał bazę, zaznaczając swój postęp w Akcie 3.

Akt 3 – Główne cele

Alters Akt 3

Pierwszym krokiem jest skontaktowanie się z pozostałymi kontaktami na Ziemi i opracowanie planu ewakuacji, uznając to za swój główny priorytet.

Droga powrotna

Statek-latarnia Alters Akt 3

Twój kontakt poprosi cię o zbudowanie latarni morskiej, aby pomóc ekipie ratunkowej w zlokalizowaniu twojej pozycji. To zadanie wymaga 50 metali i 50 minerałów. Jeśli masz już te zasoby, natychmiast je wytwórz.

Mapa Alters Act 3

Jeśli nie masz niezbędnych materiałów, czas zapuścić się w nieprzyjazny świat Aktu 3 i wznowić działalność górniczą. Obraz powyżej przedstawia pięć dostępnych miejsc wydobywczych, z których każde odpowiada konkretnemu typowi zasobu.

W przeciwieństwie do Aktu 2, Akt 3 ogranicza Cię do jednej kopalni na zasób, co upraszcza proces wydobycia. Jednak wyznaczanie tras pylonów może być skomplikowane ze względu na ukształtowanie terenu. Być może będziesz musiał strategicznie rozmieścić pylony na klifach, a następnie znaleźć kreatywne sposoby na połączenie się z trasami na poziomie gruntu.

Uważaj na nowy typ anomalii w tym obszarze znany jako Prism. Chociaż nie jest radioaktywny, interakcja z nim jest niezbędna, aby go wyeliminować. Początkowo nie będziesz w stanie nic z nim zrobić. Późniejsza rozmowa z Naukowcem ujawni jego słabe punkty, zwykle oznaczone świecącymi kulami. Po ich zniszczeniu Prism przestanie przeszkadzać w postępach.

Anomalie pryzmatyczne często blokują dostęp do zasobów, więc priorytetem jest ich eliminacja. Zwykłe anomalie występują również w Akcie 3 i są szczególnie agresywne. Dbaj o swoje zdrowie, aby uniknąć narażenia na promieniowanie, i rozważ zbadanie tarczy anomalii, aby uzyskać dodatkową ochronę.

Gdy już stworzysz latarnię, umieść ją w najdalszym punkcie od bazy na wysokim klifie z widokiem na ocean. Aktywuj ją, tylko po to, by odkryć, że jest blokowana przez pole siłowe powyżej.

Skontaktuj się z naukowcem, aby zbadać możliwe rozwiązania i przewiduj kilka rozmów telefonicznych w pokoju komunikacyjnym przed sfinalizowaniem tego celu.Odpowiadaj na połączenia, jak uważasz za stosowne.

Następstwa

Alters Akt 3 baza rebeliantów

Podczas zarządzania zadaniami ucieczki powinieneś również szukać ołtarzy rebeliantów, aby wzmocnić swoją załogę na ostateczny atak. Szukaj osobliwego, dużego, świecącego pnia drzewa, który oznacza kryjówkę rebeliantów, jak pokazano na mapie powyżej.

Gdy zbliżysz się do ich lokalizacji, bądź przygotowany na przewiercenie się przez wszelkie spadające skały po drodze, więc miej pod ręką dodatkowe naboje wiertnicze. Technik, wciąż zgorzkniały, może odmówić powrotu, ale możesz stworzyć pakiet zaopatrzenia, aby mu pomóc. Ten pakiet wymaga 120 metali, 60 minerałów i 50 substancji organicznych, więc zbierz te zasoby do tworzenia.

Mapa obozu Alters Act 3

Po stworzeniu pakietu zaopatrzeniowego musisz osobiście dostarczyć go z powrotem do Technik. W zależności od wybranego lekarstwa, wyniki mogą się różnić. Jeśli wybrałeś lekarstwo w postaci implantu mózgowego Leny, jej obietnica bezpieczeństwa może skłonić Technikę i rebeliantów do powrotu do twojej bazy.

Rozpocznij rozmowę z Leną, aby wyrazić swoje zaangażowanie i wróć, aby poinformować technika o dobrych nowinach, aby pomyślnie ponownie zintegrować ich z załogą. Wykorzystaj wszelkie nowe opcje dialogowe z wyciągniętych wniosków, aby posunąć naprzód swoje wysiłki.

Najdłuższy dzień

Jeśli wybierzesz kurację Tabula Rasa harvesting, spodziewaj się, że Technician będzie mniej chętny do współpracy. Może poprosić cię o połączenie pylonu jego placówki z główną bazą. Podejdź do klifu pokazanego na poprzednich obrazkach i połącz go z najbliższym pylonem.

Dodatkowo zaoferuj rebeliantom dodatkowe zaopatrzenie, co będzie wymagało 120 metali, 80 minerałów i 40 rapidium. Chociaż może to nie zapewnić powrotu Technician, może przekonać niektórych rebeliantów do dołączenia do twojej załogi, wzmacniając twój zespół na nadchodzące wyzwania. Ostrożnie oceniaj reakcje powracających alterów, ponieważ ich morale może wymagać uwagi po czasie spędzonym wśród rebeliantów.

Niebo jest granicą

Blokada latarni Alters Act 3

Twoim następnym zadaniem jest zbadanie Beacon Blockade, która blokuje twój sygnał beacon. Natychmiast przydziel Naukowcowi to zadanie; zajmie to około 10 godzin. Gdy zakończy badania, skontaktuj się z nim, aby ujawnić plan przywołania tajemniczej struktury kryjącej się pod powierzchnią planety.

Trzy punkty na mapie wyróżniają świecące anomalie potrzebne do zbierania danych, podobnie jak inne rdzenie anomalii. Zachowaj ostrożność, nawigując przez agresywne anomalie, aby dotrzeć do tych lokalizacji.

Alters Akt 3 materializator badania

Następnie poproś Naukowca o rozpoczęcie badań modułu Materializer. Podobnie jak w przypadku poprzednich zadań, zajmie to około 10 godzin. Po przygotowaniu stwórz Urządzenie Fragmentujące, używając 50 metali, 50 minerałów i 100 rapidium.

Urządzenie do fragmentacji Alters Act 3

Po zakończeniu tych przygotowań możesz teraz zbudować sam moduł Materializer; upewnij się, że masz 20 metali, 40 minerałów i 30 rapidium gotowych do użycia. Ten moduł znacząco pomaga w twojej misji, więc nie przegap go.

Po ukończeniu skontaktuj się z Naukowcem w nowo zbudowanym module, aby uzyskać aktualizację; opracował on plan oczyszczenia pola siłowego na niebie, sygnalizując najbardziej niebezpieczną misję w grze. Upewnij się, że zapasy są zgromadzone, zwłaszcza baterie kombinezonów i tarcze anomalii, ponieważ ryzyko będzie wyższe niż kiedykolwiek.

Gdy będziesz gotowy, udaj się do wyznaczonego punktu na mapie, najlepiej rano. Gra powiadomi Cię o tym potencjalnym „punkcie bez powrotu” — zaleca się wcześniejsze zapisanie gry, aby uniknąć niepowodzeń.

Drzewo wewnętrzne Alters Act 3

Po przybyciu wezwij Naukowca, aby przywołał Drzewo Interal, nawigując przez intensywną muzykę i naglące scenariusze. Droga na szczyt jest liniowa; będziesz się wspinać i stawiać czoła anomaliom utrudniającym twoją podróż — po prostu wyeliminuj wszelkie zagrożenia na swojej drodze.

The Alters Akt 3 wewnętrzny pryzmat drzewa

Na szczycie natrafisz na ogromnego Prisma otoczonego przez agresywne anomalie. Zniszcz tego Prisma, aby wyeliminować wszystkie anomalie, co pozwoli ci rozmieścić Fragmenting Device pod wirującą strukturą w centrum areny.

Po aktywacji szybko uciekaj, gdy drzewo się zawali, korzystając z podpowiedzi, aby bezpiecznie zejść. Pojawisz się ponownie w śluzie powietrznej, gdzie twój zespół będzie czekał z toastem.

Zbierz się ze swoją załogą w kuchni następnego ranka. Twoje wybory dialogowe nie wpłyną na wyniki, więc możesz odgrywać role tak, jak uważasz za stosowne.

Ostatnie przygotowania

Latarnia morska Alters Act 3 na serio

Nadszedł moment odejścia, a wraz z nim kilka ważnych decyzji. Po pierwsze, wróć do latarni i włącz ją. Po zneutralizowaniu pola siłowego latarnia powinna pomyślnie wysłać sygnał do zespołu ratunkowego.

Alters Akt 3 Arka Sarkofag Badania

Twoim następnym priorytetem jest zlecenie Naukowcowi zbadania modułu Ark Sarcophagus, który ukrywa twoje ołtarze przed ekipą ratunkową. Badania te zajmą cztery godziny.

Będziesz mieć różne wybory dotyczące załogi ratunkowej i pilotowania statku. Zaleca się wykonanie wszystkich zadań przygotowawczych, ponieważ zapewniają one elastyczność podczas końcowej sekwencji ratunkowej, zwiększając Twoje opcje w grze końcowej bez przedwczesnego zamykania Cię w żadnym zakończeniu.

Alters Akt 3 budowa arki sarkofagu

Po zakończeniu badań zbuduj moduł Ark Sarcophagus, używając 30 metali i 40 rapidium. Zajmuje tyle samo miejsca, co konwencjonalna Rapidium Ark. Jeśli zbudowałeś wszystkie inne moduły, ukończenie Ark Sarcophagus przyniesie ci również trofeum Ultimate Builder.

Przejęcie

Zdecyduj, jak przejąć dowodzenie nad statkiem ratunkowym po wejściu na pokład. Niestety, nie było dostępnej opcji zmiany pilota. Jedną z alternatyw jest zbadanie urządzenia autopilota po ukończeniu przez naukowca projektu Ark Sarcophagus; zajmie to cztery godziny, plus 10 metali, 10 minerałów i 20 substancji organicznych do wytworzenia w warsztacie.

Urządzenie RAT Alters Act 3

Lucas skontaktuje się z tobą, oferując pilotowanie statku, pod warunkiem, że dostarczysz mu RAT (zdalny nadajnik dostępu).Urządzenie to można wytworzyć za 10 metali i 30 minerałów, co rozszerzy twoje opcje na ostatnią sekwencję.

Zespół ratunkowy

Ulepszenie maski kostiumu Alters Act 3

Następnie opracuj strategię radzenia sobie z w pełni uzbrojonym zespołem ratunkowym, który ma cię zabrać do domu.Łagodniejsze podejście polega na neutralizowaniu ich gazem usypiającym podczas transportu; aby to zrobić, Naukowiec musi zbadać Ulepszenie Maski Kombinezonowej.

To również zajmuje cztery godziny i wymaga ukończenia badań Ark Sarcophagus. Po ich ukończeniu stwórz maskę, używając 30 metali, 30 minerałów i 20 substancji organicznych.

Alters Akt 3 gaz usypiający

Będziesz także musiał stworzyć usypiający gaz, dostępny w Warsztacie za 10 minerałów i 120 substancji organicznych. Alternatywnie, jeśli wolisz bardziej wybuchowe rozwiązanie, możesz stworzyć cztery ładunki wybuchowe do rozmieszczenia w różnych pomieszczeniach bazy — Śluza powietrzna, Centrum dowodzenia, Maszyneria i Komputer kwantowy.

Zanim wezwiesz ekipę ratunkową w Centrum Dowodzenia, odpocznij jeden dzień, aby mieć pewność, że masz gotowy plik zapisu, który umożliwi ci poeksperymentowanie z różnymi zakończeniami, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Alters Akt 3 kriosleep

Gdy twoi alterzy przygotowują się do kriogenicznego snu w Arc Sarcophagus, poświęć chwilę na szczere pożegnanie. Odbierz ostatni telefon od swojego wybranego przełożonego, zanim udasz się do ostatniej sceny The Alters.

Powrót Jana Dolskiego – ostateczne decyzje

Scena końcowa aktu 3 The Alters

Zanim wyjdziesz, by spotkać się z ekipą ratunkową, wejdź w interakcję z Airlock, aby rozpocząć scenę końcową. Możesz odgrywać role podczas początkowych interakcji, odkrywając żołnierzy, którzy odnotowują dziwne odczyty z Rapidium Arks.

To, jak sobie poradzisz z tym scenariuszem, zadecyduje o losie twoich alterów. Upewnij się, że wykorzystasz wszystkie opcje dialogowe zainspirowane twoim doświadczeniem, aby odwrócić podejrzenia co do twoich prawdziwych motywów.

W tej fazie musisz zdecydować, czy użyć gazu usypiającego, odpalić ładunki wybuchowe, czy pozostać biernym. Te wybory ostatecznie determinują zakończenie; nie ma żadnych całkowicie szczęśliwych zakończeń, ale istnieją różne stopnie wyników.

Aby zapewnić swoim alterom nową szansę na życie, wybierz gaz usypiający lub opcje wybuchowe. Unikaj bezczynności, ponieważ doprowadzi to do przekazania ich Ally Corp.

Epilog „Ojców”

Po zakończeniu krótkim epilogiem, napisy końcowe zostaną wyświetlone. W tym momencie zastanów się, czy jesteś zadowolony ze swojego zakończenia, czy chcesz powtórzyć swój ostatni dzień, aby uzyskać alternatywne wyniki.

Akt 3 – Cele dodatkowe

scena z tatuażem alterów

Podobnie jak w poprzednich aktach, akt 3 przedstawia kilka celów pobocznych, które, choć nie są kluczowe dla przetrwania, wzbogacają historię postaci i mogą odblokować trofea i osiągnięcia.

Jeśli chcesz skupić się tylko na jednym zadaniu pobocznym, wybierz Sens życia, które zamyka wątek Naukowca i często ujawnia więcej intryg niż główne zakończenia.

Niskie morale

Ołtarze beer pong

Morale twoich alterów może gwałtownie spaść, szczególnie po rozłamie frakcji, co sprawia, że ​​cel poboczny Low Morale jest kluczowy. Przez cały Akt 3 monitoruj i łagodź to niskie morale lub ryzykuj poważnymi konsekwencjami.

Skup się na poszukiwaniu najbardziej niezadowolonych alterów i rozmawiaj z nimi, aby rozpoznać ich problemy. Na przykład odkryłem, że Naukowiec był niezadowolony z ciągłego narażenia na promieniowanie z powodu braku filtrów w bazie — dostosuj drobne problemy, takie jak ten, aby poprawić ogólne morale.

Rozważ metody podniesienia na duchu — eliminowanie pilnych problemów, ograniczanie godzin pracy i organizowanie zabawnych zajęć, takich jak wieczory filmowe lub gry, takie jak beer pong. Twoje wysiłki mogą zapobiec poważnym reperkusjom, jeśli zostaną podjęte na czas.

Wyobraź sobie Syzyfa szczęśliwego

Doktor tęskni za swoim dawnym tatuażem Syzyfa. Możesz pomóc mu zdobyć nowy.

Na początek zapytaj każdą osobę o jej talent artystyczny, a następnie po powrocie do Doktora zaproponuj odpowiednią osobę, która zaprojektuje tatuaż.

maszyna do tatuażu alters

Następnie w Warsztacie dostępna jest Tattoo Machine. Stwórz ją z 5 metali i 10 minerałów, a następnie użyj w Infirmary. Kulminacją będzie urocza scenka przerywnikowa i trofeum za ukończenie fabuły Doktora.

Ratowanie Bena

Ołtarze prośba o rafinerię

Refiner odczuwa niepokój o los swojego partnera, Bena, martwiąc się, że ten sam wypadek może odebrać mu życie raz jeszcze. Ten cel jest możliwy tylko wtedy, gdy wybierzesz implanty mózgowe Leny jako lekarstwo.

ołtarze rafiner prośba lena zadzwoń

Skonsultuj się z Leną, aby dowiedzieć się, czy jest w stanie poinformować Bena o zbliżających się niebezpieczeństwach w miejscu pracy. Po pewnym wahaniu może się zgodzić i skontaktować się z nim bezpośrednio, aby udzielić ostrzeżenia.

Gdy przekażesz Rafinerowi dobrą nowinę, że jego partner został uratowany, otrzymasz trofeum za zakończenie tej historii. Jeśli jednak wybrałeś leczenie Tabula Rasa, niestety, wynik dla Bena nie będzie tak szczęśliwy.

Sens życia

polimery alters

Podczas ostatnich przygotowań, Naukowiec będzie starał się o twoją zgodę na wyprawę, wymagającą pewnych polimerów do eksploracji. Zgódź się na prośbę, a następnie stwórz polimery w Rafinerii za koszt 20 minerałów i 20 substancji organicznych.

Po niezbędnych badaniach nad Sarkofagiem Arki, Urządzeniem Autopilota lub Ulepszeniem Maski Kombinezonowej, zapewnij mu polimery, co pozwoli mu wyruszyć w naukową podróż. Upewnij się, że przyznasz mu cały dzień na to przedsięwzięcie.

Po powrocie Naukowiec podzieli się swoim niezwykłym odkryciem, zaznaczając je na twojej mapie do eksploracji. Podążaj ścieżką przez most, który opuścił, i odkryj oazę bogatą w piękno i pożywienie, pozbawioną promieniowania.

Po otrzymaniu telefonu od Naukowca, wróć do niego, aby podjąć rozdzierającą serce decyzję — pozwól mu zostać i zbadać bezpieczną oazę. Choć jest to słodko-gorzkie, mądrze jest pomóc w jego ważnym dochodzeniu. Gdy poczujesz się gotowy w ciągu kolejnych trzech dni, poinformuj go, że może odejść. Ten ostatni akt przyniesie ci kolejne trofeum za ukończenie podróży altera.

Porady dotyczące aktu 3

Auto posterunek Alters Act 3

Akt 3 niesie ze sobą wiele wyzwań i zawiłości, przez co skuteczne zarządzanie zasobami staje się kwestią kluczową dla przetrwania.

  • Zautomatyzuj swoje placówki: Inwestowanie w zautomatyzowane placówki to posunięcie strategiczne. Te stacje górnicze działają niezależnie, uwalniając alterów przydzielonych do innych zadań. W Akcie 3 polegałem w dużym stopniu na automatycznych placówkach, co znacznie zwiększyło moją wydajność operacyjną.
  • Przygotuj się na burze magnetyczne: Burze są częste w tym akcie; dlatego gromadzenie zestawów naprawczych powinno być priorytetem. Udało mi się utrzymać około ośmiu zestawów w magazynie. Zalecane jest również wzmocnienie obrony za pomocą modułów Radiation Repulsor i zbadanie tarcz radiacyjnych.
  • Priorytetyzacja zabezpieczenia rebeliantów: Wczesne zaangażowanie rebeliantów ułatwi zbieranie zasobów i zwiększy liczebność załogi w celu osiągnięcia ostatecznych celów. Przez długi czas stawiałem czoła Aktowi 3 sam; nie powtarzaj moich błędów!
  • Utrzymuj otwarte opcje: Jak podkreślono wcześniej, upewnij się, że wszystkie potencjalne zakończenia są wykonalne, przygotowując obie sekwencje. Zapobiegaj wszelkim scenariuszom blokady, zapisując przed ostatnim dniem, co pozwoli na elastyczność podczas podejmowania decyzji.

Lokalizacje ładunków

Chociaż ładunek z Aktu 3 jest mniej krytyczny, ponieważ uszkodzone żetony zostały uwzględnione w Akcie 2, odkrywanie nowych przedmiotów, takich jak filmy lub rzeczy osobiste, może podnieść morale załogi.

Każda wymieniona lokalizacja odpowiada konkretnemu łupowi znalezionemu w środku. Udanych łowów!

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *