
Takaya Imamura jest tytanem w dziedzinie projektowania gier, kształtując niektóre z najbardziej pamiętnych postaci w branży podczas swojej trzydziestoletniej kadencji w Nintendo. Odegrał kluczową rolę w tworzeniu uwielbianych postaci, takich jak Captain Falcon i Tingle, a jego wkład obejmował klasyki takie jak Star Fox, F-Zero i The Legend of Zelda. W 2021 roku Imamura odszedł od Nintendo i rozpoczął śmiałe nowe przedsięwzięcie: premierę swojej oryginalnej gry, OMEGA 6: The Triangle Stars.
OMEGA 6 to nie tylko gra; jest inspirowana mangą o tym samym tytule, również napisaną przez Imamurę. Narracja rozgrywa się wieki w przyszłości, gdzie eksplozja pozaziemskich osadników zmieniła dynamikę Ziemi. Gracze będą towarzyszyć protagonistom Thunder i Kyli, gdy wyruszą na przygodę, aby eksplorować nowe, nadające się do zamieszkania światy. Ten 16-bitowy tytuł oferuje ekscytującą podróż przez trzy bardzo różne planety — Impostar, Igni i Froslara — każda z nich prezentuje unikalne wyzwania, okazje do negocjacji i turowe scenariusze walki.
Niedawno ScreenRant miał okazję porozmawiać z Takayą Imamurą, który podzielił się swoimi spostrzeżeniami na temat zawiłości związanych z adaptacją nowej własności intelektualnej (IP), nostalgicznych elementów retro w OMEGA 6 oraz odmiennych doświadczeń związanych z kierowaniem małym zespołem w porównaniu z jego szeroką współpracą w Nintendo.
Wyzwania związane z adaptacją oryginalnego IP do gry
Mniejszy zespół napędza rozwój OMEGA 6





ScreenRant: Czy możesz opowiedzieć więcej na temat procesu decyzyjnego, który doprowadził do zaadaptowania serii mangi OMEGA 6 na grę?
Takaya Imamura: Początkowo myślałem o zupełnie nowej grze przygodowej. Jednak producent zaproponował wykorzystanie istniejącego świata OMEGA 6 z komiksu. Ta sugestia otworzyła nam kierunek.
Takaya Imamura: Podczas gdy rozwijanie nowego IP jest zawsze wyzwaniem, uznaliśmy, że jest to przedsięwzięcie warte podjęcia. Ponieważ OMEGA 6 była już ugruntowana jako manga, dostrzegliśmy wyjątkową okazję, aby podejść do rozwoju w sposób cross-mediowy, choć na mniejszą skalę.
ScreenRant: Jak praca nad tym projektem wypada w porównaniu z Twoim doświadczeniem w Nintendo, zwłaszcza jeśli chodzi o wielkość zespołu?
Takaya Imamura: Całe doświadczenie było zupełnie inne. Przy tak zwartym zespole, składającym się z zaledwie siedmiu osób, istniała wyczuwalna obawa, że jeśli ktoś odejdzie, nasz postęp może się zatrzymać.
Powrót do korzeni z OMEGA 6: Gwiazdy Trójkąta
Świeże płótno do wyrażania siebie
ScreenRant: Jak się czułeś, wracając do stylu pixel art po tylu latach? Czy to estetyka, za którą tęskniłeś?
Takaya Imamura: Biorąc pod uwagę moje obecne okoliczności, praca w 2D wydawała się najlepszą opcją. Chociaż jest to sztuka pikselowa, narzędzia, których teraz używam, znacznie różnią się od tych z przeszłości, co pozwala mi na ponowne podejście do medium ze świeżą perspektywą.
ScreenRant: Jakie strategie zastosowaliście, aby zapewnić, że OMEGA 6 przypadnie do gustu zarówno wieloletnim fanom gier retro, jak i nowym graczom, którzy nie znają tego stylu?
Takaya Imamura: Mógłbym zagłębić się w szczegóły, ale moim celem jest przestrzeganie pewnych standardów, które zapewniają dostępność gry. Wszelkie elementy lub skoki trudności, które nie były zgodne z tymi kryteriami, zostały wykluczone z finalnego produktu.
ScreenRant: W poprzednich wywiadach wspomniałeś, że Star Fox 64 odzwierciedlał wiele z twojej wizji. Teraz, gdy OMEGA 6 wywodzi się z twojej własnej mangi i przywództwa projektowego, czy uważasz, że ucieleśnia jeszcze większą osobistą wizję?
Takaya Imamura: Zdecydowanie. Ciągle zastanawiałem się, czy zasługuję na szansę stworzenia gry, która tak dokładnie oddaje moje osobiste gusta. Jest tu głębokie poczucie spełnienia, którego nie doświadczyłem w czasie pracy w Nintendo.
Źródło: Clear River Games/YouTube
Więcej szczegółów i zdjęć znajdziesz na stronie: ScreenRant.
Dodaj komentarz