Kompleksowy przewodnik po doktrynie Sundered w Destiny 2

Kompleksowy przewodnik po doktrynie Sundered w Destiny 2

Po zakończeniu długo oczekiwanego wyścigu w lochach w Destiny 2, Biggz i jego zespół odnieśli zwycięstwo, zdobywając pierwsze na świecie trofeum.Sundered Doctrine jest teraz dostępne dla graczy, którzy chcą eksplorować lochy bez ograniczeń trybu Contest.

Najnowsze lochy wprowadzone w Episode Heresy przenoszą graczy z powrotem do Rhulk’s Sunken Pyramid, ponownie odwiedzając kultowe miejsce z rajdu Vow of the Disciple z rozszerzenia Witch Queen. Sundered Doctrine nie tylko bazuje na swoim poprzedniku, ale także wprowadza nowe mechanizmy i świeży spin fabularny.

Doktryna rozdarta: przegląd

Sundered Doctrine składa się z trzech spotkań z łupami, w tym dwóch wymagających walk z bossami. Ten loch obiecuje skomplikowane łamigłówki i rozbudowane mechanizmy osadzone w labiryntowych wnętrzach piramidy, rzucając graczom wyzwanie strategicznego myślenia.

Dostęp do rozdartej doktryny

Dostęp do doktryny rozdartej

Aby dostać się do lochu, udaj się do Tower i porozmawiaj z Ikorą. Dostarczy ci ona niezbędnego zadania, aby odblokować Sundered Doctrine.

Węzeł wyboru

Następnie możesz wybrać węzeł lochów w świecie tronowym Savathun, co będzie początkiem twojej przygody.

Przygotowanie: Zalecane wyposażenie

Wyposażenie na spotkania

Ten przewodnik przyjmuje bardziej uproszczone podejście niż poprzednie. Zamiast wyczerpującej tabeli, poniżej znajdują się dostosowane zestawy wyposażenia z moich własnych spotkań.

Możesz dowolnie modyfikować ten ekwipunek, dostosowując go do własnego stylu, ale pamiętaj, że priorytetem podczas wypraw jest przetrwanie.

Spotkanie 1: Zagadka

Pierwsze spotkanie

To pierwsze spotkanie kładzie nacisk na usuwanie dodatków, w tym minibossów Subjugators, którzy będą wyzwaniem dla twojej sprawności. Wyposaż broń i umiejętności, które maksymalizują obrażenia obszarowe, aby szybko rozprawić się z wieloma wrogami.

Wykorzystując szybkostrzelną broń precyzyjną, taką jak karabiny automatyczne lub pistolety maszynowe, możesz skutecznie wykorzystać słabe punkty Husk’ów i zneutralizować ich Duchy.

tytan Czarodziej Hunter
Podklasa Pryzmatyczny (Berserker) Pryzmatyczny (Pieśń Płomienia) Prismatic (Cisza i szkwał)
Aspekty Nokaut, konsekracja Nakarm Pustkę, Ponury Strażniku Stylowy kat, całun zimowy
Umiejętności Granat: Kajdanki; Broń biała: Szalone ostrze Granat: Burza; Broń biała: Arcane Needle Granat: Chwyt; Walka wręcz: Cios kombinowany
Egzotyczna zbroja Stoicyzm (element klasy) Artysta Uciekinierów (Broń) Relatywizm (element klasy)

Spotkanie 2: Zoetic Lockset

Drugie spotkanie

Etap ten zawiera rozszerzone fazy DPS, wymagające od graczy wykorzystania precyzyjnej broni z doskonałą oszczędnością amunicji, takiej jak snajperki i liniowe karabiny fuzyjne.

Ustaw swój punkt obserwacyjny, aby niezawodnie zadawać obrażenia. Upewnij się, że wyposażyłeś się w odpowiednią amunicję i modyfikatory obrażeń w swoim sprzęcie, aby zwiększyć swoje wyniki.

tytan Czarodziej Hunter
Podklasa Łuk (Grzmot) Solar (Studnia Blasku) Pryzmatyczny (Złoty pistolet)
Aspekty Nokaut, Twierdza Burzy Hellion, Dotyk Płomienia Stylowy kat, całun zimowy
Umiejętności Granat: Pulse; Broń biała: Thunderclap Granat: Leczenie; Broń biała: Podpalacz Granat: Chwyt; Walka wręcz: Cios kombinowany
Egzotyczna zbroja Niebezpieczny napęd (klatka piersiowa) Wzrok mówcy (hełm) Niebiański Nocny Jastrząb (Hełm)
Znane egzotyczne bronie
  • Polowanie na ciszę
  • Symulant uśpienia
  • DARCI (z katalizatorem)
  • Queenbreaker (z katalizatorem)

Spotkanie 3: Kerrev, Wymazany

Trzecie spotkanie

Podczas tej walki z bossem Kerrev wykazuje dużą mobilność na arenie i ma mały krytyczny hitbox. Aby zmaksymalizować swoje krytyczne obrażenia, przydziel jednego członka drużyny do używania Divinity, podczas gdy inni skupiają się na ciężkich precyzyjnych obrażeniach.

Arsenał Zmierzchu może również osłabić Kerreva, zapewniając dodatkowe okazje do zadania obrażeń.

tytan Czarodziej Hunter
Podklasa Pryzmatyczny (Arsenał Zmierzchu) Solar (Studnia Blasku) Pryzmatyczny (Złoty pistolet)
Aspekty Nokaut, konsekracja Hellion, Dotyk Płomienia Stylowy kat, całun zimowy
Umiejętności Granat: Kajdanki; Broń biała: Szalone ostrze Granat: Leczenie; Broń biała: Podpalacz Granat: Chwyt; Walka wręcz: Cios kombinowany
Egzotyczna zbroja Stoicyzm (element klasy) Maska Cenotafowa (Hełm) Niebiański Nocny Jastrząb (Hełm)
Znane egzotyczne bronie
  • Boskość
  • Ciężar Izanagiego

Mechanika rdzeniowa

Loch Sundered Doctrine zawiera podstawowe mechanizmy z rajdu Vow of the Disciple, mianowicie wiedzę (Heightened, Brimming i Overflowing) i różne symbole. Gracze zaznajomieni z Vow of the Disciple lub misją Dual Destiny Exotic Mission będą mieli przewagę w zrozumieniu tych mechanizmów.

Jeśli nie grałeś w Vow of the Disciple, ważne jest, abyś zapoznał się z 27 symbolami i odpowiadającymi im wywołaniami. Możesz też stworzyć własny system wywołań ze swoim zespołem ogniowym.

Przegląd symboli

Mimo że niektóre symbole mogą nie pojawić się w tym lochu, ich zrozumienie może okazać się pomocne, jeśli zdecydujesz się podjąć zadania Przysięga Ucznia lub jeśli pojawią się ponownie podczas przyszłych przejść.

Sekcja otwierająca

Piramida Rhulka

Po wejściu gracze zostaną powitani zapierającym dech w piersiach widokiem wnętrza piramidy Rhulka. W pobliżu stacjonują ukryci agenci, którzy zapewniają zagadki do rozwiązania w trakcie zadania. Idź prosto przez most.

Wejście do lochu

Gdy dotrzesz do potężnej ściany, przy której pojawia się wejście, skręć w lewo w stronę kaskadowych wodospadów. Prawdziwe wejście do lochu znajduje się za pierwszym wodospadem. Wejdź, aby zmierzyć się z Dread i różnymi wrogami, w tym Grims, Weavers/Attendants i dwoma minibossami Subjugator (Stasis i Strand).

Poruszanie się po lochach

Kontynuuj dalej — natrafisz na przesuwany blok, który można opuścić, aby odsłonić wąskie przejście.Ostrożnie przejdź przez niego i zejdź tunelem. Obszar ten zaprowadzi cię do bagna wypełnionego dodatkowymi dodatkami i Stasis Subjugator.

Sekcja bagienna

Jeśli czujesz się zdezorientowany, wiedz, że wyjście znajduje się za małym wodospadem po prawej stronie pokoju. Po przejściu tej bariery szybko znajdziesz się w początkowym spotkaniu z lochem. Możesz ominąć większość wrogów, aby kontynuować, jeśli chcesz, chociaż ich oczyszczenie może okazać się korzystne.

Pierwsze spotkanie: Zagadka

Mechanika spotkań

Główna mechanika tego lochu opiera się na wykorzystaniu symboli do sterowania funkcjami piramidy. W centrum znajdziesz koło z siedmioma slotami.

Podczas tego spotkania będziesz potrzebować tylko trzech miejsc na glify, aby utworzyć spójne zdanie ułożone w formacie rzeczownik, czasownik i rzeczownik.

W istocie, formułujesz stwierdzenie za pomocą symboli, które piramida zaakceptuje tylko wtedy, gdy będzie ono prawdziwe.

Nieprawidłowe sformułowania spowodują, że piramida odrzuci Twoje polecenia, przyzwie Dręczyciela typu boss, który zaatakuje, i zresetuje symbole, które już utworzyłeś.

Twoim celem jest skierowanie wiązek światła z centralnego pokoju do jednego do trzech z czterech otaczających pokoi. Możesz swobodnie oznaczyć te pokoje dla jasności, przy czym powszechna praktyka sugeruje:

  • Lewy dolny róg / L1
  • Lewy górny róg / L2
  • Prawy dolny róg / R1
  • Prawy górny róg / R2

Zanim zanurzysz się w spotkaniu, zapoznaj się z układem pokoju. Społeczność udostępniła pomocną mapę ilustrującą wszystkie możliwe ścieżki do przekierowania ciemności:

Mapa pokoju

Wykorzystaj skuteczne strategie add-clear i roaming Supers, takie jak Song of Flame i Berserker. Ponieważ najtrudniejszymi przeciwnikami będą Subjugators, wykorzystanie taktyk kontroli tłumu, takich jak Suspend lub Blind, może okazać się korzystne.

Dodaj jasną strategię

Gdy tylko będziesz gotowy, rozpocznij spotkanie, obracając soczewkę centralną. Spowoduje to aktywację węzła ciemności nad każdą początkową soczewką. Strzelanie do węzła uruchomi wiązkę w kierunku odpowiadającej soczewki. Każda soczewka może być skierowana w co najmniej dwóch różnych kierunkach.

Po rozpoczęciu walki łuski zaczną się okresowo pojawiać, co jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę.

Będziesz musiał przeszukać okoliczne pokoje, aby znaleźć pomarańczowy pasek Grim zwany Truthspeaker. Pokonanie go spowoduje upuszczenie unoszącego się symbolu wskazującego prawidłowy kierunek wiązki.

Mówca Prawdy Grim

Jednocześnie w każdym pokoju będą obecni Dread Psions i „Lens Bearer”Subjugators. Pokonanie Lens Bearer spowoduje upuszczenie soczewki wymaganej do starcia.

Pamiętaj, że trzy glify w środkowym kole muszą tworzyć spójną wypowiedź. Na przykład, jeśli lewy i środkowy symbol to „Traveler” i „Give”, prawy symbol logicznie powinien być „Light”.

Jeśli Mówca Prawdy upuści symbol „Podróżnika” w L2, twój zespół musi znaleźć pomieszczenie z kołem glifów przedstawiającym symbol „Podróżnika” — prawdopodobnie znalezionym w R2.

Przekierowanie wiązki

Aktywując węzeł ciemności i obracając soczewki prawidłowo, skutecznie przekierujesz wiązkę z centralnego pomieszczenia do koła R2. Osiągnięcie tego spowoduje wyświetlenie komunikatu: „Piramida akceptuje prawdę”.

Dla graczy w trybie Contest narzucane jest ograniczenie czasowe. Jednak tryb Normal pozwala na spokojniejsze tempo, zachęcając graczy do poświęcenia czasu i unikania błędów, które rodzą Tormentorów.

Po ukończeniu pierwszej rundy, będziesz musiał powtórzyć to jeszcze dwa razy, za każdym razem zwiększając liczbę wymaganych glifów. Kolejne rundy będą wymagały dwóch ukończonych belek, a ostatnia runda wymaga trzech.

Ponieważ w danym momencie pojawia się tylko jeden Mówca Prawdy, do każdej rundy podchodź metodycznie, wykorzystuj mapę jako punkt odniesienia i zadbaj o skuteczną nawigację.

Zakończenie spotkania

Po pomyślnym ukończeniu trzeciej rundy wszystkie trzy główne soczewki ustawią się w jednej linii z centralnym kołem, sygnalizując zakończenie spotkania. Zbierz swoje nagrody i pchnij dalej w głąb piramidy.

Podsumowanie operacji:

  1. Obróć środkową soczewkę, aby rozpocząć spotkanie.
  2. Przeszukaj okoliczne pomieszczenia, aby znaleźć Mówcę Prawdy Grima lub wywnioskować brakujący symbol z zagadki.
  3. Wyeliminuj Subjugatorów i zdobądź upuszczoną soczewkę.
  4. Zidentyfikuj odpowiednią tabliczkę z wymaganym symbolem i określ możliwą drogę powrotną do centralnego pomieszczenia.
  5. Przed założeniem soczewki należy obrócić uchwyty soczewek; jeśli nie zrobisz tego więcej niż 3 razy, soczewki ulegną uszkodzeniu i będziesz musiał znaleźć zamienniki.
  6. Zakończenie wiązki kończy fazę 1 spotkania.
  7. Faza 2 nakazuje dwa oddzielne promienie z pokoju początkowego do dwóch odpowiednich pokoi. Co najmniej jeden Truthspeaker musi być zabezpieczony do pomocy.
  8. Faza 3 wymaga skierowania trzech odrębnych wiązek z pomieszczenia początkowego.
Nawigacja Labiryntu

Po uzyskaniu dostępu do pierwszej skrzyni spotkania, odsłoni się nowa ścieżka. Zejdź do ciemnego labiryntu, gdzie prawidłowa ścieżka nie jest z góry ustalona. Jednak trzy ciemne cruxy w środku oferują szansę na pojawienie się pierwszej sekretnej skrzyni ukrytej w labiryncie.

Wyjście z labiryntu odsłania przestronną jaskinię zamieszkaną przez Grims i Psions. Tutaj możesz wybrać walkę lub unikanie kontaktu. Na końcu znajdują się drzwi prowadzące do mrocznego korytarza z mniejszymi bocznymi pokojami.

Nawigacja po jaskini

Zejdź z dziury w pokoju po lewej stronie, a znajdziesz się w przestrzeni do czołgania się, określonej przez głęboką przepaść między dwoma klifami. Przejdź przez koniec tunelu, a odkryjesz dyskretną ukrytą półkę pod klifem po lewej stronie.

Ukryta półka

Przygotuj się na spotkanie z dużymi kolczastymi kulami toczącymi się po zboczu, przywołującymi obrazy klasycznych pułapek filmowych. Zbocze ma zakamarki pozwalające poruszać się po zygzakowatym wzorze.

Upewnij się, że dobrze wymierzysz czas skoków, aby uniknąć zderzenia z piłkami. Na środku stoku czeka dziura — wejdź do niej i kontynuuj.

Unikanie pułapki

Kontynuuj zjazd, unikając kolejnych kolczastych piłek, podobnie jak w krótkiej grze Frogger. Skup się na zjeździe i przygotuj się na stawienie czoła znacznej przepaści przed tobą.

Mechanika przed drugim spotkaniem

Pokój przed drugim spotkaniem

Po pomyślnym ominięciu pułapek z kolczastymi kulami dotrzesz do komnaty z parą soczewek, kołami i zamkniętymi drzwiami ozdobionymi dwoma symbolami. To będzie wprowadzenie do mechaniki na następne spotkanie.

Aktywne soczewki kierują się w stronę odpowiednich kół, które obracają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Możesz zmienić kierunek obrotu, strzelając do węzła ciemności umieszczonego nad kołem.

Mechanika soczewek

Zwróć uwagę, czy jeden z siedmiu glifów jest podświetlony. Twoim zadaniem jest dopasowanie świecących glifów do tych znajdujących się obok zamkniętych drzwi.

Aby tego dokonać, trzeba pokonać Czarodzieja Roju, który upuści odłamek ciemności ułożony w następujący sposób: „Wzbogacona wiedza” (jeden stos), „Przepełniona wiedza” (dwa stosy) i „Przepełniona wiedza” (trzy stosy).

Każdy stos wiedzy przesuwa świecące glify o jeden krok w kierunku wirującego koła. Zanurzaj odłamki, aż świecące glify ustawią się w jednej linii z wymaganymi symbolami, odblokowując drzwi i umożliwiając dalszy postęp.

Drugie spotkanie: Zoetic Lockset

Spotkanie z Zoetic Lockset

Gracze napotykają cztery koła podobne do projektu poprzedniego pokoju. Kiedy Zoetic Lockset zauważy koło, identyfikuje świecące glify, aktywując jeden z pięciu potencjalnych efektów opartych na symbolu:

Efekty Zoetic Lockset
  • Ul: Przywołuje minibossów Ogrów na obie strony obszaru.
  • Wiedza: Przywołuje minibossów w postaci Rycerzy, a także dodatkowych Czarodziejów, polecanych do gromadzenia amunicji.
  • Komunia: Wystrzeliwuje duże, namierzające pociski ciemności („pszczoły”), które gracze mogą strzelać.
  • Zatrzymaj: Zapobiega pojawianiu się nowych dodatków przez ograniczony czas.
  • Zabij: Rozpoczyna fazę DPS.

Faza DPS może znacznie się wydłużyć, więc skup się na oszczędzaniu amunicji i utrzymaniu przeżywalności, ponieważ boss będzie nadal zsyłał na ciebie ciemność. Rozważ wykorzystanie Well of Radiance, liniowych karabinów fuzyjnych i karabinów snajperskich, aby uzyskać optymalną wydajność.

Postęp Zoetic Lockset

Pasek „Postęp zestawu zamków” będzie widoczny na górze ekranu, odpowiadający czterem dużym panelom znajdującym się na przeciwległej ścianie pokoju.

Gdy pasek postępu się zapełnia, Zoetic Lockset skupia się na kole, blokując podświetlony symbol na swoim panelu. Zbieraj ciemność upuszczoną przez pokonanie Hive Wizards, aby zanurzyć i podświetlić pożądany symbol.

Zanurzanie w kołach

Aby zminimalizować fale wroga, skonfiguruj glify od prawej do lewej w następującej kolejności: Stop, Stop, Stop, Kill. Takie podejście ułatwi przejście do fazy DPS.

Podsumowanie operacji:

  1. Pokonaj Czarodziejów Roju, aby zdobyć przedmioty zawierające Wiedzę.
  2. Wprowadź odpowiednie stosy Wiedzy na podium przed kołami. Zaczynając od koła najbardziej na prawo, obróć symbole do symbolu Stop.
  3. Drugie koło po prawej stronie również powinno być ustawione w pozycji Stop.
  4. Kontynuuj z trzecim kołem po prawej stronie, ustawiając je na Stop.
  5. Na koniec ustaw lewe pokrętło na Kill (Zabij), rozpoczynając fazę DPS.
  6. Zadawaj obrażenia każdemu odsłoniętemu Shriekerowi aż do zakończenia fazy DPS.
  7. Powtarzaj te kroki, aż boss zostanie pokonany.

Łamigłówka „Przemierzanie i światło”

Łamigłówka „Przemierzanie i światło”

Gdy zestaw zamków Zoetic Lockset wypadnie, zdobądź jedno z oczu Shriekera i umieść je w okrągłym slocie na środku pokoju, aby odblokować kolejne drzwi.

Nawigacja po piramidzie

Idź dalej w głąb piramidy, aż dotrzesz do pomieszczenia, w którym znajdziesz olbrzymi szkielet boga-robaka oraz zagadkę z soczewką ciemności, którą musisz rozwiązać, aby otworzyć drzwi do ostatniego spotkania.

Aby odblokować drzwi, dokładnie oświetl symbole „Worm” i „Enter”.Zacznij od górnego piętra z „worm” i umieść „enter” na dole przeciwległego pokoju. Strzel w węzły ciemności, aby aktywować wiązki w celu przekierowania.

Dodatkowo możesz natknąć się na soczewki uwięzione w osadzie Hive, które należy oczyścić i umieścić w wolnych uchwytach na soczewki.

Aby uzyskać wskazówki dotyczące nawigacji, zapoznaj się ze ścieżką zilustrowaną w galerii:

Sukces tutaj zapewni dostęp do dalszych obszarów.Wspinaj się, aż dotrzesz do kolejnego bocznego pomieszczenia wypełnionego wojownikami Hive i Subjugatorem. Po ich pokonaniu strzel w drzwi, aby je utrzymać otwarte.

Trzecie spotkanie: Kerrev, Wymazani

Ostateczne spotkanie z bossem

Przygotuj się na intensywną rozgrywkę, gdy Kerrev i jego słudzy czekają na Ciebie na rozległej arenie. Zapoznaj się z układem podzielonym na trzy segmenty: główny pokój do aktywnego zadawania obrażeń i dwa boczne pokoje do rozwiązywania zagadek.

Na tej arenie będą rozmieszczone zestawy symboli umieszczonych na kołach.„Stop” i „Give” znajdują się pod miejscem, w którym zostanie umieszczony Kerrev, a schody prowadzą stamtąd w dół.

Lewy pokój ma drzwi, które wymagają strzelania, aby je otworzyć, stopniowo się zamykając, jeśli nie uda ci się zadać stałych obrażeń, ryzykując miażdżące obrażenia. Spotkasz tu Husków — szybko ich rozpraw.

Spotkanie w pokoju lewym

Wejdź do właściwego pokoju przez przesuwany blok, który zamknie się przy twoim wejściu. Walcz tutaj z Hive Acolytes i znajdź mały tunel wyjściowy wzdłuż ściany, aby uciec.

Przed przystąpieniem do realizacji innych celów konieczne jest pokonanie minibossów Subjugatora w obu bocznych pomieszczeniach.

Nawigacja po walce z bossem

Zniszczenie węzłów Strand uwolni wrogie Threadlingi — ale nie zaniedbuj swojego otoczenia. W głównym pomieszczeniu za Kerrev znajduje się duże koło, w którym znajdziesz zagadki dotyczące prawdy i kłamstw.

Aby wyczerpać tarczę Kerreva, musisz wybrać ścieżkę oszustwa. Aktywuj symbole, które odnoszą się do kłamstw, jednocześnie wyłączając te, które mówią prawdę.

Zagadki pod Kerrev

Każde stwierdzenie składa się z jednej prawdziwej i jednej fałszywej deklaracji, co wymaga starannej analizy w celu zidentyfikowania symboli, które należy włączyć. Na przykład, jeśli po lewej stronie jest napisane „Witness Drink Light”, a po prawej „Guardian Worship Traveler”, to drugie jest prawdziwe, co skłania do dezaktywacji „Guardian”, podczas gdy aktywujesz „Drink” i „Witness”.

Strategia na fazę uszkodzeń

Zauważysz, że spotkanie jest zatwierdzone, gdy trzy symbole po jednej stronie zaświecą się, a trzy po przeciwnej stronie pozostaną nieoświetlone. Pozwoli ci to rozpocząć fazę obrażeń, angażując postument przed kołem, co zacznie wypalać obronę Kerreva.

Strategia fazy DPS

Zachowaj czujność, ponieważ efekt poparzenia zadaje ci obrażenia. Ustaw się w bezpiecznym miejscu za pobliskimi filarami lub ścianami, aby uniknąć obrażeń w tej fazie.

Walka Kerreva

Kerrev wykazuje się ekstremalną zwinnością w walce i będzie często pojawiał się na arenie, używając ataków Strand, aby cię usidlić i zawiesić. Najlepszym podejściem jest przycupnięcie i użycie Well of Radiance, Divinity i broni o wysokiej precyzji, aby uzyskać optymalny DPS.

Gdy faza DPS się skończy, upewnij się, że znów się ukryjesz, ponieważ Obelisk nadal płonie.Powtarzaj tę strategię, aż osiągniesz zwycięstwo nad Kerrevem.

Podporządkowanie sobie Kerrev pozwoli ci przyspieszyć realizację misji (szczególnie w systemie bram czasowych) i nagrodzi cię ekskluzywnymi łupami, w tym niewielką szansą na zdobycie nowej egzotycznej broni Finality – Augur.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *