Branża gier wideo doświadcza „fundamentalnej reorganizacji” od „treści” do „społecznościowej sieci gier”, stwierdza były dyrektor biznesowy Square Enix

Branża gier wideo doświadcza „fundamentalnej reorganizacji” od „treści” do „społecznościowej sieci gier”, stwierdza były dyrektor biznesowy Square Enix

Transformacyjne zmiany w branży gier wideo

Sektor gier wideo przechodzi obecnie znaczącą transformację, jak opisuje Jacob Navok, były dyrektor ds.biznesowych w Square Enix. Podkreśla, że ​​branża przeszła z fazy „treści” do ery „sieci”, zmieniając podstawową dynamikę, która kiedyś trzymała branżę w całości. Ta zmiana podkreśla zmieniającą się naturę zaangażowania graczy i krajobraz konkurencyjny w grach.

Spostrzeżenia Jacoba Navoka

W obszernej analizie udostępnionej na X, Navok zagłębia się w ewolucję rynku gier wideo, zaznaczając kluczowy ruch od produkcji skoncentrowanej na treści do platform opartych na sieci. Historycznie, główni wydawcy, w tym Square Enix, koncentrowali się na tworzeniu treści jako swoim głównym modelu biznesowym. Jednak już w 2004 roku były dyrektor generalny Yoichi Wada zaczął sygnalizować zmianę w kierunku sieciowania w swoich corocznych listach do akcjonariuszy, sugerując przyszłość zdominowaną przez platformy gier społecznościowych, a nie samotne doświadczenia z treścią.

Wyzwanie niedoboru treści

Przez wiele lat branża gier działała w oparciu o model charakteryzujący się niedoborem treści. Gracze zazwyczaj kończyli poszczególne tytuły i szukali nowych doświadczeń, tworząc cykl konsumpcji. Model ten zaczął się chwiać, gdy krajobraz przesunął się w stronę interaktywnych doświadczeń online i gier masowych online (MMO).Zyskowność branży zależała od udanego marketingu i terminów premier nowych tytułów, szczególnie w szczytowych okresach, takich jak święta jesienne. Jednak ten tradycyjny model teraz się rozpada.

Jak twierdzi Navok, problemy finansowe są mniej związane ze wzrostem kosztów produkcji, a bardziej z niezdolnością branży do przyciągnięcia i utrzymania wystarczającej liczby graczy. Co ciekawe, gry w ramach kultowych serii, takich jak Final Fantasy, nie wygenerowały oczekiwanych przychodów, a wielu długoletnich fanów zrezygnowało z nowych wydań.

Nowe generacje i gry Forever

Współcześni gracze, szczególnie z młodszych grup demograficznych, skłaniają się ku „wiecznym grom”, takim jak Roblox i Fortnite. Platformy te nie tylko zapewniają stałe zaangażowanie, ale także integrują elementy sieci społecznościowych, podobnie jak platformy takie jak TikTok. Ten trend podkreśla znaczącą zmianę w sposobie, w jaki gracze przeznaczają swój czas, odwracając uwagę od konwencjonalnych doświadczeń w grach, które kiedyś prosperowały na rynku o dużej zawartości treści.

Jednak w miarę jak te gry skoncentrowane na platformie zyskują popularność, ważne jest, aby zauważyć, że nie wszystkie odnoszą sukces tak łatwo jak Fortnite. Konkurencyjna natura sieci gier odzwierciedla dynamikę mediów społecznościowych, gdzie tylko garstka platform może osiągnąć znaczącą penetrację rynku.

Wyzwania branżowe i strategiczne odpowiedzi firmy Microsoft

Navok podkreśla obecne wyzwania, z którymi mierzą się firmy takie jak Microsoft, szczególnie po przejęciu Activision Blizzard. Krajobraz ewoluował, a znaczne inwestycje napływają do ambitnych projektów, takich jak reboot Perfect Dark, który jest anulowany z powodu przewidywanych poziomów zaangażowania graczy. Rzeczywistość jest surowa — inwestowanie w nowe IP może nie przynieść zysków potrzebnych do konkurowania z ugruntowanymi platformami społecznościowymi i do gier.

W świetle tych wyzwań zwrot Microsoftu w stronę projektów opartych na sztucznej inteligencji odzwierciedla szerszą zmianę w branży. Sztuczna inteligencja stała się siłą zmieniającą zasady gry, a jej potencjał do zwrotu znacznych dywidend znacznie przekracza tradycyjne inwestycje w gry. Obecnie nacisk kładzie się na innowację jako sposób na odciągnięcie graczy od uznanych tytułów.

Sony i przyszłość platform do gier

Sony znajduje się w podobnej sytuacji, z tytułami opartymi na platformach, takimi jak Roblox i UEFN, które zyskują na popularności, zagrażając konwencjonalnemu modelowi treści dla jednego gracza. W tym kontekście tytuły AAA, takie jak Death Stranding 2, są pod lupą — ponieważ nawet ugruntowane franczyzy mają problemy z osiągnięciem wyników sprzedaży, które uzasadniałyby ich inwestycje w rozwój. Wyzwaniem dla Sony jest przejście od polegania na modelach przychodów opartych na treściach do rozwijania wieczystych platform zdolnych do utrzymania zaangażowania graczy w czasie.

Rola sztucznej inteligencji w kształtowaniu doświadczeń w grach

Patrząc w przyszłość, AI jest gotowa, aby dramatycznie wpłynąć na krajobraz gier, wspierając zaawansowane środowiska podobne do tych widocznych w Roblox. Ta zmiana wskazuje na ruch w kierunku bardziej immersyjnych doświadczeń graczy, a firmy takie jak Take-Two priorytetowo traktują duże inwestycje, aby ustanowić dominację na rynku.

Wzajemne powiązanie gier, AI i technologii jest kluczowe, co podkreśla Navok, odnosząc się do prawa Metcalfe’a, ilustrując, że wartość sieci wzrasta wykładniczo wraz z udziałem użytkowników. W istocie platformy z największą liczbą twórców i graczy z natury generują większą wartość, podkreślając tym samym kluczowy kierunek dla branży.

Przyszłość gier: radzenie sobie z niepewnością

Chociaż głosy z branży gier już wcześniej zauważyły ​​trudności w przyciąganiu graczy do nowych tytułów, analiza Navoka zapewnia niuansowe zrozumienie tej zmieniającej się dynamiki. Tradycyjny biznes gier stoi przed ogromnymi wyzwaniami w utrzymaniu sukcesu, ale nieprzewidywalna natura branży pozostawia pole do adaptacji i innowacji. Obserwatorzy będą chcieli śledzić, czy te prognozy sprawdzą się w nadchodzących latach.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *