
Assassin’s Creed Shadows, którego premiera zaplanowana jest na 2025 r., wzbudził spore emocje wśród graczy, oferując dynamiczne doświadczenie w otwartym świecie osadzone w feudalnej Japonii — lokalizacji, której fani od dawna pragnęli. Atrakcyjność tej odsłony zwiększają jej dwaj protagoniści, Naoe i Yasuke, dzięki czemu gracze mogą eksplorować okres konfliktu Azuchi-Momoyama z unikalnych perspektyw.Gracze będą mogli elastycznie poruszać się po fabule, korzystając z dowolnej z postaci, z których każda wniesie do rozgrywki własne mocne strony.
Era Azuchi-Momoyama oznacza koniec okresu Sengoku, czasu znanego z rozległych działań wojennych i niestabilności politycznej. Naoe, zwinny ninja, ostro kontrastuje z Yasuke, potężnym samurajem, który preferuje bezpośrednią konfrontację. Podczas gdy Naoe jest postacią fikcyjną, Yasuke jest inspirowany postacią historyczną, która służyła pod niesławnym daimyo Oda Nobunaga.
W ekskluzywnym wywiadzie dla Screen Rant Jonathan Dumont, dyrektor kreatywny Assassin’s Creed Shadows, podzielił się swoimi spostrzeżeniami na temat procesu tworzenia gry, wyjątkowego japońskiego świata akcji i wyzwań związanych z włączeniem dwóch głównych bohaterów.
Dumont o znaczeniu wprowadzenia Assassin’s Creed do Japonii
Podróż, na którą czekali zarówno gracze, jak i twórcy gier



Screen Rant: Zanurzmy się w scenerii gry. Japonia była bardzo oczekiwaną lokalizacją dla wpisu Assassin’s Creed. Jaki poziom badań wspierał stworzenie tak bogatego środowiska i czy odczuwałeś jakąś szczególną presję w spełnianiu oczekiwań fanów?
Jonathan Dumont: Zdecydowanie, zapotrzebowanie fanów było oczywiste, a my byliśmy równie zmotywowani, aby je dostarczyć. Nasz proces rozwoju obejmował kompleksowe badania na wczesnym etapie, angażując lokalnych historyków i specjalistów znających japońską kulturę i historię. Dla nas kluczowe było opowiedzenie angażującej narracji osadzonej w historycznej epoce Azuchi-Momoyama, kluczowej fazie nie tylko w historii Japonii, ale także w kontekście globalnym. Chociaż staramy się uwzględnić fikcyjne aspekty typowe dla Assassin’s Creed, staramy się to robić, szanując prawdę historyczną w jak największym stopniu.
Autentyczność jest kluczowa; do każdego nowego otoczenia podchodzimy z nastawieniem na naukę. Tak, istnieje presja, aby przedstawić Japonię autentycznie i angażująco, ale motywuje nas to do stworzenia jak najlepszego doświadczenia.
Screen Rant: Czy czerpiąc z doświadczenia z Odyssey, to doświadczenie w otwartym świecie uprościło rozwój Shadows? Poza scenerią i postaciami, jakie główne różnice pojawiły się między tymi dwoma projektami?
Jonathan Dumont: Moje doświadczenie z grami z otwartym światem wykracza poza Odyssey; wcześniej pracowałem nad AC Syndicate i miałem nawet role w World of Warcraft.Każde otoczenie znacząco wpływa na rozgrywkę i opowiadanie historii. W przypadku Japonii zaskakująca geografia i wciągające krajobrazy wymagały przeprojektowania skali i dynamiki naszej gry.
Nie można przecenić znaczenia historycznych miejsc, takich jak Zamek Himeji — zmieniły one naszą perspektywę postrzegania środowiska gry i zaowocowały wieloma misternymi szczegółami, które wzbogaciły wrażenia gracza.
Screen Rant: Czy w poprzednich tytułach chciałeś szczególnie rozwinąć pewne elementy rozgrywki, które w końcu udało ci się zaimplementować w Shadows?
Jonathan Dumont: Tak, wyłoniły się dwa główne elementy. Po pierwsze, chcieliśmy stworzyć świat, który naprawdę wydaje się żywy, z dynamicznymi zmianami pór roku i wzorcami pogodowymi ulepszonymi przez obecne możliwości konsoli.Chcieliśmy, aby gracze odkrywali wyjątkowe widoki, a nie podążali za ścisłymi znacznikami, kładąc nacisk na eksplorację.
Po drugie, personalizacja odgrywa znaczącą rolę. Gracze mogą rozwijać swoje kryjówki, aby odzwierciedlały ich podróż, prezentując zwierzęta i przedmioty kolekcjonerskie, co buduje głębsze połączenie z doświadczeniem rozgrywki.
Screen Rant: Jeśli chodzi o misje poboczne, jakiej różnorodności i głębi mogą spodziewać się gracze?
Jonathan Dumont: Mamy zróżnicowany wachlarz zadań pobocznych. Niektóre skupiają się na celach opartych na celach, takich jak polowanie na konkretnych bandytów o odrębnych nazwach i cechach, podczas gdy inne zagłębiają się w budowanie relacji z różnymi postaciami.Gracze mogą nawiązywać przyjaźnie z tymi postaciami, co prowadzi do potencjalnych opcji rekrutacyjnych lub romantycznych.
Dodatkowo, niektóre zadania odblokowują ukryte elementy narracji poprzez mechanikę medytacji, pozwalając graczom odkryć przeszłość Naoe i Yasuke.
Screen Rant: Czy uważasz, że wieloletni fani serii znajdą w tym tytule jakieś nieoczekiwane elementy?
Jonathan Dumont: Fani docenią nasz powrót do podstawowych elementów parkouru i mechaniki skradania się, ze zwiększonym naciskiem na dynamikę światła i cienia. Głębia dodana do rozgrywki skradania się i wprowadzenie narzędzi, takich jak hak, będzie szczególnie uderzające. Przeplatające się narracje naszych dwóch protagonistów stanowią centralny aspekt doświadczenia, które, jak sądzę, spodoba się fanom.
Poznaj dwóch bohaterów Assassin’s Creed Shadows
Wybierz swoją ścieżkę z możliwością zmiany!



Screen Rant: W jaki sposób udało się Wam sprawić, że dwójka głównych bohaterów jest odrębna, a jednocześnie wzajemnie się uzupełnia pod względem rozgrywki i narracji?
Jonathan Dumont: Tworzenie postaci wymagało przemyślanej równowagi.Każda postać posiada unikalne mocne i słabe strony, które pozostają wierne swoim archetypom. Yasuke jest doskonały w walce, ale ma problemy z parkourem, podczas gdy zwinność Naoe jest niezrównana, chociaż staje przed wyzwaniami, gdy jest w mniejszości. Ich kontrastujące umiejętności sprawiają, że rozgrywka jest bogatsza.
Pod względem fabularnym oferują różne perspektywy na ten sam burzliwy świat, pozwalając graczom zrozumieć Japonię zarówno z perspektywy szlacheckiej, jak i wiejskiej. Ich koleżeństwo, choć złożone, wzbogaca historię.
Screen Rant: Czy archetypy postaci uległy znaczącym zmianom w trakcie rozwoju?
Jonathan Dumont: Rzeczywiście, początkowy koncept zakładał ninja; jednak w miarę jak wzbogacaliśmy projekt walki, pojawił się pomysł samuraja. Ostatecznie postanowiliśmy stworzyć dwie odrębne postacie zamiast rozwadniać koncepcję ninja. Czerpanie inspiracji z historycznych spostrzeżeń na temat Yasuke pozwoliło nam utkać fascynującą narrację.
Screen Rant: Jakie ważne wnioski wyciągnąłeś z doświadczeń w Syndicate z dwoma bohaterami w roli głównej, grając w Shadows?
Jonathan Dumont: Dowiedzieliśmy się, jak ważne jest zapewnienie, aby postacie miały odrębne głosy i archetypy, co umożliwia konstruktywne interakcje. Shadows rozwija to, wprowadzając dwie postacie, które muszą poruszać się po swoich różnicach, ucząc się jednocześnie współpracować w chaosie wojny, wzmacniając ich rozwijającą się relację.
Jonathan Dumont: Ostatecznie gracze wybiorą postać, którą będą grać, ale nie kosztem doświadczenia z drugą. Każda postać ma unikalne zadania i rozwój dostosowany do niej, jednocześnie angażując się we wspólną podstawową rozgrywkę.
Gracze są zachęcani do zmiany postaci w zależności od stylu gry, co sprzyja spersonalizowanemu doświadczeniu gry. Obie postacie wnoszą unikalne perspektywy do świata, zwiększając ogólne bogactwo narracji.
Screen Rant: Czy w zarządzaniu dwójką głównych bohaterów pojawiły się nieoczekiwane wyzwania?
Rzeczywiście, stworzenie narracji w otwartym świecie z dwiema postaciami o odrębnych głosach jest samo w sobie wyzwaniem, zwłaszcza gdy trzeba zadbać o to, aby ich uzupełniające się, choć zróżnicowane historie tworzyły spójną całość.
Dodaj komentarz ▼