
W dzisiejszym krajobrazie gier los niezależnych tytułów często leży w rękach dużych korporacji gotowych przejąć obiecujące projekty indie. Przejęcia te mogą się objawiać na różne sposoby, takie jak zakup praw własności intelektualnej lub całkowite przejęcie studia stojącego za grą. Podczas gdy niektóre gry indie ewoluują w ukochane franczyzy, przejście to nie zawsze jest płynne lub korzystne dla oryginalnych twórców i ich fanów.
Z drugiej strony gracze mogą być świadkami transformacji swoich ulubionych tytułów niezależnych ze skromnych początków w rozległe marki o masowym zainteresowaniu. Jednak ta transformacja często wiąże się z bólem wzrostu, szczególnie jeśli chodzi o odbiór zmian wprowadzanych przez nowych właścicieli przez fanów. Dla wielu może to prowadzić do głośnej krytyki, gdy ukochane gry przechodzą znaczące zmiany po przejęciu. Zjawisko to rodzi ważne pytanie: co stanowi grę niezależną w tym kontekście?
Na potrzeby tej dyskusji każdy tytuł opracowany przez małe zespoły identyfikujące się jako niezależne studia — niezależnie od przynależności wydawcy — zostanie sklasyfikowany jako gra niezależna. W erze, w której nawet samodzielnie publikowane gry, takie jak Among Us , mogą osiągnąć drastyczną popularność, etykieta „indie” coraz częściej koncentruje się na samych twórcach, a nie na firmach, które publikują ich gry.
8 Pięć nocy u Freddy’ego
Straszny wzrost

Klasyfikacja Five Nights at Freddy’s jako gry niezależnej pozostaje przedmiotem debaty. Choć niewątpliwie zaczynała jako niezależny projekt, od tego czasu rozwinęła się w znaczącą franczyzę z wieloma sequelami i skomplikowaną historią zbudowaną wokół jej przesłanki. Początkowo stworzona przez Scotta Cawthona seria szybko się rozrosła w ciągu zaledwie sześciu lat.
Pomimo ogłoszenia Cawthona w 2021 r. o jego decyzji o wycofaniu się z tworzenia gier, zachowuje on prawa własności do franczyzy. Jednak w związku z umowami licencyjnymi z niezależnymi firmami gier i studiami filmowymi wielu twierdzi, że franczyza nie pasuje już do etykiety indie.
7 Świat Pal
Za duży, żeby upaść

Rozwój Palworld był wszystkim, tylko nie prosty. Początkowo jako projekt na małą skalę o nazwie „Pokémon, ale z bronią”, twórca gry, Pocketpair, napotkał znaczne przeszkody podczas produkcji, w tym ograniczoną liczbę pracowników, zmiany silnika i ograniczenia budżetowe. Jednak te wyzwania przyniosły owocne rezultaty, ostatecznie przyciągając ponad 2 miliony graczy jednocześnie na Steam .
Niesamowity sukces Palworld sprawił, że liczba pracowników Pocketpair wzrosła z 10 do ponad 50, ponieważ firma nawiązała współpracę z Sony i zarobiła miliony dolarów. Jednak ten szybki wzrost wywołał reakcję giganta branży Nintendo, która wyszła na jaw, gdy firma próbowała pozwać zespół programistów za nowo wprowadzone patenty.
6. Jesienny facet
Nie aż tak epickie
Premiera Fall Guys latem 2020 r. zbiegła się ze wzrostem popytu na angażujące doświadczenia wieloosobowe, wzmocnionym przez globalną pandemię. Jej wyjątkowe połączenie elementów gier imprezowych ożywiło scenę battle royale, przyciągając znaczne zainteresowanie graczy.
Jednak przejęcie przez Epic Games — potęgę stojącą za Fortnite — oznaczało punkt zwrotny dla przyszłości gry. Po wykupie wielu członków społeczności wyraziło rozczarowanie, gdy wprowadzono zmiany, w tym wprowadzenie karnetu bojowego i wymóg posiadania konta Epic Games. Te zmiany, w połączeniu z usunięciem gry ze Steam, spotkały się z negatywną reakcją graczy.
5 Tetris
Wchodzenie na miejsce

Historia Tetrisa jest przesiąknięta bogatą historią. Stworzona przez Aleksieja Pażytnowa w Związku Radzieckim, gra początkowo wyłoniła się z podstawowego kodu bez graficznej reprezentacji, wykorzystując jedynie nawiasy do przedstawienia swoich kultowych tetrominów. Z tych skromnych początków Tetris ewoluował, przyciągając uwagę graczy na całym świecie.
Z czasem gra pojawiła się na różnych platformach, w tym Game Boy i NES, umacniając swoją pozycję jako jednej z najlepiej sprzedających się gier wszech czasów. Dziś Pajitnov nadal otrzymuje tantiemy od Tetris Company, co ilustruje trwały wpływ gry zarówno na branżę, jak i jej twórcę.
4 Ryzyko deszczu
Więcej banku niż księgi Ghora

Risk of Rain jest doskonałym przykładem sukcesu gier niezależnych, dzięki wspólnym wysiłkom dwóch przyjaciół i utalentowanego kompozytora, którzy założyli Hopoo Games. Przy minimalnych zasobach wydali oryginalną grę, zanim zmienili krajobraz gatunku dzięki jej sequelowi.
Jednak brak wsparcia konsoli dla Risk of Rain 2 skłonił Gearbox Software do interwencji i pomocy w portach konsolowych, ale te wersje były nękane problemami. Wraz z rozwojem relacji, Gearbox nabył prawa własności intelektualnej do gry, podczas gdy Hopoo stopniowo wycofywał się z bezpośredniego zaangażowania, co doprowadziło do aktualizacji, które rozczarowały wielu fanów. Jak na ironię, główny zespół Hopoo ostatecznie się rozpadł, znajdując nowe możliwości w Valve, wiodącej nazwie w ekosystemie gier.
3. Liga rakietowa
Osiągnąć swój cel

Podróż Rocket League jest bardzo podobna do podróży Fall Guys . Początkowo rozwijana przez Psyonix, z biegiem lat niewielki zespół znacznie się rozrósł, budując reputację studia poprzez hitowe projekty i współpracę, taką jak z franczyzą Unreal Tournament.
Kiedy Rocket League trafiło na rynek, jego unikalna rozgrywka zdobyła serca wielu graczy, co doprowadziło do przejęcia gry przez Epic Games w 2019 r., cztery lata po premierze. Niestety, doprowadziło to do szeregu konsekwencji dla gry, w szczególności do usunięcia obsługi Mac i Linux oraz przekształcenia jej w tytuł darmowy, co rozczarowało część jej bazy graczy.
2 Zniszcz Bandicoot
Zaskakująco mała maskotka

Naughty Dog, obecnie synonim hitowych serii, takich jak The Last of Us i Uncharted , rozpoczęło swoją podróż od skromnych początków, rozwijając oryginalnego Crash Bandicoot z małym zespołem. Początkowo składające się z garstki deweloperów, to małe studio wyprodukowało tytuł, który szybko zyskał uwagę po wydaniu, ostatecznie sprzedając się w ponad 7 milionach egzemplarzy i przyciągając zainteresowanie Sony, co skłoniło do wykupienia.
To przejęcie pozwoliło Naughty Dog rozszerzyć horyzonty kreatywne, co doprowadziło do powstania kolejnych kultowych serii. Dziś to, co zaczęło się jako tytuł niezależny, przekształciło się w franczyzę o dużym budżecie, ukazującą dynamiczną naturę krajobrazu gier.
1 Minecraft
Od brudu do diamentu

Być może najbardziej omawianym przykładem wykupu indie jest Minecraft . Pierwotnie stworzony przez Markusa „Notcha”Perssona jako projekt pasji, rozkwitł w rewolucyjny tytuł, który dał początek dedykowanemu studiu Mojang. Z czasem Minecraft osiągnął tak ogromny sukces, że stał się podstawą kultury gier, umożliwiając nawet finansowo lukratywne przedsięwzięcia, takie jak płatne członkostwa w serwerach.
W 2014 r., po wycofaniu się z rozwoju, Notch sprzedał Mojang Microsoftowi za oszałamiającą kwotę 2,5 mld dolarów. Ponieważ firma zdystansowała się od pierwotnego założyciela po kontrowersyjnych uwagach w mediach społecznościowych, Minecraft przeszedł liczne aktualizacje i zmiany, czego efektem jest produkt, który nadal ewoluuje pod nadzorem Microsoftu.
Dodaj komentarz ▼