10 gier wideo, których akcja zaczyna się od finału

10 gier wideo, których akcja zaczyna się od finału

Opowiadanie historii często wykorzystuje technikę znaną jako in media res, pochodzącą z łaciny, co oznacza „w środku rzeczy”.Ten styl narracji rozpoczyna opowieść w punkcie zbliżonym do zakończenia lub w środku akcji, zamiast zaczynać od początku. Takie podejście natychmiast angażuje publiczność, pobudzając jej ciekawość, jak potoczą się wydarzenia.

Ta technika opowiadania historii jest rozpowszechniona na różnych platformach medialnych, w tym w programach telewizyjnych, filmach, a zwłaszcza grach wideo. W grach rozpoczęcie historii w kulminacyjnym momencie, a następnie wykorzystanie retrospekcji do eksploracji wcześniejszych wydarzeń tworzy przekonującą strukturę narracyjną. Często jest to uzupełniane przez urządzenie ramowe, takie jak narracja postaci, która prowadzi graczy przez rozwijający się dramat.

10 Sly 3: Honor wśród złodziei

Aktywnie miażdżony

Sly złapany przez potwora w Sly 3

Rozgrywka w serii Sly Cooper zazwyczaj obejmuje narrację Sly’a i, okazjonalnie, jego sojusznika Bentleya. Ta narracja często przyjmuje metatekstowy ton, odzwierciedlając wydarzenia z perspektywy przyszłości.

Jednak trzecia odsłona tej uwielbianej serii przyjmuje odrębne podejście. Gra zaczyna się od Sly’a i jego zespołu, którzy próbują napaść na Cooper Vault, ale stają w obliczu bezpośredniego niebezpieczeństwa, gdy zostają schwytani przez potworne dzieło Dr. M.

W tej trzymającej w napięciu chwili, gdy Sly jest powoli miażdżony, doświadcza retrospekcji, która ujawnia jego podróż prowadzącą do tej strasznej sytuacji, w tym utworzenie jego zespołu i odkrycie skarbca. Gdy narracja wraca do chwili obecnej, Sly kontynuuje opowiadanie o swoim położeniu, zwiększając napięcie, aż traci przytomność.

9 Bóg wojny (2005)

Z krótkiej półki

Kratos na klifie w God of War 2005

Choć znany z przesadnej przemocy, oryginalny God of War zaczyna się w ponurej tonacji. Gracze natychmiast spotykają Kratosa, stojącego uroczyście na skraju klifu, wyrażającego swoją rozpacz i beznadzieję.

Bez żadnego dramatycznego przygotowania skacze do mglistego Morza Egejskiego. W tym kluczowym momencie narracja Ateny przenosi graczy trzy tygodnie wcześniej, prezentując monumentalne bitwy Kratosa, w tym zaciętą konfrontację z Hydrą i jego dążenie do zemsty na Aresie.

Jednak w miarę rozwoju historii Atena ujawnia tragiczną naturę podróży Kratosa; nawet po pokonaniu Aresa, ciężar poczucia winy i nieustające koszmary nie dają mu spokoju, skłaniając go do próby odebrania sobie życia.

8 Książę Persji: Piaski Czasu

„Oto dlaczego włamałem się do twojego pokoju”

Książę na balkonie Farrah w Prince of Persia: Piaski Czasu

Genialność narracyjna Prince of Persia: The Sands of Time polega na manipulacji czasem, płynnym wykorzystaniu narracji in media res. Gra zaczyna się od szybkiego spojrzenia na księcia wchodzącego do ekstrawaganckiej sypialni przez deszczowy balkon, od razu rozpoczynając narrację o otaczających wydarzeniach.

Staje się jasne, że opowiada swoją historię komuś, ponieważ często przerywa narrację komentarzami w rodzaju: „czekaj, to najwyraźniej nie miało miejsca”.Pod koniec gry okazuje się, że rozmawia z Farah, ostrzegając ją przed nikczemnym planem Wezyra, w który nie uwierzyłaby bez wciągającej historii.

7 Metal Gear Solid 4

Menu Cmentarza

Menu główne gry Metal Gear Solid 4

Unikatowe dla podejścia Hideo Kojimy, Metal Gear Solid 4 podważa tradycyjne konwencje in media res, ujawniając fragment zakończenia jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. Po rozpoczęciu gry gracze widzą starego Solid Snake’a przemierzającego spokojny cmentarz pełen kwiatów.

Ten moment subtelnie buduje intrygę, gdy gracze zastanawiają się nad kontekstem wizyty Snake’a. Gra ostatecznie ujawnia, że ​​jest on przy grobie Big Bossa, rozważając swoją własną śmiertelność, gdy mierzy się ze stratą po upadku Patriots.

6 Monkey Island 2: Zemsta LeChucka

Jak się w to wpakowaliśmy?

Guybrush i Elaine na linach w Monkey Island 2

W przeciwieństwie do oryginału, który wprowadza Guybrusha Threepwooda na początku jego wyprawy, Monkey Island 2 od razu zanurza się w napięciu jego najnowszej eskapady. Gracze znajdują Guybrusha niepewnie zawieszonego nad dołem, który jedną ręką walczy o utrzymanie skrzyni ze skarbem, podczas gdy lina go podtrzymuje.

Jego towarzyszka Elaine schodzi na pomoc, co skłania go do podzielenia się tym, jak znalazł się w takiej sytuacji. Pomimo niechęci, ujawnia zabawną historię z nieudanym poszukiwaniem skarbu, gdzie dynamit stworzył dziurę, co ostatecznie doprowadziło do ich komicznego niebezpieczeństwa.

5 Amerykańska Arkadia

Wywiad po zakończeniu zdjęć

Wywiad z Trevorem w American Arcadia

Rozpoczynając jako dokument, American Arcadia przedstawia Trevora Hillsa poprzez jego zeznania, wskazując, że wydarzyło się coś przełomowego. Gra stopniowo powraca do materiału dokumentalnego, rzucając światło na doświadczenia Trevora i rozwijający się dramat.

Chociaż zeznania mają poważny ton, leżąca u ich podstaw narracja ujawnia, że ​​były one jedynie chwytem reklamowym dla amerykańskiego serialu „Arcadia”, a Trevor już dawno odszedł od tego chaotycznego rozdziału swojego życia.

4 osoby 5

Spaprany napad

Joker w kasynie w Persona 5

Persona 5 rozgrywa swoją ekscytującą scenę w luksusowym, ale niepokojącym kasynie, gdzie Joker wywołuje zamieszanie, zanim wpada w ręce policji. Po brutalnym przesłuchaniu zostaje skonfrontowany z Sae, która rzuca mu wyzwanie, aby opowiedział o pochodzeniu Phantom Thieves i ich niezwykłych przygodach, pomimo jego mglistej pamięci.

Gdy fabuła wraca do infiltracji Pałacu Sae, fragmentaryczne wspomnienia Jokera dodają intrygi, celowo pomijając kluczowe szczegóły fabuły do ​​momentu ich ujawnienia później, co wzbogaca wrażenia z opowiadania historii.

3 Bastion

Ostatnia rozmowa

Dzieciak budzi się w Bastionie

Jako debiutancki tytuł Supergiant, Bastion prezentuje ich innowacyjny styl opowiadania historii. Gra rozpoczyna się, gdy Rucks opowiada o opuszczonym świecie, podczas gdy Kid przemierza skutki katastrofalnego wydarzenia.

Sprytne odkrycie następuje później w narracji, ponieważ okazuje się, że Rucks opowiadał Zii o poprzednich eskapadach Kida, spekulując w kulminacyjnym momencie ostatniej misji. Ten wyjątkowy kąt wzbogaca wrażenia z rozgrywki, płynnie przeplatając narrację z wydarzeniami w grze.

2 Dzień złego futra Conkera

Król całej ziemi

Conker na tronie w Conker: Live and Reloaded

Jeśli spodziewałeś się lekkiej przygody w stylu Banjo-Kazooie z Conker’s Bad Fur Day, gra szybko rozwiewa te oczekiwania. Zaczyna się od niezadowolonego Conkera umieszczonego na pluszowym tronie, ozdobionego koroną i ściskającego szklankę mleka, otoczonego ekscentryczną świtą.

Jego narracja przekazuje jego dezorientację co do nowo odkrytego królestwa, jednocześnie zapraszając graczy do wysłuchania dziwacznej opowieści o jego „złym dniu futra”. Rzeczywiste rozwiązanie pozostawia graczy rozważających zasadność jego królestwa, ponieważ wynika ono z czystego przypadku, a nie z bohaterskiego czynu.

1 Oddworld: Odyseja Abego

Następne w menu

Abe przykuty łańcuchami w Oddworld: Abe's Oddysee

Inauguracyjny tytuł z serii Oddworld przedstawia graczom Abe’a, Mudokona uwięzionego w metalowej celi. Jego narracja ujawnia, że ​​czeka go straszny los po rozgniewaniu szefa RuptureFarms, Mollucka Glukkona.

Poprzez retrospekcje Abe przypomina sobie swoje przyziemne życie jako woźny i szokujące odkrycie dotyczące planów firmy, aby produkować „nowe i smaczne” mięso Mudokon, co motywuje go do pilnego poszukiwania wolności. Po kilku wyzwaniach ostatecznie wraca do RuptureFarms, aby uratować swoich przyjaciół, ale zostaje ponownie schwytany.

Cykl narracyjny kończy się w celi, gdzie bohater ukazuje stawkę, jaka czeka go w walce o przetrwanie: musi wybrać między wyzwoleniem a staniem się pożywieniem dla makabrycznego menu firmy.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *