Dungeons & Dragons 의 열렬한 팬으로서 , 저는 지난 10년 동안 테이블탑 RPG에 대한 경험이 상당히 발전했습니다. 거의 5년 동안 주간 TTRPG 그룹을 진행하면서, 저는 Tomb of Annihilation과 The Rise of Tiamat과 같은 다양한 게시된 모듈을 탐구했고, 제 홈브류 모험을 만들었습니다. 처음에는 D&D가 제 롤플레잉 요구 사항을 충분히 충족시킬 것이라고 믿었고, 새로운 게임 시스템을 탐구한다는 아이디어에 두려움을 가지고 접근했습니다.
하지만 시간이 지나면서, 저는 D&D의 광범위한 범위에도 불구하고 D&D 내에서 여러 가지 한계를 발견하기 시작했습니다. 저는 게임이 특정 측면을 다룰 수 있을 때조차도, 그러한 방법이 항상 게임 마스터(GM)로서의 제 필요에 가장 효과적인 것은 아니라는 것을 발견했습니다. 저는 여전히 D&D를 좋아하지만, 다양한 게임 시스템에 대한 탐구를 소중히 여기게 되었고, 모든 TTRPG 그룹이 이 개념을 받아들이기를 권장합니다.
D&D: 모든 장르의 잭, 하나의 마스터
D&D는 에픽 판타지에서 뛰어나지만 다른 장르에서는 어려움을 겪습니다.
Dungeons & Dragons는 Forgotten Realms의 하이 판타지 모험부터 Eberron의 신비로운 펑크 시나리오, 심지어 Spelljammer의 과학 판타지 요소에 이르기까지 다양한 스토리텔링 가능성을 제공합니다. 그러나 이 게임은 종종 액션과 모험 외의 내러티브에 대한 최상의 프레임워크를 제공하지 않습니다.
예를 들어, 고딕 호러의 요소를 수용하려는 Curse of Strahd 캠페인을 살펴보자. D&D의 고유한 게임플레이 메커니즘은 진정한 서스펜스를 생성하는 능력을 방해한다. 플레이어는 캐릭터가 거의 초인적인 능력을 가지고 있고 죽음에서 쉽게 돌아올 수 있을 때 진정한 두려움을 거의 느끼지 못한다. 그 결과, Strahd는 진정한 호러 적대자라기보다는 리스킨된 드래곤이나 비홀더처럼 보인다.
이러한 제한은 D&D 전체의 실패가 아닙니다 . 결국 어떤 게임도 모든 장르에서 탁월할 수는 없습니다. D&D는 신나는 전투로 가득한 서사시적 서사를 효과적으로 전달합니다. 그럼에도 불구하고 다양한 장르를 수용하려고 시도하면 부족합니다. 의도한 용도를 넘어 메커니즘을 확장하려는 저의 탐구는 저를 다른 TTRPG 시스템을 탐험하게 했고, 그 발견은 기분 좋게 놀라웠습니다.
다른 TTRPG: 장르별 게임 플레이를 위한 더 나은 톤
테마와 메커니즘을 통합하면 더 강력한 세계 구축이 가능합니다.
테이블탑 RPG의 톤은 스토리뿐만 아니라 메커니즘에 의해서도 상당히 형성됩니다. Curse of Strahd와 같은 공포 테마 게임의 경우, 플레이어가 적을 정복해야 할 때 괴물 같은 생물의 존재는 공포를 강화하는 데 거의 도움이 되지 않습니다. D&D의 메커니즘은 종종 취약성보다는 힘의 감각을 키워 공포에 필수적인 긴장감을 훼손합니다.
다른 장르에 맞게 D&D의 규칙을 조정하는 것보다는, 여러분의 내러티브적 욕구에 더 자연스럽게 부합하는 대체 TTRPG 시스템을 연구하는 것을 옹호합니다.
공상과학이나 과학 판타지와 관련된 설정의 경우, 더 빠른 속도의 전투 메커니즘이 필수적입니다. D&D의 긴 전투 라운드는 빠르고 위험한 만남을 추구하는 내러티브에 번거로울 수 있습니다. Only War와 같은 게임은 빠르게 진행되는 공상과학 시나리오에 훨씬 더 적합한 빠르고 치명적인 전투 라운드를 효과적으로 제공합니다.
특정한 가상 배경을 각색하는 경우, D&D를 사용하여 스타워즈 분위기를 시뮬레이션하는 대신, Edge of the Empire나 West End Games의 Star Wars: The Roleplaying Game과 같은 대안을 고려해보세요.
D&D의 더 간단한 규칙: 축복과 저주 모두
D&D: 초보자에게는 접근 가능하지만 베테랑에게는 지루함
가장 잘 알려진 TTRPG 중 하나로서 D&D의 명성은 사용자 친화적인 규칙에 크게 기인합니다. 제 플레이그룹은 5판(5E) 출시 당시 처음으로 D&D를 받아들였는데, 간소화된 규칙과 새로운 플레이어가 게임 플레이에 쉽게 적응할 수 있도록 돕는 훌륭한 소개 모험이 특징이었습니다.
이러한 단순화된 메커니즘은 D&D를 신규 플레이어에게 매력적으로 만들지만, 베테랑 플레이어에게는 지루함을 유발할 수 있습니다. 이 게임은 이론적으로 끝없는 내러티브 경로를 제공하지만, 핵심 메커니즘과 클래스 구조는 결국 예측 가능하고 진부해집니다. 새로운 시스템으로 전환하면 노련한 플레이어에게 흥분과 창의성을 되살릴 수 있습니다.
예를 들어, 우리 그룹은 사이버펑크 레드로 전환했는데, 처음에는 무기, 차량, 사이버웨어가 너무 많아서 두려웠지만 투자할 만한 가치가 있는 것으로 판명되었습니다. 발사 속도와 다양한 탄약 유형을 포함한 총기의 복잡성을 배우면서 전투 시나리오에 역동적인 복잡성이 도입되었습니다.
캐릭터가 사전 정의된 클래스에 의해 크게 형성되는 D&D와 달리, Cyberpunk의 유연한 캐릭터 커스터마이징은 플레이어가 자신의 성격과 더 잘 어울리는 독특하고 개별적인 캐릭터를 만들 수 있도록 해줍니다. 몇 번의 세션 후, 저는 플레이어들이 클래스 기반 옵션에 엄격하게 고집하기보다는 메커니즘에 의해 주도되는 캐릭터 선택에 기대는 것을 발견했습니다.
RPG를 통한 로테이션: 참여를 위한 중요한 전략
게임 다양성을 통해 플레이어 참여 유지
COVID-19 봉쇄 기간 동안 두 그룹의 친구가 별도의 D&D 세션을 시작했습니다. 두 그룹 모두 지속되었지만, 그들의 열정에는 주목할 만한 차이가 있습니다. 게임 시스템을 다양화한 그룹은 D&D에만 전념한 그룹에 비해 더 높은 흥분 수준을 유지했습니다.
D&D 전용 그룹에서 롤플레이는 줄어들었고, 전투 조우는 반복적이 되었습니다. 이전에 대부분의 적과 마주한 것은 참신함이 부족하고, 플레이어는 주문과 능력을 능숙하게 실행하여 전투를 긴장감이 없는 단순한 최적화로 축소합니다. 반대로, 최근 할로윈에 Call of Cthulhu의 원샷은 신나는 변화를 제공했습니다. 거의 완전한 파티 킬은 예상치 못한 스릴로 세션에 활력을 불어넣었습니다.
그럼에도 불구하고 저는 여전히 D&D를 즐깁니다. Cyberpunk나 Fallout RPG에 참여한 후 게임으로 돌아오면 경험이 되살아나 신선함과 흥분이 가득합니다. Dungeons & Dragons는 친숙함과 편안함을 제공하며, 이는 때때로 유리합니다. 그러나 다양한 시스템을 탐험하면 즐거움과 참여도가 크게 향상될 수 있으므로 TTRPG 경험을 D&D에만 국한시키지 않는 것이 좋습니다.
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