
언리얼 엔진 5의 셰이더 컴파일 및 성능 과제
최근의 언리얼 엔진 5 반복에는 셰이더 컴파일 문제를 최소화하기 위한 시스템이 통합되었습니다.그러나 보고서에 따르면 개발자가 구현에 추가 노력을 투자하지 않는 한 이러한 기능이 최적으로 작동하지 않을 수 있습니다.
Digital Foundry의 통찰력
Digital Foundry의 전문가들은 주간 팟캐스트의 최근 에피소드에서 Epic Games에서 게시한 관련 블로그 게시물에 대해 논의했습니다.이 게시물은 Direct3D 11과 같은 이전 버전에서 사용된 셰이더 컴파일 프로세스에서 비롯된 셰이더 캐싱과 관련된 지속적인 끊김 문제에 대해 자세히 설명합니다.셰이더 코드의 복잡성이 진화함에 따라 문제가 표면화되어 Direct3D 12 및 Vulkan과 같은 보다 고급 API로 전환하게 되었으며, 이는 파이프라인 상태 객체(PSO)를 활용합니다.이러한 솔루션이 도입되었음에도 불구하고 Unreal Engine은 고유한 문제에 계속 직면하여 게임 성능에 영향을 미치지 않도록 지속적인 개발과 개선이 필요합니다.
셰이더 컴파일 스터터링 이해
블로그에서 다루는 일반적인 오해는 끊김 문제가 DirectX 12에서 시작되었다는 믿음입니다.사실, 이러한 문제는 업데이트된 API에서 도입된 결함이라기보다는 셰이더 코드 복잡성이 커짐에 따라 발생하는 부산물입니다.블로그는 이러한 지속적인 성능 문제를 해결하는 데 향후 적응 및 개선이 필수적이라고 강조했습니다.
Epic 솔루션에 대한 개발자 통찰력
새로운 시스템의 잠재적 이점에도 불구하고, 개발자들은 Epic에서 제공하는 도구가 추가적인 조정 없이는 원하는 결과를 낼 수 없을 수도 있다고 지적했습니다. Digital Foundry의 Alex Battaglia와 공유한 개발자들의 피드백에 따르면, 5.1에서 5.4 버전까지는 적절한 기능이 부족하여 이러한 기능을 최적화하기 위한 전문적인 노력이 필요했습니다.그럼에도 불구하고 Digital Foundry는 Epic이 지적한 진전에 대해 낙관적인 입장을 고수하고 있으며, 특히 다양한 게임에서 문제의 주요 원인이었던 Global Shaders를 처리하는 데 있어서 낙관적입니다.드라이버와 그래픽 API를 조정하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 공급업체와의 협업은 향후 릴리스에서 성능이 향상될 것이라는 긍정적인 신호로 여겨집니다.
언리얼 엔진 5의 최신 개발 사항
언리얼 엔진의 가장 최근 업데이트는 버전 5.5입니다.이 버전은 Nanite를 활용한 혁신적인 조명 기술인 MegaLights를 포함한 흥미로운 실험적 기능과 Sequencer 도구의 개선 사항을 제공하여 개발자와 플레이어 모두에게 도움이 될 수 있는 다양한 개선 사항을 약속합니다.
자세한 내용은 Unreal Engine의 셰이더 컴파일 과제와 발전 사항을 둘러싼 진행 중인 토론에서 확인하세요.
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