알아야 할 10가지 독특한 특허 보호 게임 메커니즘

알아야 할 10가지 독특한 특허 보호 게임 메커니즘

비디오 게임 메커니즘 분야의 특허는 드물게 발생하며, 게임 커뮤니티의 많은 사람들이 그 빈도가 낮은 것을 환영합니다.인기 있는 개념을 모방하는 것에 대한 우려는 정당하지만, 귀중한 게임 메커니즘이 특허를 받는다는 의미는 게임 디자인에 상당한 제약을 초래할 수 있습니다.

최초 의 1인칭 슈팅(FPS) 게임 의 혁신적인 메커니즘이 특허를 받았다면 상상해보세요.그 장르 전체와 그 뒤를 이은 많은 사랑받는 타이틀은 존재하지 않았을지도 모릅니다.다행히도, 현재 FPS 개념 자체에 대한 특허는 없지만, 다양한 게임 메커니즘을 다루는 몇 가지 특허가 있습니다.

업계 전반에 걸쳐 많은 특허는 다른 사람들이 채택하기 거의 불가능해 보이는 난해한 법률 용어나 지나치게 구체적인 개념으로 구성되어 있습니다.그럼에도 불구하고 일부 메커니즘은 너무 독창적이어서 특허 소유자가 자신의 사용을 보호하고자 하는 이유를 이해할 수 있습니다.

1.포켓볼 역학

“친구가 아니라면 모두 잡아야 해”

포켓몬 스칼렛과 바이올렛에서 메사고자에서 전투를 벌일 준비를 하는 네모나.

특허 소유자

닌텐도와 포켓몬 컴퍼니

특허 만료 연도

2041

포켓볼 메커니즘은 포켓몬 시리즈에서 생물을 포획하고 보관하는 매혹적인 방법을 제공합니다.이 혁신적인 접근 방식은 디지몬 과 몬스터 랜처 프랜차이즈 와 같은 다른 생물 전투 게임에서 볼 수 있는 과제를 해결하며, 특히 여러 개체를 길들이고 관리하는 것과 관련이 있습니다.

포켓몬 컨셉은 1990년대부터 주요 개념이었지만, 앞서 언급한 회사들은 포켓볼 특허를 2021년까지 확보하지 못했는데, 이는 출시 후 약 25년 후였습니다.이러한 지연으로 인해 다양한 논란이 일었는데, 여기에는 유사한 메커니즘을 사용하는 게임인 팔월드 개발자에 대한 소송이 포함되었으며, 경쟁과 독창성에 대한 논쟁이 촉발되었습니다.

2.대화 휠 메커니즘

“그냥 빙빙 돌며 말하고 있을 뿐이야”

Mass Effect 3 대화 휠

특허 소유자

특허 만료 연도

2029

특히 호평을 받은 Mass Effect 시리즈 에서 볼 수 있는 대화 휠 메커니즘은 EA에서 특별히 특허를 받았습니다.이 역동적인 인터페이스는 대화 옵션을 매끄럽게 선택할 수 있게 해주어 매력적인 사용자 경험을 만들어냅니다.

이 특허는 메커니즘의 고유한 반복을 보호하지만 다른 게임에서 대체 대화 시스템을 구현하는 것을 막지는 않습니다. EA는 Dragon Age: Inquisition을 포함한 다양한 타이틀에 휠을 성공적으로 통합했습니다.

3.비행기용 마우스 컨트롤

“도그파이트 아니면 마우스파이트?”

워썬더 플라잉 J21A

특허 소유자

가이진 엔터테인먼트

특허 만료 연도

2033

PC에서 비행 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 일반적으로 키보드나 조이스틱을 사용하여 조종합니다.그러나 War Thunder 개발자는 항공기 항해에 마우스 조종을 활용하여 혁신을 일으켜 놀라울 정도로 부드럽고 직관적인 비행 경험을 제공했습니다.

Microsoft Flight Simulator X 등 이전 게임에도 마우스 제어가 포함되었지만, Gaijin이 고안한 방법은 특허를 받을 만큼 혁신적이었습니다.

4.로딩 화면 미니게임

“게임 없는 2분은 너무 많다”

Tekken 5 StarBlade 미니게임

특허 소유자

남코

특허 만료 연도

2015

콘솔 게임의 초기 시절에는 개발자가 대기 시간을 줄이기 위해 로딩 화면에 간단한 미니게임을 내장하는 것이 관례였습니다.이 영리한 움직임 덕분에 디자이너는 긴 로딩 시퀀스로 플레이어를 막지 않고도 더 복잡한 게임을 포함할 수 있었습니다.

이 접근 방식의 잠재력을 인식한 Namco는 이 아이디어에 대한 특허를 취득하여 다른 회사가 유사한 기능을 구현하는 것을 제한했습니다.Tekken 시리즈와 같은 타이틀에서 미니게임이 번창했지만, Tekken 5 는 StarBlade 와 같은 미니게임을 선보였고, 다른 타이틀은 표준 로드 화면을 견뎌야 했습니다.다행히도 이 특허는 2015년에 만료되어 개발자가 로딩 화면 미니게임을 다시 도입할 수 있었지만, 오늘날의 짧은 로딩 기간은 미니게임의 관련성을 떨어뜨릴 수 있습니다.

5.실제 기타로 게임 제어하기

“내가 잘못된 음을 쳤다는 걸 어떻게 알 수 있을까?”

록스미스

특허 소유자

유비소프트

특허 만료 연도

2029

혁신적인 리듬 게임인 Rocksmith 의 작동 원리는 여러 개의 특허로 보호되는데, 이 게임은 오락 목적뿐만 아니라 기타 연주를 배우는 도구로도 고안되었습니다.

실제 기타를 컨트롤러로 사용한다는 개념은 한때 플라스틱 악기를 선호했던 장르에서 획기적인 것이었으며, 게임 플레이 경험에 큰 변화를 가져왔습니다.Rock Band 3가 특수 기타 컨트롤러로 큰 진전을 이룬 반면, Ubisoft은 다른 개발자들이 모방하고자 노력했던 보다 통합된 접근 방식을 성공적으로 개척했습니다.

6.액티브 타임 배틀 메카닉

“잠깐만요, 생각 중이에요!”

파이널 판타지 IV 랜덤 배틀

특허 소유자

스퀘어 에닉스

특허 만료 연도

2012

액티브 타임 배틀(ATB) 메커니즘은 북미에서는 파이널 판타지 II로 알려진 파이널 판타지 IV 에서 처음 선보였으며, 턴 기반 RPG의 전술적 요소를 변형했습니다.이 시스템은 캐릭터가 엄격한 순서가 아닌 타이머에 따라 턴을 진행할 수 있게 하여 전략적 플레이어 참여를 강화합니다.

Square Enix는 Final Fantasy 시리즈의 게임 플레이를 정의하고 Chrono Trigger를 포함한 다른 게임에도 영향을 준 이 매력적인 메커니즘에 효율적으로 특허를 받았습니다.이 특허는 2012년에 만료되었지만 RPG 디자인에 미치는 영향은 여전히 ​​상당합니다.

7.록 밴드 시뮬레이션

“거실에서 가장 좋은 밴드”

록 밴드 2 밴드 연주

특허 소유자

하모닉스

특허 만료 연도

2032

Rock Band 프랜차이즈는 리듬 게임 환경을 크게 바꾸어 기타 게임 플레이와 함께 드럼과 보컬을 추가하여 진정으로 몰입적인 밴드 경험을 만들어냈습니다. Harmonix는 이러한 메커니즘을 중심으로 여러 특허를 확보하여 진화하는 장르에서 입지를 강화했습니다.

흥미롭게도, 이러한 특허는 Konami가 이전 타이틀의 침해를 주장했을 때 성공적인 방어에서 볼 수 있듯이 경쟁을 억제하는 데 사용되지 않았습니다. Harmonix의 특허는 게임 플레이 디자인의 혁신적인 개선을 인정했으며, 궁극적으로 소송이 기각되었습니다.

8.핑 메커니즘

“’그들은 저기 있다’는 표현은 충분히 명확하지 않다”

Apex Legends 핑 휠

특허 소유자

특허 만료 연도

2039

Apex Legends 에서 ping 시스템이 도입되면서 슈팅 게임의 팀워크가 혁신되어 플레이어는 음성 채팅 없이 적의 위치와 아이템에 대한 필수 정보를 전달할 수 있게 되었습니다.그러나 EA가 보유한 기본 특허가 이 메커니즘을 보호합니다.

다행히도 ping 시스템은 모든 개발자가 이용할 수 있습니다. EA의 특허는 사용을 제한하기보다는 보호하여 전체 게임 커뮤니티에 이롭습니다.이 특허의 지속적인 관리가 여전히 관심 주제이기는 하지만 EA가 광범위한 적용을 계속 지원하기를 바랍니다.

9.플로팅 방향 화살표 메커니즘

“GPS가 나오기 전에는 마법의 화살이 있었다”

미친 택시

특허 소유자

세가

특허 만료 연도

2018

Crazy Taxi 에서 사용된 떠다니는 방향 화살표에 대한 주목할 만한 특허는 특정 경로를 지시하지 않고도 플레이어를 안내하는 효과적인 방법을 보여줍니다.일반적인 방향을 표시함으로써 플레이어는 경로를 전략화하고 게임 플레이를 향상시키도록 장려됩니다.

세가는 1998년에 이 특허를 취득했지만, 이 특허를 적용한 것은 논란을 불러일으켰습니다. Radical Entertainment와 같은 기업이 The Simpsons: Road Rage 에서 이 메커니즘을 사용한 것은 게임 디자인 혁신에 지속적인 영향을 미친 소송을 촉발했습니다.

10.네메시스 시스템

“대적의 군대”

모르도르의 그림자 기무브 만남

특허 소유자

워너 브라더스

특허 만료 연도

2036

찬사를 받은 Middle-earth: Shadow of Mordor는 깊이 있는 몰입감을 선사하는 Nemesis System을 선보이며, 더 높은 계급의 오크는 고유한 이름, 성격, 플레이어와의 과거 만남에 대한 기억을 가지고 있습니다.이는 게임 플레이에 비교할 수 없는 깊이를 더해 진정으로 개인화된 경험을 제공합니다.

복잡성을 감안할 때, 워너 브라더스가 이 메커니즘을 특허로 보호하기로 한 것은 놀라운 일이 아닙니다.Middle-Earth: Shadow of War 와 같은 후속 타이틀에 대한 제한에도 불구하고, 특허의 좁은 사양은 복잡한 게임플레이 시스템을 만들고자 하는 다른 개발자의 혁신을 방해하지 않을 수도 있습니다.

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