과대평가된 비디오 게임 내러티브 10선

과대평가된 비디오 게임 내러티브 10선

게임 초기에는 스토리텔링은 종종 뒷전이었고, 내러티브는 단지 게임플레이 메커니즘을 연결하는 역할을 했습니다.하지만 풍경은 극적으로 진화하여 비디오 게임이 영화와 문학에서 발견되는 것과 유사한 정교한 내러티브를 전달할 수 있는 잠재력이 있음을 보여주었습니다.

시간이 지나면서 다양한 제목을 다루면서, 저는 가끔씩 남는 의문을 갖게 되었습니다.비평가들이 주장하는 것처럼 그 경험이 정말 심오했을까요? 아니면 그저 주변의 과장된 광고에 휩쓸렸을까요? 어떤 서사는 밝게 빛나지만, 다른 서사는 눈부신 프레젠테이션을 벗으면 기대에 미치지 못합니다.

이 글에서는 야심찬 비디오 게임 몇 가지를 살펴보겠습니다.칭찬받는 스토리에도 불구하고, 흔히 받는 찬사에 부응하지 못할 수도 있는 게임들입니다.

10.젤다의 전설: 시간의 오카리나

단순한 내러티브를 가진 획기적인 게임

젤다의 전설: 시간의 오카리나에서 데쿠 나무와 대화하는 링크.

이 목록에 The Legend of Zelda: Ocarina of Time과 같은 찬사를 받은 타이틀을 포함하는 것은 거의 신성모독처럼 보일지도 모릅니다.게임플레이 메커니즘에 혁명을 일으키고 3D 어드벤처 게임의 표준을 정립했지만, 스토리는 향수 때문에 지나치게 칭찬받을 수 있는 전통적인 영웅의 여정과 비슷합니다.

시간 여행 방식은 어린 시절과 성인이 된 링크를 통해 독특한 관점을 제시하지만, 최근 젤다 시리즈에서 발견되는 스토리적 깊이와 비교해보면 많은 팬들이 주장하는 것보다 덜 정교해 보인다.

9.전쟁의 신 3

서사적 혼란 속의 화려한 광경

God of War 3의 마지막 장면의 크레토스.

오리지널 God of War 3부작은 복수와 배신이라는 주제에 기반한 장대한 전투와 극적인 갈등으로 플레이어를 사로잡습니다.그러나 더 깊이 파고들면 종종 혼란스러운 서사를 발견하게 됩니다.복수심에 사로잡힌 반영웅에서 분노의 일차원적 아바타로의 크라토스의 변신은 많은 것을 바라게 합니다.

게임이 진행되면서 크라토스의 아크는 끊임없이 분노하는 상태를 구현하는 캐릭터로 전락하고, 팬들이 한때 존경했던 복잡성이 부족합니다.많은 사람들은 최근의 노르드 사가가 그리스 3부작의 서사를 가려서 한때 찬양했던 것을 재고하도록 강요했다고 주장합니다.

8.디트로이트: 비컴 휴먼

어색한 실행을 동반한 야심찬 개념

디트로이트의 코너: 인간이 되다.

데이비드 케이지의 게임은 종종 야망과 서투름 사이의 섬세한 경계선을 걷는데, 디트로이트: 비컴 휴먼은 이러한 갈등을 잘 보여줍니다.이 게임은 AI 권리와 사회적 갈등을 중심으로 한 매혹적인 전제를 제시합니다.그러나 무거운 글쓰기와 강요된 도덕적 딜레마에 대한 선호로 인해 실행이 흔들립니다.

흥미로운 순간과 강력한 캐릭터, 특히 코너가 등장하지만, 전반적인 서사는 진부하고 기대 이하이며 지속적인 영향을 미치는 데 필요한 뉘앙스가 부족합니다.

7.호라이즌 제로 던

독특한 설정에서의 전통적인 스토리텔링

Horizon Zero Dawn에서 썬더죠와 싸우는 에일로이.

Horizon Zero Dawn은 확실히 기계의 세계와 인류의 잔재를 포함하는 흥미로운 전제를 자랑하지만, 스토리는 많은 팬들이 떠벌리는 획기적인 수준에는 도달하지 못했습니다.내러티브는 전형적인 종말 이후의 트로프를 따르고 페이싱 문제로 어려움을 겪으며, 주로 Aloy에 초점을 맞추고 더 발전된 조연진을 소홀히 했습니다.

여러 면에서 기존 스토리텔링에 고집하는 탓에 잠재력이 제한되고, 핵심 주제와 세부적으로 묘사된 세계관이 그 본연의 임팩트를 발휘하지 못합니다.

6.라스트 오브 어스 파트2

결함이 있는 야심찬 복수 스토리

라스트 오브 어스 파트 2에서 엘리가 조엘과 마주하는 모습.

The Last of Us Part II는 대담한 내러티브 실험으로 찬사를 받았고 감정 조작과 불일치로 비판을 받았습니다. Neil Druckmann의 비전은 격렬한 토론을 불러일으켰지만, 플레이어가 주인공과 적대적인 캐릭터의 관점을 채택하도록 하는 선택은 많은 사람을 불안하게 만들었습니다.

폭력과 보복이라는 주제에 대한 의미 있는 대화를 촉진하기보다, 이러한 이야기는 종종 좌절감을 불러일으키고, 개발자가 의도한 매력적인 경험을 저하시킵니다.

5.레드 데드 리뎀션

페이싱 문제로 방해받는 서부 서사시

Red Dead Redemption의 마지막 장면에서 존 마스턴과 삼촌.

Red Dead Redemption은 존 마스턴의 가슴 아픈 여정을 특징으로 하는 아름답고도 섬뜩한 서부 이야기를 제공합니다.그러나 중요한 장애물은 속도이며, 많은 퀘스트가 내러티브의 추진력을 떨어뜨리는 반복적인 심부름처럼 느껴집니다.

게다가, 캐릭터가 풍부하게 만들어졌지만, 소수만이 적절한 개발을 받아 다양한 캐스트에 대한 보다 강력한 탐구의 잠재력을 가린다.많은 사람이 칭찬하지만, 게임의 스토리텔링은 종종 캐릭터 작업에 가려진다.

4.그랜드 테프트 오토 V

단편적인 스토리텔링이 담긴 영리한 풍자

Grand Theft Auto 5에서 소총을 든 프랭클린.

오픈월드 디자인 측면에서 Grand Theft Auto V는 미국 사회에 대한 복잡하고 풍자적인 해석으로 차별화를 꾀하고 있습니다.그러나 스토리는 산만해 보이고, 세 주인공의 아크가 결코 일관된 전체로 완전히 합쳐지지 않습니다.

게임에서 자본주의와 미국 꿈에 대한 해설이 강렬한 공감을 불러일으키는 반면, 전반적인 스토리는 깊이와 응집력 면에서 동일한 수준을 달성하지 못해 게임 플레이 경험에서 짐작할 수 있는 만큼 인상적이지 못합니다.

3.킹덤하츠3

복잡한 과정을 거쳐 탈선된 서사

킹덤하츠 3의 카이리와 소라.

Kingdom Hearts III는 서사가 어떻게 응집력에서 혼란으로 표류할 수 있는지를 보여줍니다.디즈니 마법과 파이널 판타지의 흥미로운 혼합으로 시작된 것이 복잡한 줄거리와 레트콘의 미궁으로 변했습니다.

많은 사람들이 스토리텔링이 지나치게 복잡하고, 일관성이 없다고 보고, 프랜차이즈가 앞으로 나아갈 방향에 대한 우려를 불러일으킵니다.어떤 사람들은 그 복잡함을 옹호하지만, 현실은 복잡성이 효과적인 스토리텔링과 동일하지 않다는 것입니다.

2.메탈기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어츠

과잉으로 인한 부담이 있는 마지막 장

메탈기어 솔리드 4의 첫 번째 막에 등장하는 솔리드 스네이크.

히데오 코지마는 인정받는 선견자이지만, Metal Gear Solid 4는 과잉과 자기만족에 빠진 서사를 드러낸다.긴 컷신과 과도한 설명으로 가득 찬 스토리의 감정적 무게는 종종 복잡한 반전과 불필요한 팬 서비스로 가려진다.

결말은 솔리드 스네이크에게 작별을 고하며 감정적으로 공감을 불러일으킬 수 있지만, 전반적인 줄거리는 여전히 지루하고 소화하기 어려워서 결국 만족스러운 결론을 내리지 못했습니다.

1.바이오쇼크 인피니트

야심적이지만 일관성이 없음

바이오쇼크 인피니트가 끝나갈 무렵 엘리자베스가 부커와 이야기를 나누고 있다.

BioShock Infinite만큼 철저하게 조사된 게임은 거의 없습니다. BioShock Infinite는 처음에는 미국 예외주의와 다중 우주 이론에 대한 도발적인 해설로 제시됩니다.그러나 자세히 살펴보면 내러티브의 심오함이 약해지고 플레이어를 멀어지게 하는 미숙한 주제와 불일치가 드러납니다.

인종차별과 사회 구조에 대한 논평 시도는 피상적으로 보이며, 플레이어를 깨달은 것이 아니라 당혹스럽게 만드는 복잡한 줄거리가 있습니다.궁극적으로 BioShock Infinite는 깊이를 지향하지만 야심적이지만 분열된 아이디어의 무게에 짓눌려 종종 무너집니다.

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