액티브 타임 배틀 전투 시스템을 갖춘 최고의 JRPG 10선

액티브 타임 배틀 전투 시스템을 갖춘 최고의 JRPG 10선

포뮬러 1 레이싱과 일본 롤플레잉 게임(JRPG)의 세계 사이의 흥미로운 연결에 대해 생각해 본 적이 있습니까? 이 예상치 못한 관계는 Square에서 일하는 동안 Active Time Battle(ATB) 시스템을 만들도록 영향을 받은 Hiroyuki Ito의 혁신적인 사고에서 비롯되었습니다. ATB 시스템은 장르의 게임 플레이를 혁신한 역동적인 턴 기반 전투 메커니즘입니다.

히로유키 이토는 오랫동안 스포츠가 자신의 디자인 철학에 미치는 상당한 영향을 인정해 왔습니다.예를 들어, 미식축구는 원래 파이널 판타지의 전투에서 영감을 얻었는데, 여기서 캐릭터들은 괴물 같은 적들과 나란히 등장합니다.포뮬러 1에서 영감을 얻은 이토는 빠른 레이서가 느린 경쟁자를 제칠 수 있다는 것을 깨달았습니다.이러한 관찰을 통해 그는 민첩한 캐릭터가 적들이 대응하기 전에 더 자주 공격할 기회를 가져야 한다는 아이디어를 구상하게 되었습니다.

따라서 ATB 시스템이 등장하여 다양한 JRPG에 혁명을 일으켰고 턴 기반 메커니즘 중에서 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나가 되었습니다.이 글에서는 ATB 시스템을 통합한 최고의 JRPG 중 일부를 강조하겠습니다.특히 명령 기반 전투에서 독특한 반전을 즐긴다면 더욱 그렇습니다.상징적인 파이널 판타지 타이틀을 언급하겠지만, 그 프랜차이즈를 넘어 더 많은 것을 다룰 것입니다.

10 파이널 판타지 IV

ATB 시스템의 아버지

파이널 판타지 VI 배틀

파이널 판타지 IV는 ATB 시스템을 도입한 최초의 JRPG로서 중요한 이정표를 세웠습니다.처음에는 메커니즘이 매우 기본적이어서 전투에서 눈에 띄는 게이지가 없었습니다.플레이어는 액션 메뉴가 화면에 나타날 때만 행동하라는 경고를 받았습니다.이러한 지표의 부재는 마법 시전 메커니즘으로 확대되었는데, 플레이어는 적의 공격을 받기 전에 Cure와 같은 주문이 성공적으로 실행되기를 바라며 시각적 단서에만 의존해야 했습니다.

초보적인 시작에도 불구하고 ATB 시스템은 다른 사람들보다 훨씬 빠르게 행동하는 Edge와 같은 캐릭터를 통해 잠재력을 보여주었습니다.플레이어는 고블린과 같은 적의 위협에 직면하면서 빠른 결정을 내려야 했습니다. Final Fantasy V로 시작하는 후속 릴리스에서는 ATB 게이지가 도입되어 파티원이 언제 행동을 실행할 수 있는지 명확하게 표시되었습니다.이 기능은 수많은 다른 Final Fantasy 타이틀과 Square의 다양한 JRPG에서 채택되었습니다.

9 로봇

액티브타임 로봇 배틀 시스템

로봇트렉-배틀

Quintet에서 개발하고 Enix에서 배급한 Robotrek은 일본에서 Slapstick 으로 알려져 있으며 ATB와 유사한 시스템을 적용했습니다.이 게임에서 플레이어는 각각 고유한 무기와 특수 능력을 갖춘 로봇을 만들 수 있지만 한 번에 한 명만 전투에 참여할 수 있습니다.액션을 실행한 후 로봇의 액션 바가 고갈되어 적들이 재충전 단계에서 공격하게 됩니다.

이 시스템은 본질적으로 SNES 시대 파이널 판타지 타이틀에서 발견되는 ATB 메커니즘의 변형입니다.플레이어는 전략을 세워야 하며, 더 강력한 공격을 활용하면 액션 바가 더 빨리 비워져 적의 매복에 대한 취약성이 증가합니다.

8 나는 세츠나다

크로노 트리거 정신적 후속작 Wannabe

나는-세츠나-배틀이다

Square Enix의 자회사인 Tokyo RPG Factory에서 개발한 I Am Setsuna는 예술적 스타일과 게임플레이 메커니즘을 통해 Chrono Trigger 에 경의를 표하고자 노력합니다.이 경의는 고전적인 시간 여행 JRPG를 연상시키는 눈 덮인 풍경과 다중 캐릭터 기술 전반에 걸쳐 공명합니다.

플레이어는 게임을 탐색하면서 향수의 순간을 찾을 수 있으며, 오리지널을 연상시키는 더블 및 트리플 기술을 실행합니다.이 게임의 영역 효과 능력과 적 위치에 대한 접근 방식은 Chrono Trigger 에서 사용된 전술과 유사한 전략적 움직임을 장려합니다.

일부 사람들은 크로노 트리거 와의 끊임없는 비교가 아이 엠 세츠나 의 매력을 떨어뜨린다 고 주장할 수도 있지만, ATB 시스템 팬이라면 SNES와 PS1 시대를 연상시키는 향수어린 경험을 좋아할 것입니다.

7 파이널 판타지 X-2

클래식 기능에 대한 콜백

파이널 판타지 X 2 배틀

파이널 판타지 X-2 는 ATB 시스템을 통합하여 파이널 판타지 X 에서 처음 확립된 전투 경험을 되살렸습니다.이전 게임은 엄격하게 턴 기반 시스템을 사용했지만, 후속작의 메커니즘은 활동적인 특성으로 인해 더욱 매력적입니다.

이 속편에서 플레이어는 드레스피어라고 알려진 다양한 직업을 전환하면서도 실시간 액션을 유지할 수 있습니다.이는 전투에 유동성을 부여하는 혁신적인 접근 방식입니다.예를 들어, 한 캐릭터가 지원 마법을 시전하는 동안 다른 캐릭터는 공격할 수 있으며, 이는 ATB가 도입하는 역동적인 템포를 강조합니다.

이 민첩한 전투 시스템은 Final Fantasy X-2 의 작은 파티 규모에 적합하여 전략적 깊이를 강화하는 동시에 동시 행동을 허용합니다.반면, Final Fantasy X 의 전통적인 턴 기반 레이아웃은 모든 파티원을 체계적으로 지휘하는 것의 중요성을 강조했습니다.

6 기생충 이브

스퀘어의 첫 번째 M등급 RPG

기생충-이브-배틀

Square의 다양한 포트폴리오 중에서 Parasite Eve는 공포 테마의 RPG에서 ATB 시스템을 각색한 것으로 두드러진다.쇠퇴한 뉴욕을 배경으로 플레이어는 실시간 ATB 환경에서 총기와 고유한 능력을 사용하여 무서운 유기체 적과 싸우는 경찰관 Aya Brea를 조종한다.

전형적인 JRPG 전투 시나리오와는 달리, 플레이어는 Aya만 지휘하고, ATB 게이지가 충전되는 동안 제한된 전장을 돌아다닙니다.게이지가 채워지면 플레이어는 명령을 선택할 수 있지만, 전투가 액션 시퀀스를 위해 멈추지 않기 때문에 위험이 끊임없이 다가옵니다.이는 더욱 역동적인 게임 경험으로의 전환입니다.

5 그랜드

ATB-인접 시스템

그란디아-배틀

그란디아는 ATB와 비슷한 전투 시스템을 사용하는데, 이니셔티브 바라고 불리는데, 캐릭터가 게이지를 채워서 액션을 취합니다.각 전투원은 이니셔티브 바에 나타나며, 액션은 바의 세그먼트와 관련된 위치에 따라 실행됩니다.

이 시스템은 특정 움직임이 행동을 방해하거나 취소할 수 있으므로 전략적 의사 결정을 장려하여 전투에 복잡성을 더합니다.플레이어는 타이밍, 위치 및 행동 유형을 고려하여 성공 가능성을 최대화해야 합니다.전투를 무의미한 버튼 매싱에서 사려 깊은 전술적 기동으로 전환합니다.

4 파이널 판타지의 세계

포켓몬 스타일 파이널 판타지

월드 오브 파이널 판타지 배틀

월드 오브 파이널 판타지 는 ATB 시스템을 기반으로 자체적인 변형을 가해 플레이어가 미라지(주인공에게 포획하여 쌓을 수 있는 몬스터)와 교전하는 독특한 경험을 만들어냅니다.이 쌓기 메커니즘은 전투 중에 속성과 협력 능력을 강화합니다.

플레이어가 Mirage를 쌓고 쌓지 않는 것 사이에서 전략을 세우면서, 캐릭터 액션 타이밍이 전투 결과에 영향을 미치는 ATB 시스템의 복잡한 문제를 헤쳐 나갑니다.액션을 실행한 후 캐릭터는 방어를 선택하지 않는 한 ATB 게이지의 끝으로 돌아가며, 방어를 선택하는 경우 아군에 비해 중앙으로 재배치합니다.

3 빛의 아이

ATB 시스템에 대한 Ubisoft의 견해

빛의 아이 전투

Child of Light는 ATB 전투 시스템에 대한 자체 해석을 제시하며, 놀라운 비주얼과 매력적인 전투 메커니즘을 결합합니다.플레이어는 한 번에 두 캐릭터만 세 명의 적과 맞설 수 있으며, 이니셔티브 바를 간소화하여 가독성과 순서를 향상시킵니다.

전투 메커니즘은 대기와 시전 단계를 모두 강조하는 바 내부의 구분을 포함합니다.플레이어는 시전 세그먼트에 도달하면 행동을 선택하지만 적의 방해로 인해 계획이 엉망이 될 수 있습니다.눈에 띄는 특징은 적의 속도를 늦추고 조우에 전략적 레이어를 추가하여 플레이어를 돕는 반딧불이인 Igniculus 캐릭터입니다.

2 크로노 트리거

시스템의 최고 수준의 응용

크로노 트리거 배틀

가장 훌륭한 JRPG 중 하나로 널리 알려진 Chrono Trigger는 ATB 시스템이 이미 데뷔한 후에 등장했습니다.전작의 기반을 바탕으로 이 게임은 적이 전투에서 움직일 수 있는 생생한 전투 환경을 만드는 데 탁월했으며, 적과 아군 모두에게 사용 가능한 공격 범위와 유형에 영향을 미쳤습니다.

혁신적인 Double 및 Triple Tech 메커니즘은 캐릭터 간의 협업을 요구했고 두 캐릭터의 게이지가 가득 찰 때까지 전략적으로 기다리도록 장려하여 게임 플레이를 풍부하게 했습니다. ATB 시스템을 효과적으로 구현함으로써 Chrono Trigger는 턴 기반 전투가 활력 있고 역동적일 수 있음을 증명하여 이 장르에 더 많은 청중을 끌어들였습니다.

1 파이널 판타지 VII 리버스

액티브 타임 배틀의 미래

파이널판타지7리버스배틀

턴 기반 영역에서 지속적인 유산을 가진 ATB 시스템은 Final Fantasy VII Remake 와 그 속편인 Final Fantasy VII Rebirth 에서 다시 구상되었습니다. Square Enix는 실시간 액션과 전략적 계획을 능숙하게 혼합하여 흥분과 사려 깊은 실행 사이의 이상적인 균형을 이루는 전투 시스템을 제공합니다.

이 시스템은 참여를 장려하고 채워진 ATB 게이지는 기술, 마법, 아이템을 잠금 해제합니다.최신 작품에서 Synergy Abilities가 도입되면서 추가 ATB 충전 막대를 통해 이중 공격이 가능해져 액션 간의 복잡한 연결이 형성되고 전투 잠재력이 극대화됩니다.

플레이어는 공격, 주문, 회피 기동을 매끄럽게 연결하여 게임 플레이의 연속적인 흐름을 만들어냅니다.처음에는 실시간 전투로의 전환에 회의적이었지만, Final Fantasy VII Rebirth는 배우기 쉬운 만큼 마스터하기 어려운, 접근하기 쉬운 동시에 정교한 전투 시스템을 만드는 Square의 숙련도를 보여준다는 것을 알게 되었습니다.

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