스토리가 단지 꿈일 뿐이라는 개념은 비디오 게임을 포함한 다양한 스토리텔링 플랫폼에서 널리 쓰이는 서사 기법입니다. 이 트로프는 때때로 만족스럽지 못한 결론으로 이어질 수 있으며, 플롯을 재설정하거나 캐릭터가 떠난 여정을 무시하는 쉬운 방법으로 작용합니다. 많은 플레이어가 이러한 반전으로 인해 실패하는 서사를 접했을 가능성이 높으며, 실망감을 느끼게 됩니다.
게임의 영역에서는 수많은 간단한 “모든 것이 꿈이었다” 시나리오가 있지만, 특정 타이틀은 이 주제를 더 깊이 있게 탐구합니다. 일부 게임은 시작부터 꿈의 측면을 미묘하게 암시하는 반면, 다른 게임은 꿈의 틀과 상관없이 감정적 무게를 그대로 유지합니다. 아래에서 꿈이 중요한 역할을 하는 주목할 만한 예를 살펴보겠습니다.
10 미키마우스 주연의 마법의 퀘스트
꽤 꿈같은 모험
미키 마우스는 기발한 모험으로 유명하며, 종종 기괴한 차원으로 모험을 떠납니다. 이는 사랑받는 마스코트로서의 그의 지위의 결과입니다. The Magical Quest 에서 미키는 자신의 개 플루토를 되찾기 위한 탐구에 착수하지만 절벽에서 떨어져 마법의 영역으로 떨어지게 됩니다.
플루토를 황제 피트로부터 구출하기 위한 활기찬 플랫폼 여행 후, 미키는 침대에서 깨어나, 이 모든 모험을 꿈으로 치부합니다. 이런 회복력은 미키의 평온한 정신의 특징입니다.
9 프레디의 다섯 밤 4
과거의 트라우마에 대한 악몽
소름 돋는 피자 가게를 배경으로 한 이전 작품과 달리 Five Nights at Freddy’s 4는 어린 소년이 자신의 집 안에서 악몽 같은 애니매트로닉스에 시달리는 끔찍한 꿈에 플레이어를 몰입시킵니다. 스토리가 전개되면서 숨겨진 미니 게임과 미묘한 세부 사항을 통해 그는 특히 악명 높은 “Bite of ’83″과 같은 외상적 과거와 관련된 죽어가는 악몽을 겪고 있다는 사실이 드러납니다.
그 소년의 공포는 그가 두려워했던 애니메트로닉스가 괴물처럼 반복되면서 나타나며, 플레이어의 두려움과 기억과 깊이 공명하는 잊혀지지 않는 경험을 만들어냅니다.
8 젤다의 전설: 링크의 각성
모든 꿈은 결국 끝나야 한다
젤다의 전설: 링크의 각성 의 시작에서 링크는 난파선으로 인해 코홀린트 섬에 표류하게 됩니다. 이야기가 진행되면서 섬과 그 다채로운 주민들이 바람 물고기의 꿈의 구조물이라는 것이 분명해집니다.
바람 물고기를 깨운 후, 링크는 코홀린트 섬과 그 주민들이 사라지는 사건을 겪게 되고, 플레이어는 게임 내 현실이 바람 물고기의 꿈이었는지, 아니면 링크 자신의 잠재의식적 반영이었는지 고민하게 됩니다.
7 야쿠자: 데드 소울즈
소급적으로 꿈을 선언하다
야쿠자/라이크 어 드래곤 프랜차이즈의 타임라인에서 야쿠자: 데드 소울은 키류와 그의 동료들이 좀비 침략으로부터 카무로초를 방어하는 파격적인 전제로 두드러진다. 원래는 비공식 작품이었지만, 이 스핀오프는 예상치 못하게 라이크 어 드래곤: 인피니트 웰스에서 유머러스하게 고개를 끄덕인다 .
키류는 과거를 회상하면서 좀비가 등장하는 “꿈”을 떠올립니다. 이를 통해 프랜차이즈의 유쾌한 분위기에 맞춰 기발한 방식으로 Dead Souls를 시리즈의 정경에 다시 맞춥니다.
6. 프레이(2017)
인간성에 대한 시험
Prey 에서 플레이어는 Talos I에 있는 Typhon을 제거하는 Morgan의 임무를 따르며, 그 과정에서 도덕성과 정체성에 대한 이해에 도전하는 독특한 순간을 마주하게 됩니다. 결국, 플레이어는 Morgan Yu가 아니라 그녀의 기억이 주입되어 수수께끼 같은 Alex가 조율한 꿈 같은 시뮬레이션에 배치된 Typhon이라는 사실이 밝혀집니다.
플레이어의 선택에 따라 이 존재가 인간적인 잠재력을 깨닫는지, 아니면 약탈적인 본능으로 돌아갈지가 결정되며, 플레이어의 도덕적 나침반에 따라 극명하게 다른 결과가 나타납니다.
5. 로즈의 법칙
문제 해결
Rule of Rose는 꿈 같은 분위기에 젖어 있으며, 판타지와 심리적 요소가 복잡하게 엮여 있습니다. 게임 전반에 걸쳐 Jennifer는 뒤틀린 어린 시절의 틀 속에서 괴물 같은 적과 괴롭힘꾼과 맞서며 트라우마와 기억과 관련된 더 깊은 주제를 드러냅니다.
결국 제니퍼의 여정은 어린 시절의 과거 경험을 처리하려는 그녀의 시도를 상징하며, 그녀가 청춘의 환영에 맞서고 치유를 모색하면서 트라우마에 대한 가슴 아픈 해설을 제공합니다.
4 슈퍼 마리오 브라더스. 2
그 땅은 결국 ‘Subcon’이라고 불렸다
전작과 달리 Super Mario Bros. 2는 플레이어를 악당 Wart의 위협을 받는 기발한 땅인 Subcon으로 이동시킵니다. 많은 사람이 모르는 Subcon은 꿈의 영역에서만 존재하며, 모험 후 마리오가 침대에서 깨어나는 것으로 끝납니다.
이는 꿈의 세계와 버섯 왕국 사이의 연결에 대한 의문을 제기합니다. 샤이 가이와 닌지와 같은 꿈의 거주자는 어떻게 다른 영역으로 이동할 수 있을까요? 호기심을 자극하는 미스터리입니다.
3 영원한 소나타
쇼팽의 임종 때
Eternal Sonata 에서 플레이어는 유명한 작곡가 Frederic Chopin이 마지막 순간에 상상한 환상적인 세계를 경험합니다. 내러티브는 꿈과 현실의 경계를 복잡하게 모호하게 만들며 스토리가 진행됨에 따라 더욱 강렬해집니다.
쇼팽의 성찰은 삶과 죽음에 대한 심오한 계시로 이어지고, 그의 꿈 속 인물들과의 예상치 못한 대결로 절정에 이릅니다. 결과는 그가 두려움에 맞설 수 있을지 아니면 두려움에 굴복할 수 있을지에 달려 있으며, 이는 게임의 실존적 주제 탐구를 강화합니다.
2 슈퍼리미널
꿈의 꿈
처음부터 Superliminal은 플레이어에게 치료적 운동으로 설계된 꿈에 참여하고 있다고 알립니다. 그러나 내러티브가 전개되면서 신중하게 계획된 치료는 AI가 플레이어의 관점을 안내하고 한계에 직면하도록 강요하는 당혹스러운 경험으로 변합니다.
시나리오 전체가 구성된 연습이라는 사실은 게임의 인식에 대한 철학적 해설을 강조하며, 플레이어에게 도전과 장애물을 바라보는 방식을 새롭게 정의하도록 촉구합니다.
1 아메리칸 맥기의 앨리스
그것은 은유입니다
American McGee’s Alice 에서 플레이어는 가족을 앗아간 충격적인 화재로 인해 정신병원에 갇힌 앨리스 리델을 따라갑니다. 왜곡된 원더랜드로의 하강은 광기와 상실에 대한 그녀의 내면적 갈등을 상징합니다.
이 초현실적인 풍경을 항해하면서 앨리스는 두려움에 맞서고 정신 건강을 되찾기 시작합니다. 하트 여왕에 대한 승리는 그녀가 과거를 받아들인다는 것을 의미하며, 이를 통해 그녀는 깨어나고 정신적 부담에서 벗어날 수 있습니다.
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