Thierry Dansereau가 Assassin’s Creed Shadows에서 역동적인 날씨, 확장된 규모, 파괴의 자유에 대해 논의합니다.

Thierry Dansereau가 Assassin’s Creed Shadows에서 역동적인 날씨, 확장된 규모, 파괴의 자유에 대해 논의합니다.

Assassin’s Creed Shadows는 새로운 높이에 도달하고 이전의 실수를 피하는 임무를 지닌, 유서 깊은 유산의 무게를 짊어지고 있습니다.그러나 승리를 향해 나아가는 한 가지 측면은 예술적 방향입니다.시리즈 전반에 걸쳐 덜 기억에 남는 작품조차도 꼼꼼하게 만들어진 역사적 세부 사항으로 플레이어를 매료시켰습니다.최신작인 Assassin’s Creed Shadows는 예술적 야망과 함께 첨단 기술을 사용하면서 독특한 도전을 제시합니다.

봉건 일본을 배경으로 한 Assassin’s Creed Shadows는 Atmos라는 혁신적인 날씨 시스템과 스텔스와 환경적 상호 작용을 강조하는 새로운 게임플레이 메커니즘을 도입합니다.이 게임은 프랜차이즈 베테랑에게 친숙한 핵심 요소를 유지하면서도 매혹적인 시각적 경험을 제공합니다.최근 Ubisoft Quebec에서 주최한 미리보기 이벤트에서 Screen Rant는 Assassin’s Creed Shadows의 아트 디렉터인 Thierry Dansereau와 교류했습니다.그들은 역사적 랜드마크를 재구성하는 것부터 역동적인 날씨 변화를 탐색하는 것까지 게임의 예술적 기회와 과제를 탐구했습니다.

Assassin’s Creed Shadows에서 날씨를 재정의하다

혁신적인 기술과 흥미로운 가능성

Assassin's Creed Shadows에서 눈 덮인 풍경을 바라보는 나오에.

Screen Rant: Assassin’s Creed Shadows의 중요한 발전은 날씨 역학과 동물이 이러한 변화에 어떻게 반응하는지에 대한 예리한 초점입니다.계절에 따라 변화하는 시각적 세계를 만드는 데 어떤 어려움이 있었습니까?

티에리 댄서로: 물론입니다.이 프로젝트는 거의 4년 전에 시작되었는데, 그때 우리는 그것이 차세대 콘솔에만 독점적으로 적용될 것이라는 것을 알게 되었습니다.많은 기대를 모았던 봉건 일본을 배경으로 한 것은 우리가 간과할 수 없는 기회였습니다.우리는 몰입감 넘치는 경험을 더욱 끌어올리고자 했고, 어떻게 하면 그것을 더욱 발전시킬 수 있을지 자문했습니다.

우리는 사쿠라 나무와 같은 요소를 실험하여 성장 주기와 계절적 변화를 관찰했습니다.이는 팀 내에서 엄청난 열정을 불러일으켰고, 일본의 뚜렷한 사계절과 아름답게 일치하는 역동적으로 변화하는 계절 에 전념하게 되었습니다.거기에서 우리는 세계가 시각적 참여와 게임플레이 메커니즘을 모두 향상시킬 수 있는 방법을 탐구했습니다.

더욱이, 우리는 스텔스와 근접 전투의 경험을 되살리고 싶었고, 이는 주인공 아이디어를 도입하는 데 이르렀습니다.이러한 개념은 개발 과정 초기에 나타났습니다.핵심 팀과 긴밀히 통합된 프로그래밍 팀은 이 프로젝트에 대한 전적인 지원을 받았습니다.우리는 이 모든 아이디어를 실현할 수 있는 힘을 얻었습니다.

Screen Rant: 눈에 띄는 디테일 중 하나는 비가 내린 후 지붕에서 물이 쏟아지는 것과 같은 날씨 변화의 사실적인 묘사였습니다.모든 날씨 변화가 비슷한 변화를 특징으로 합니까?

티에리 댄서로: 네, 특히 비와 관련된 요소에 대해서요.저희 기술팀은 기상 지도를 활용하여 날씨를 동적으로 시뮬레이션하는 Atmos라는 시스템을 개발했습니다.

처음에는 이 시스템을 실험하는 것이 재미있었지만, 긴 전환 시간이 게임에 비실용적이라는 것을 깨달았습니다.결과적으로, 우리는 다양한 게임플레이 요인에 따라 트리거될 수 있는 총 19개의 날씨 상태 시리즈를 설계하여 부드러운 전환을 유지하면서도 현실감을 높였습니다.

이 광활한 오픈 월드는 플레이어가 여행할 때 환경의 차이를 인식하도록 요구합니다.계절이 바뀌는 것은 환상적이지만 게임 플레이 중에 자연스럽게 바뀌려면 시간이 필요합니다.따라서 우리는 확률을 통합하여 다양한 지방의 날씨 안정성을 지시하고 예보를 일본의 지리적 지식과 일치시켰습니다.

Assassin’s Creed Shadows의 세계 디자인

예술적 비전이 레벨 디자인을 만나는 곳

Assassin's Creed Shadows에서 성에 침투하는 나오에

Screen Rant: 이 시대에 역사적 풍경이 어땠는지 어떻게 결정하시나요? 역사적 텍스트가 논이나 숲과 같은 요소를 배치하는 데 얼마나 도움이 되나요? 그리고 언제 창의적인 결정을 내리시나요?

티에리 댄서로: 모든 것은 규모에 관한 것입니다.우리는 오픈월드 게임에서 볼 수 있는 가장 큰 규모 비율을 구현하고 있습니다.일본의 산악 지형을 감안할 때, 우리는 나무가 있는 산이 여전히 진정으로 산악처럼 보이도록 해야 했습니다.

이용 가능한 역사적 문서는 놀랍습니다.일본은 많은 사회와 마찬가지로 풍부한 기록 보관 전통을 가지고 있습니다.우리는 주요 도시, 사원, 랜드마크를 명확하게 지도에 표시하고 역사적 디자인을 활용하여 파괴된 성을 정확하게 재구성합니다.우리는 쌀과 차 재배와 같은 주요 농업 지역이 어디에 있었는지 이해하지만 그 사이의 공간에서 약간의 창의적인 자유도 허용합니다.

오픈 월드를 개발할 때, 우리는 플레이어의 가시성을 높이기 위해 전략적으로 유리한 지점을 마련합니다.예를 들어, 도로가 열리면 멀리 오사카가 드러날 수 있으며, 이는 우리의 세심한 디자인 과정을 보여줍니다.

Screen Rant: 지도에 대한 특정 숫자적 축척 비율이 있나요?

티에리 댄서로: 제 기억 속에 떠다니는 수치가 있습니다.나중에 알려드릴 수 있을 겁니다.어느 시점에서 지도 축척 비율이 약 1:16으로 언급되었는데, 15km 지형에 대해 약 250-260km를 포함합니다.

Screen Rant: 앞서 건축 자재에 대한 세부 사항에 대한 관심을 논의했습니다.게임에서 신중하게 디자인한 문이 깨지는 것을 보는 것은 때때로 실망스럽습니까?

티에리 댄서로: 전혀 그렇지 않습니다! 게임 플레이 경험을 풍부하게 합니다.우리는 플레이어가 몰입감을 느끼고, 문을 부수거나 광원을 조작하는 등 환경과 역동적으로 상호 작용할 수 있기를 원했습니다.

이러한 상호작용은 조명의 변화에 ​​반응하여 생동감 넘치고 살아 숨쉬는 환경을 조성하는 실시간 전역 조명(RTGI) 구현을 통해 더욱 강화됩니다.

Screen Rant: 게임 플레이를 위한 조명 디자인과 시각적으로 매력적인지 어떻게 균형을 맞추시나요?

티에리 댄서로: 게임플레이 기능과 예술적 성실성 사이의 복잡한 상호 작용입니다.레벨 디자이너는 주로 게임플레이 영역을 지시하는 반면, 레벨 아티스트는 조명이 게임의 미학을 보완하도록 합니다.협력적인 시행착오 과정을 통해 이러한 요소의 균형을 효과적으로 맞출 수 있습니다.

예술적 요소와 영향의 풍부한 태피스트리

색상, 문화, 그리고 쿠로사와

Assassin's Creed Shadows Showdown에서 야스케가 안뜰 건너편에 다른 캐릭터와 서 있는 모습입니다.

Screen Rant: 이 게임은 강력한 예술적 존재감을 특징으로 하며, 플레이어가 수미에와 같은 전통 페인트를 다룰 수 있게 해줍니다.플레이어는 게임에서 어떤 다른 형태의 역사적 예술을 볼 수 있을까요?

티에리 단세로: 수미에 외에도 플레이어는 노오 극장을 비롯한 다른 예술 형식을 접하게 됩니다.게임 내에서 여러 노오 공연이 상연됩니다.

우리는 다양한 예술적 표현을 탐구합니다.특히 게임의 타임라인은 예술적 번영으로 유명한 일본 에도 시대 바로 직전을 배경으로 합니다.

Screen Rant: 쿠로사와 등의 감독이 만든 시대극 영화의 시각적 언어가 게임의 미학에 영향을 미칩니까?

Thierry Dansereau: 물론입니다! Sekigahara, Kagemusha, Ran 과 같은 영화는 우리의 예술적 방향에 큰 영향을 미쳤습니다.우리가 재현하고자 하는 역사적 배경을 진정성 있게 묘사합니다.

박물관 데이터베이스를 조사하고 전문가, 특히 일본 성을 전문으로 하는 전문가와 협업을 통해 신뢰할 만한 묘사를 보장하는 데 필요한 중요한 통찰력을 얻을 수 있었습니다.

Screen Rant: 이 게임의 색상 팔레트는 눈에 띄고 생생합니다.특히 시리즈의 이전 작품과 비교했을 때 더욱 그렇습니다.색상 탐색에 대한 독특한 기회가 있었나요?

티에리 댄서로: Assassin’s Creed Shadows의 생생한 색상 구성은 Assassin’s Creed Odyssey 개발 중에 수집한 통찰력에서 비롯되었습니다.플레이어는 색상이 풍부한 환경에 긍정적으로 반응했습니다.

이 참여는 일본을 방문하는 동안 우리의 결정에 영향을 미쳤습니다.그곳에서 우리는 벚꽃의 자연스러운 아름다움과 교토의 불타는 가을의 색조를 관찰했습니다.우리는 색상을 받아들이고 계절적 특성에 따라 등급을 강화했습니다.

Screen Rant: 미리보기에서는 사진 모드가 활성화되지 않았지만, 플레이어는 이 기능이 개선될 것으로 기대할 수 있을까요?

티에리 댄서로: 네, 사진 모드는 최신 게임의 기능에 맞춰 상당히 개선되었으며 앞으로도 추가적인 개선이 계획되어 있습니다.

스크린 랜트: 야스케의 갑옷과 무기는 그의 독특한 문화적 정체성을 반영하도록 개조되었을까요, 아니면 전통적인 디자인을 더 따르고 있을까요?

티에리 댄서로: 우리는 특히 나오에의 의상에서 역사적 전통에 충실하고자 노력합니다.앞으로 다운로드 가능한 콘텐츠에서 더 모험적인 디자인이 소개될 수 있지만, 이 기간 동안 우리의 초점은 진정성에 맞춰져 있습니다.

Assassin’s Creed Shadows에서 일본의 몰입감 넘치는 경험

풍부한 문화적 경험 제공

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Screen Rant: 최근 지연은 전반적인 품질을 우선시하는 듯합니다.이 추가 몇 달이 게임의 예술적 방향에 대한 흥미로운 발전으로 이어졌나요?

티에리 댄서로: 우리는 지연을 우리의 작업을 다듬을 기회로 봅니다.우리 팀은 끊임없이 우리의 산출물을 개선하고 극대화하기 위해 노력합니다.이 기간 동안 우리는 우리가 제공하는 경험을 다듬을 수 있었습니다.

Screen Rant: 히메지 성은 상징적인 랜드마크로 돋보입니다.정확하게 재현하기 위해 특별한 주의가 필요한 다른 중요한 구조물이 있었나요?

티에리 단스로: 많은 성들이 역사적 계획에 따라 꼼꼼하게 재건되었습니다.우리는 성의 크기와 건축적 완전성이 가능한 한 존중되도록 노력했습니다.

Screen Rant: 게임 속에 플레이어를 놀라게 할 만한 특정 장소가 있나요?

티에리 댄서로: 사람들이 흥미로워할 만한 한 가지 특징은 아즈치 성의 재현입니다.이 성은 일본 역사에서 중요한 역할을 했으며, 아즈치-모모야마 시대를 나타냅니다.우리는 박물관 리소스를 디자인에 활용하여 플레이어가 이 역사적 유적지에 참여할 수 있도록 했습니다.

Screen Rant: Assassin’s Creed 세계관에서 예술적 디자인 측면에서 탐구해보고 싶은 미개척 영역이 있나요?

티에리 댄서로: 흥미로운 가능성을 확실히 상상할 수 있지만, 현재 저의 초점은 오로지 이 게임의 성공에 맞춰져 있습니다.미래의 고려 사항은 나중에 하겠습니다!

Screen Rant: 지금 일본에 계신가요?

티에리 댄서로: 네, 그렇습니다.저는 이 게임의 출시에 온전히 참여하고, 여기까지 온 노고를 기념하고 싶습니다.비디오 게임 개발은 어려울 수 있지만, 저희 팀은 플레이어에게 가능한 최고의 경험을 제공하는 데 집중해 왔습니다.

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