Nacon 경영진에 따르면 게임이 너무 많고 그의 말이 옳을 수도 있습니다.

Nacon 경영진에 따르면 게임이 너무 많고 그의 말이 옳을 수도 있습니다.

정기적으로 Steam(및 콘솔 디지털 상점)을 검색하는 게이머라면 누구나 이미 시장에 출시될 수많은 게임을 알고 있을 것입니다. 수년 동안 이전에 플레이하지 않은 타이틀이 쌓이고 새로운 타이틀이 출시됨에 따라 소위 각 게이머의 백로그가 길어지고 있습니다. 이는 어느 정도 활발한 산업의 증거이지만 일련의 문제를 야기하기도 합니다. 분명히 사용자가 게임에 전념할 수 있는 시간은 한정되어 있으며 다른 취미와 경쟁하기도 합니다.

개발자와 출판사는 가장 큰 문제에 직면해 있습니다. 즉, 진정한 신작 출시의 바다에서 주목을 받는 방법입니다. Nacon의 출판 책임자인 Benoit Clerc는 GamesIndustry.biz와의 인터뷰에서 이에 대해 이야기했습니다.

현재 시장에는 너무 많은 게임이 나와 있습니다. 코로나 이후 시장이 터질 때마다 투자가 이루어지고, 게임마다 돈이 많이 나가서 투자가 많이 이루어진 결과를 오늘 보고 있습니다. 그로부터 2~3년이 지난 지금 우리가 시장에서 보고 있는 게임은 그 당시에 자금을 조달한 것이고 고객이 플레이할 수 없을 정도로 너무 많습니다.

가끔 스팀을 보면 하루에 50~60개 정도의 게임이 출시되는 경우가 있는데, 게임을 노출할 만큼의 견인력을 얻기가 더 어렵습니다. 우리는 제대로 마케팅된 타이틀이 전혀 노출되지 않은 채, 오래된 소매 표현을 사용하면 첫날이 없는 출시를 보고 있습니다.

문제에 대한 Nacon의 해결책은 오프로드 레이싱, 로그라이크 또는 크리켓 또는 (둘 다 Big Ant Studios for Nacon에서 담당)테니스

하지만 업계의 관점에서 볼 때, 시장에 나와 있는 솔직히 과도한 게임 수를 줄이는 유일한 방법은 통합이라고 생각합니다. 그러나 트리플 A 유형의 통합은 아닙니다. 숫자 측면에서 트리플 A 타이틀은 소수입니다. 나는 특정 유형의 게임을 만들려는 아주 작은 개발자들이 함께 뭉칠 수 있는 인디 통합을 언급하고 있습니다. 마케팅 기회가 전혀 없는 유사한 저예산 타이틀 두 개를 만드는 대신 주목받을 가능성이 더 높은 더 큰 타이틀을 제작할 수 있습니다. 이렇게 하면 게임 출시 양이 줄어들면서 잠재적으로 품질이 향상될 수 있는데, 이는 모든 사람이 가장 관심을 갖는 부분입니다.

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