목표를 달성하지 못한 가장 큰 비디오 게임 리부트 10가지

목표를 달성하지 못한 가장 큰 비디오 게임 리부트 10가지

오늘날의 게임 환경에서 고전 타이틀을 부활시키는 것은 게임 개발자에게 중요한 전략이 되고 있습니다.사랑받는 프랜차이즈의 향수가 플레이어를 끌어들일 수 있는데 왜 새로운 지적 재산에 위험을 감수해야 합니까?

언뜻 보기에 이 접근 방식은 간단해 보입니다.원래 게임을 사랑스럽게 만든 본질을 포착하고, 현대적 개선 사항을 적용하고, 시장에 다시 출시하는 것입니다.그러나 역사를 보면 이러한 시도 중 다수가 오래된 청중과 새로운 청중 모두에게 공감을 얻지 못했습니다.

현대 게임 메커니즘을 도입하는 것은 때때로 사랑받는 프랜차이즈의 향수와 충돌합니다.이 Sonic Mania예는 소닉의 강점이 3D 게임플레이가 아닌 2D 기반에 있다는 것을 보여줍니다.2006년의 Sonic the Hedgehog.

게다가 우리는 오리지널 타이틀의 정신과 맞지 않는 유행의 디자인 컨셉에 지나치게 의존하는 수많은 리부트를 보았습니다.이 글에서는 결코 성공하지 못한 가장 실망스러운 비디오 게임 리부트 중 일부를 자세히 살펴보겠습니다.

10 명예 훈장 (2010)

콜 오브 듀티와 경쟁할 수 없었다

명예 훈장

한때 2차 세계대전 슈팅 게임 프랜차이즈의 선두주자였던 이 게임은 2000년에 데뷔한 Medal of Honor이후로 그 중요성을 유지하기 위해 고군분투했습니다 Call of Duty.2010년에 시리즈를 재부팅하려는 시도는 타당했으며, 경쟁자의 지배력 속에서 이미지를 되살리려는 목표를 세웠습니다.

2010년의 반복은 Medal of Honor이 목록의 일부 항목을 능가했지만 궁극적으로는 잊혀졌습니다.리부트의 주요 목표는 을 능가하는 것이 Call of Duty었지만 성공에 필요한 경쟁 우위가 부족했습니다.이 게임은 즐거운 게임플레이를 제공했지만 지속적인 영향을 남기지 못했습니다.

논란의 여지가 있는 측면 중 하나는 플레이어가 탈레반 전투원의 역할을 맡을 수 있는 멀티플레이어 모드였는데, 이는 역사적 민감성에 대한 의문을 제기했습니다.

9 심시티(2013)

더 작은 도시로의 이동

심시티 2013

많은 사람들이 2003년부터 시리즈의 정점이라고 생각하며 SimCity 4, 2013년 리부트에 대한 기대가 높습니다.하지만 Maxis의 개발자들은 광활한 대도시가 아닌 작은 도시를 강조함으로써 상당한 변화를 선택했습니다.

이 리부트에는 멀티플레이어 기능이 통합되어 플레이어가 협업할 수 있었습니다.하지만 안타깝게도 게임은 서버가 제대로 작동하지 않아 심각한 출시 문제에 직면했으며, 인터넷 연결이 필요했기 때문에 멀티플레이어와 싱글 플레이어 모드를 모두 플레이할 수 없었습니다.

모더들이 이 요구 사항을 우회하는 방법을 찾아냈지만, 주요 기능과 시민 상호 작용이 만족스럽지 못해 게임은 초기 실패에서 결코 회복되지 못했습니다.

8 세인츠 로우(2022)

잘못된 귀환

세인츠 로우 2022

2022년 리부트는 Saints Row프랜차이즈가 부활할 필요가 없다는 예입니다.처음에는 그랜드 테프트 오토 스타일 게임플레이의 패러디였지만, 이 시리즈는 지나친 어리석음으로 번창했습니다.

하지만 프랜차이즈에서 오랜 휴식기를 가진 후, 리부트는 더 어둡고 진지한 톤을 목표로 했지만 플레이어를 시리즈에 매료시킨 본질을 포착하지 못했습니다.더 극적인 내러티브를 채택하기로 한 결정은 시대에 뒤떨어지고 영감이 없는 공식을 만들어냈습니다.

7 퍼펙트 다크 제로

실망스러운 전편

완벽한 다크 제로

프리퀄은 Perfect Dark Zero기술적으로는 리부트이지만, 닌텐도 64 클래식의 매력을 포착하지 못해 목표를 놓쳤습니다.전작을 기반으로 하는 대신, Rare는 인상을 주지 못한 하이브리드 게임플레이 스타일로 전환하여 주인공 Joanna Dark의 시작을 탐구하기로 했습니다.

차세대 그래픽을 선보였음에도 불구하고, 이 게임은 원작을 사랑하게 만든 매력이 부족했고, 형편없는 AI와 창의성 없는 메커니즘이 특징이었다.

6 소닉 더 헤지호그 (2006)

진화론에 대한 잘못된 시도

소닉 더 헤지호그 2006

2006년 작품은 Sonic the Hedgehog단순함을 중시하는 프랜차이즈를 지나치게 복잡하게 만든 전형적인 실패를 강조합니다.3D 각색에서 성공한 순간이 발견되었지만, 이 작품은 아이디어를 효과적으로 실행하는 데 실패했습니다.

밋밋한 그래픽, 부끄러움을 유발하는 대화, 즐거움을 주지 못하는 게임플레이 경험이 특징인 이 작품은 검증된 공식에서 벗어나는 것의 함정을 보여줍니다.

5 어둠 속에서 혼자

놓친 기회

어둠 속에서 혼자 2008

이 프랜차이즈는 Alone in the Dark서바이벌 호러 장르의 선구자로 여겨지지만, 2008년 리부트는 팬들에게 공감을 얻지 못했습니다.프랜차이즈의 유산을 기반으로 구축하는 대신, 핵심적인 공포스러운 분위기를 유지하지 않고 현대 게임으로 전환하려고 시도했습니다.

이로 인해 원작 게임을 좋아하던 게이머들의 기대와는 거리가 먼, 어색한 게임플레이 경험이 탄생했습니다.

4개의 가시

불행한 부흥

가시

매력적인 스토리텔링과 선구적인 게임플레이로 유명했던 2008년 리부트는 원작을 매혹적으로 만든 요소에서 너무 멀어지면서 실패했습니다.몰입감 넘치는 경험을 기대했던 팬들은 인상적이지 않은 레벨 디자인과 답답한 게임플레이 메커니즘Turok 으로 인해 실망했습니다.

3 바이오닉 커맨도

잃어버린 자질을 회복하다

바이오닉 커맨도

특히 타이밍에 있어서 눈썹을 치켜올린 리부트 Bionic Commando.원작의 성공적인 리메이크 직후에 출시된 리부트는 게임 플레이를 제공하지 못했고 궁극적으로 수많은 기술적 문제로 팬들을 좌절시켰습니다.

이 게임은 유망한 전제를 가지고 있었지만, 청중을 불만족스럽게 만드는 지나치게 야심찬 스토리텔링의 함정에 빠졌습니다.

2 스페이스 레이더

혼란스러운 개념

스페이스 레이더스

에서는 Space Raiders타겟 청중이 누구인지 정확히 파악하기 어렵습니다.고전적인 의 현대적 반복을 시도한 것처럼 보였지만 Space Invaders혁신 측면에서는 거의 기여하지 못했습니다.

최종 제품은 헌정작이라기보다는 형편없이 구상된 모방작 같았으며, 부끄러울 정도의 음성 연기와 수준 이하의 영상미가 돋보였다.

1 봄버맨: 액트 제로

불행한 톤의 변화

봄버맨 액트 제로

Bomberman2006년 출시와 함께 거친 생존 게임으로 전환하기로 한 결정은 Bomberman: Act Zero많은 사람을 당혹스럽게 했습니다.전통적인 게임플레이가 돌아왔지만, ‘어두운’ 미학과 단절된 게임플레이는 궁극적으로 팬들을 소외시켰습니다.

이 게임은 충돌 감지가 부족하고 기타 다양한 기술적 결함으로 어려움을 겪었으며, 사랑받는 시리즈를 다시 구상하면 재앙적인 결과가 나올 수 있음을 증명했습니다.간단히 말해서, 피하는 것이 가장 좋은 타이틀입니다.

사랑받는 프랜차이즈의 진화에 관심이 있는 사람이라면, 하지 말아야 할 일의 예를 통해 배우는 것이 중요합니다.업계가 진화함에 따라 개발자는 향수와 혁신의 균형을 우선시하여 플레이어에게 공감을 얻고 시간의 시험을 견뎌낼 수 있는 경험을 만들어야 합니다.

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