Sid Meier’s Civilization 7 리뷰: 놀라운 복잡성으로 역사적 서사 제작

Sid Meier’s Civilization 7 리뷰: 놀라운 복잡성으로 역사적 서사 제작

Sid Meier’s Civilization 7은 개척민을 안내하여 길들여지지 않은 영토에 새로운 도시를 건설하는 친숙한 시나리오로 플레이어를 안내합니다.문명이 시작된 이래로 기술 트리와 교류하면서 바퀴와 같은 근본적인 발전을 재발견하게 됩니다.진행하면서 전략적 선택의 범위가 크게 확장되어 시리즈의 광범위한 주제를 반영합니다.과제는 오랜 전통과 새로운 혁신의 균형을 맞추는 것입니다.이는 1991년 프랜차이즈가 시작된 이래로 계속된 노력입니다.

이 새로운 작품에서 Civ 7은 문명을 세 개의 고유한 시대로 구분하는 대담한 새로운 Ages 시스템으로 차별화됩니다.그러나 많은 요소가 Civ 6의 때로는 논란이 되는 기능에서 자연스럽게 발전한 것처럼 느껴집니다. Civ 5가 논란이 되는 변화에도 불구하고 많은 플레이어에게 벤치마크가 된 것처럼 Civ 7도 비슷한 엇갈린 반응을 불러일으킬 준비가 되어 있습니다.

핵심 역학 재정의

필수품 보존

Civ7 스크린샷
Civ7 스크린샷
Civ7 스크린샷

Civ 7은 수많은 새로운 기능을 도입하지만, 오랜 플레이어는 특히 처음 게임을 플레이하는 동안 무엇이 생략되었는지 금방 알아차립니다.제한된 맵 유형과 크기로 시작하면 제한적일 수 있습니다.제국의 초기에는 노동자와 위대한 사람과 같은 친숙한 요소가 없다는 것이 두드러집니다.시리즈가 출시 시 구성 요소를 간소화하는 것이 관례이기는 하지만, 역사적으로 프랜차이즈를 정의해 온 핵심 기능을 제거하는 것은 충격적일 수 있습니다.

반면, 신규 유저는 이러한 누락을 문제 삼지 않을 수 있습니다.이러한 변경 사항은 단순한 축소가 아닌 세련된 디자인 선택으로 종종 나타나며, Civ 6에서 아직 받아들일 준비가 되지 않은 진행 상황을 반영합니다.고전적인 일꾼들이 그리워지지만, 제 향수는 Civ 6에서 이루어진 각색보다는 그들의 역사적 역할에서 비롯됩니다.누락된 모든 기능이 정당화되는 것은 아닙니다.플레이어는 다시 한 번 도시 이름을 바꿀 수 없는데, 이는 Civ 6에서도 데뷔 당시에 겪었지만 나중에 바로잡은 실망스러운 실수입니다.

Civ 7의 기본 게임플레이는 다양한 시대를 거치며 문명을 발전시키는 것을 중심으로 하며, 생산 능력을 향상시키는 데 중점을 둡니다.이는 유형 상품이든 식량, 소득, 기술 진보, 시민 발전이든 상관없습니다.전쟁에 참여하는 것은 영토 확장을 위한 실행 가능한 전략으로 남아 있지만, 새로운 구역을 건설하고 새로운 땅을 탐험하는 것도 마찬가지로 중요할 수 있습니다.

Civ 6의 과장된 만화적 스타일에서 벗어나, 세부 묘사가 눈에 띄게 증가하면서 도시 개발에 시각적으로 더 만족스러운 경험을 제공합니다.

더 광범위한 접근 방식을 즐기는 플레이어에게 Civ 7은 새로운 전략을 제시합니다.전통에 따라 확장은 불행을 가져다주지만, 이는 주로 특정 정착지 한도를 초과하기 때문입니다.주목할 만한 변화는 도시에 초점을 맞춘 것입니다.수도 너머의 모든 전초 기지는 도시로 시작하여 각 시대 전환 후 원래대로 돌아갑니다.플레이어는 재정적으로 투자하여 이러한 정착지를 도시로 승격시켜 압도적인 미시 관리 없이 더 광범위한 영토 통제를 할 수 있습니다.

Ages System: 어려움을 겪는 문명을 위한 안전망

도전을 탐색하다

Civ7 스크린샷
Civ7 스크린샷
Civ7 스크린샷

마이크로매니지먼트의 개선은 Civ 7 디자인의 중요한 측면으로, 궁극적으로 플레이어가 캠페인을 완료하도록 장려하는 것을 목표로 합니다.긍정적이든 부정적이든 수많은 변화가 이 목표에 기여하지만 가장 논란이 많은 것은 Ages 시스템입니다.가장 주목할 만한 점은 이 시스템이 탐험과 근대의 시작에 문명의 전환을 필요로 하며, 중국의 명나라에서 청나라로의 전환이나 마자파히트에서 프랑스로의 전환과 같은 특이한 변화를 초래한다는 것입니다.

Ages 체계가 역사적 진행을 보다 진실되게 표현한 것으로 제시되지만, 이 주장은 부족합니다.복잡한 일련의 사건을 갑작스러운 재설정으로 단순화하여 단절을 초래하려고 시도합니다.예를 들어, 벤 프랭클린의 지휘 아래 마야인을 조종하는 것은 역사적 근거가 부족합니다.그러나 이 체계는 부흥의 기회를 만들어냅니다. 문명이 불안이나 기술적 좌절로 인해 위기에 처해 있다면, 다음 Age까지 버티는 것이 구원의 은총이 될 수 있습니다.

이 아이디어는 비슷한 제목인 Humankind의 개념을 반영하는데, 처음에는 제게 공감되지 않았습니다.하지만 Civ 7에서 이 메커니즘은 효과적임이 입증되었습니다.저는 첫 번째 게임에서 승리를 거둘 수 있었는데, 주로 Modern Age로의 전환이 여러 가지 실수에서 저를 구해줬기 때문입니다.게다가 “Dark Age” 선택에 뛰어드는 옵션은 절박한 상황에 처한 문명에 전략적 가능성을 제공합니다.이것은 메이지 시대에 일본이 공격적으로 과잉 건설하는 데서 이점을 본 것처럼 시대별 전략을 강화하는 문명 특성과 결합됩니다.

연령체계 개선의 여지

뉘앙스는 줄이고 선명도는 높이다

군사 유산 경로 Civ 7

각 시대는 문화, 경제, 군사 및 과학적 성장에 초점을 맞춘 주제별 도전인 고유한 레거시 경로를 도입합니다.이 중 일부는 게임 플레이 루프에 원활하게 통합되지만 다른 일부는 상당히 구체적인 전략이 필요합니다.플레이어는 이론적으로 이전 시대에 레거시 경로를 무시하고 게임을 완료할 수 있지만 현대 시대에는 승리에 점점 더 필수적이 됩니다.

Civ는 역사적으로 문화 승리의 개념을 표현하는 데 어려움을 겪었고, 예상대로 여기에서도 좌절을 겪었습니다.유산 경로를 달성하려면 역사적 유물에 대한 불규칙한 탐구가 필요한데, 이 개념은 흥미롭기는 하지만 임의적인 승리 조건처럼 느껴집니다. 추격의 스릴은 즐겁지만, 유물을 회수하는 다른 방법이 있다는 사실이 혼란을 가중시키고, 특히 대안이 게임 플레이에 제대로 통합되지 않을 때 더욱 그렇습니다.

진행 스펙트럼: 장단점

승리를 빛나게 하다

Civ 7의 공자 승리 화면.

전반적으로 Legacy Paths는 Civ 7의 직접적이고 명확하게 정의된 진행 메커니즘에 대한 성향을 잘 보여주며, 저에게는 내면적 갈등을 불러일으킵니다. Civ 5는 이 시리즈를 시뮬레이션의 뿌리에서 더 구조화된 보드 게임 요소로 전환했으며, 이러한 추세는 후속작에서도 계속됩니다. Legacy Paths는 쉽게 식별할 수 있는 이정표를 제공하지만, 오랜 플레이어가 좋아하는 샌드박스 느낌을 떨어뜨립니다. Distant Lands 메커니즘과 관련된 기능을 통합하여 Exploration Age를 강화한 결과인 맵 변형의 감소와 함께, 경험은 그 어느 때보다 선형적으로 느껴집니다.

더욱이, 정의된 작업의 통합은 새로운 플레이어를 안내하기 위한 것이지만, 동시에 역사적 맥락에서 발견의 감각을 감소시킵니다.업그레이드 기여에 대한 명확한 커뮤니케이션과 같은 일부 혁신은 유리할 수 있지만, 게임 플레이를 더 엄격한 방향으로 이끕니다.Civ 7은 시대에 대한 야심찬 비전에도 불구하고 범위를 제한한 것처럼 느껴집니다.

내가 특히 싫어하는 진행 요소, 특히 현재 형태는 메타 측면과 관련이 있습니다. Civ 게임에서 우주 경쟁에서 성공하는 것은 인류의 승리로 대표되는 기념비적인 업적을 의미합니다.반면에 Confucius를 레벨업하는 화면으로 안내되는 것은 분명히 흥미진진하지 않습니다.일부 기본 개념의 장점을 인정하지만 전반적인 인상은 Civ 타이틀에서 기대하는 진지함이 부족하고 덜 중요한 게임에서 아이디어를 빌려온 것처럼 보입니다.

Civ 6을 기반으로: 새로운 가능성과 도전

앞으로 나아가는 길은 도전적이다

Civ 7 스크린샷
Civ 7 스크린샷
Civ 7 스크린샷
Civ 7 스크린샷

Civ 6의 후속작인 Civ 7은 불필요한 구성 요소를 제거하고 게임을 추진하는 핵심 요소에 기대어 스마트하게 간소화하여 입지를 굳혔습니다.여러 가지 디자인 선택이 특히 훌륭합니다. 여기에는 해군 게임 플레이를 향상시키는 항해 가능한 강 구현과 위대한 장군을 전투 전략에 대한 현대화된 솔루션으로 격상시키는 새롭게 제작된 육군 사령관이 포함됩니다.독립 세력도 효과적으로 통합되어 야만인과 도시 국가의 특징을 혼합했습니다.

하지만 Civ 7은 역사가 풍부한 프랜차이즈 내에서 복잡한 위치를 차지합니다.일부 기계적 투명성은 바람직하지 않은데, 특히 외교에서 그렇습니다.외교는 주로 전쟁의 맥락에서 진짜처럼 느껴집니다.융통성 없는 시스템에 초점을 맞추면 시리즈의 끝없는 재생성이라는 특징이 위협받을 수 있습니다.특히 문명 교환의 매력이 결국 사라지면 더욱 그렇습니다.그럼에도 불구하고 저는 아직 게임 플레이에 지치지 않았습니다.

문명 타이틀은 출시 당시에 완전히 형성된 경우가 드물고, Civ 7도 예외는 아닙니다.그러나 출시 후 업데이트와 확장팩을 통해 새로운 복잡성을 도입할 수 있는 진화에 대한 기대가 있습니다.수익화와 추가 문명의 필요성에 대한 질문은 논의가 필요하지만, 기본적인 게임 플레이는 견고합니다.불완전한 껍질로 여겨질 수 있는 것을 채우려고 시도하는 대신(Civ 5는 매력적인 핵심 덕분에 성공했습니다) Civ 7의 향후 개선 사항은 Ages 시스템의 잠재력을 끌어낼 수 있습니다.

결론 및 리뷰 평가

Screen Rant는 Sid Meier’s Civilization 7에 9/10점을 부여했습니다.

Civ 7로 세 번째 게임을 했을 때, 저는 초기 좌절과 우려의 대부분을 처리했습니다.네 번째 게임을 했을 때, 그런 생각은 사라지기 시작했습니다.저는 프랜차이즈의 미래 궤적에 대해 여전히 불확실하지만, 시리즈의 유산을 앞지르는 데 지나치게 집착하면 실망으로 이어질 수 있습니다.단점을 강조하기는 쉽지만, 아래의 게임은 전략 장르의 정점에 거의 도달했으며, 주요 목표를 성공적으로 달성했습니다.

Civilization 시리즈는 오랫동안 테세우스의 배와 비슷하게 진화해 왔으며, 시드 마이어의 유산이 구현해야 할 충실성에 대한 의문을 제기했습니다.시리즈의 정체성에 대한 좁은 관점을 버리고, Civ를 정의하는 한 가지 본질적인 측면을 인정하는 것이 중요합니다.Civ 게임은 “한 번 더”에 대한 욕구를 불러일으켜야 하며, 플레이어가 셀 수 없이 많은 시간 동안 참여하도록 강요해야 합니다.

네 번째 플레이스루의 절반쯤 되었을 때, 나는 일을 위한 충분한 휴식을 취하기 위해 잠자리에 들기로 의식적으로 결정했습니다.하지만 깨어난 순간, 가장 강한 바람은 제국 건설로 돌아가는 것이었습니다.Sid Meier’s Civilization 7은 간결하고 틀에 얽매이지 않아 팬들 사이에 분열을 일으킬 가능성이 있지만, 의심할 여지 없이 Civilization 계보에서 자리를 굳건히 했습니다.언제나 그렇듯이, 이 시리즈는 장르 내에서 독특함을 유지합니다.

이 리뷰를 위해 Screen Rant는 PC 다운로드 코드를 받았습니다.

출처: YouTube의 Sid Meier’s Civilization

출처 및 이미지

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