최근 출시된 Remnant 2 용 The Dark Horizon DLC는 Gunfire Games의 가장 뛰어난 업적 중 하나입니다. 이 확장팩은 게임의 수직성을 향상시킬 뿐만 아니라 진정으로 매혹적이고 도전적인 보스 전투를 선보입니다. 플레이어를 더욱 즐겁게 하기 위해 개발자는 이 마지막 확장팩에 오랫동안 기대했던 Boss Rush 모드를 포함했습니다.
Remnant 2 와 Gunfire Games의 이전 타이틀(예: Darksiders 시리즈) 의 열렬한 팬으로서 , 저는 게임 디자인, 캐릭터, 환경의 창의적인 영향에 대해 알고 싶었습니다. 다행히도 Gunfire Games의 게임 디렉터이자 사장인 David Adams 와 대화할 기회가 있었습니다 .
데이비드는 Remnant 2 의 창작 과정 , 독특한 생물, 최근 스토리 확장팩인 The Dark Horizon에 대한 풍부한 통찰력을 공유했습니다 .
게임 디렉터 David Adams의 Remnant 2, DLC 및 생물 디자인에 대한 통찰력
Q1: 첫 번째 질문은 콜린에게 드립니다. 콜린, 당신과 당신의 팀이 원래 Remnant 의 생물과 보스 디자인을 어떻게 처음 구상했는지 말씀해 주시겠습니까 ? Remnant: From the Ashes가 출시되었을 당시 , 이런 식으로 종말 이후의 배경을 탐구하는 소울류 장르의 게임은 없었습니다. Remnant 의 세계에 대한 영감은 게임, 영화, 책 또는 다른 매체에서 어디에서 얻었습니까?
데이비드: 우리의 영감은 다양하고 수없이 많습니다. 어떤 한 가지 출처를 골라내기는 어렵습니다. Remnant 의 매력은 플레이어를 세계석을 통해 상상할 수 있는 모든 세계로 옮길 수 있는 능력에 있습니다. 우리는 Dune 에서 Pan’s Labyrinth , Resident Evil , Dungeons & Dragons 등 다양한 영향을 받았습니다 . 우리는 이 모든 영감을 종말 이후의 지구 에 두고 상상력이 풍부한 세계 이동 메커니즘을 통해 연결을 만들었습니다.
보스 디자인, 특히 첫 번째 게임의 경우, 저희 컨셉트 팀은 독특하고 매력적인 보스를 만들도록 영감을 준 이미지를 사용하여 수많은 썸네일을 제작했습니다. 일부 디자인은 명확한 비전으로 시작되었지만, 종종 한 아이디어가 다른 아이디어를 촉발하는 협력적인 노력입니다.
Q2: Remnant 2 에서 저를 사로잡은 두드러진 요소 중 하나는 전투 시스템입니다. Gunfire의 이전 작품인 Darksiders 와 달리 Remnant는 독특한 3인칭 슈팅 스타일을 채택합니다. 슈팅 장르로의 이러한 전환을 영감을 준 것은 무엇입니까?
데이비드: 개인적으로, Darksiders 1 과 2를 작업한 후 , 저는 슈팅 게임을 만들고 싶다는 갈망을 느꼈습니다. 저는 Resident Evil 4 에서 많은 영향을 받았는데, 독특한 페이싱과 총기 플레이로 유명한 놀라운 게임입니다. Remnant를 개발하면서 , 우리는 그것을 사용 가능한 수많은 슈팅 게임과 차별화하고, 우리만의 독특한 느낌을 만들고자 노력했습니다.
Q3: The Dark Horizon DLC 의 맵은 기본 게임인 N’Erud뿐만 아니라 이전 확장팩도 크게 향상시킵니다. 맵 디자인의 수직성이 특히 인상적입니다. 최종 확장팩에서 이러한 수직적 접근 방식을 채택하게 된 동기는 무엇입니까?
데이비드: 이번에는 기본 게임에서 사용된 무작위 시스템과는 달리 DLC를 위해 수작업으로 디자인한 오버월드 존을 만들었습니다. Losomn과 Yaesha와 같은 이전 맵에는 수직 요소가 있었지만 다소 제한적이었습니다. 수작업으로 만든 디자인으로 수직성을 완전히 수용했고 N’Erud에서는 진정으로 모든 것을 다했습니다.
Q4: Remnant 2 의 보스는 제가 가장 좋아하는 기능 중 하나인데, 전투 메커니즘과 아트 스타일 다음으로 Boss Rush 모드에 대한 기대감을 더욱 설레게 합니다. 팀이 기본 게임과 확장팩 모두의 보스 디자인에 어떻게 접근하는지 설명해 주시겠습니까? Darksiders 의 보스인 Mother Mind와 Wailing Host와 비슷한 점이 몇 가지 눈에 띄었습니다.
데이비드: 보스 디자인에 영향을 미치는 요소는 매우 많습니다. 때로는 메커니즘이 더 중요하고, 때로는 그저 “멋지게” 보이는 컨셉을 추구합니다. 잘 만들어진 보스 전투는 기억에 남을 만해야 하며, 플레이어의 여정의 절정으로 작용해야 합니다. 던전을 탐험하고, 장비를 레벨업하고, 도전에 직면한 후, 가장 중요한 보상은 의미 있고 멋진 무언가를 보여주는 보스를 정복하는 것입니다. 유사점에 관해서는, 어떤 유사점도 순전히 우연의 일치라고 확신할 수 있습니다. 제가 Darksiders 2에서 Wailing Host를 구현했을 때 Mother Mind의 디자이너는 고등학교에도 다니지 않았던 것 같습니다!(웃음)
Q5: 마지막 확장팩에서 Boss Rush 모드가 소개됩니다! 이 컨셉이 확장팩에 대한 초기 계획에 포함되었나요? 다음 주에 Boss Rush와 The Dark Horizon을 공략하려는 플레이어에게 격려의 말씀을 전해주시겠어요 ?
데이비드: 계획된 거였나요? 정확히는 아니었어요. 우리는 항상 잠재적으로 새로운 게임 모드를 추가하는 생각을 했지만, 우리의 주된 초점은 기본 게임을 완성하는 것이었습니다. DLC1을 마치고 DLC2를 개발하는 동안 , 우리는 새로운 모드를 탐구하기에 적절한 순간이라고 생각했습니다. 우리는 이전에 Remnant 1 에서 Survivor 모드를 가지고 있었는데 , 그것은 플레이어가 매 런마다 새롭게 시작하는 로그라이크였습니다. 이번에는 플레이어가 기존 캐릭터를 활용하도록 하기로 결정했고, 그것이 Boss Rush로 이어졌습니다.
Q6: Remnant 2 와 확장팩 3부작이 완성되었는데, Gunfire Games에서 앞으로 무엇을 기대할 수 있을까요 ?
데이비드: 흥미로운 일이 곧 일어날 거예요. 계속 지켜봐 주세요!
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