
Atlus의 Catherine 을 처음 접한 지 10년이 넘은 후, 저는 이 상징적인 타이틀을 재발견하기 위한 여정을 시작했고, 첫인상이 얼마나 왜곡되었는지 알게 되어 놀랐습니다.2011년에 처음 게임을 했을 때, Atlus에 대한 지식은 제한적이었고, 최근에야 Persona 5를 즐겼고, Persona 프랜차이즈 내의 다른 타이틀을 포함하여 스튜디오의 이전 작품을 탐색하기 시작했습니다.이런 배경 때문에 Catherine을 다시 방문하는 것에 대해 불안했고, 그것이 같은 크리에이티브 팀에 속한다는 것을 알고 있었음에도 불구하고요.
제 첫 경험은 노골적으로 싫어하게 만들지 않았습니다.사실, 저는 너무 팬이어서 캐릭터 중 한 명인 올랜도가 쓴 것과 비슷한 빨간색 플레드 페도라를 사기로 하는 재밌는 결정을 내렸습니다.하지만 당시에는 제 감탄에 대해 갈등을 느꼈습니다.캐서린: 풀 바디를 통해 게임을 다시 살펴보니, 제 초기 판단이 잘못되었다는 것을 알게 되었습니다.
14년 후 캐서린을 다시 만나다
뉘앙스를 발견하다



캐서린 의 서사는 캐서린이라는 여자 친구에 대한 헌신의 혼란에 빠진 빈센트를 중심으로 전개되며, 캐서린이라는 유혹녀와 그의 불안감의 무서운 표현, 즉 악마와 실제 사건과 관련된 수수께끼 같은 메시지를 특징으로 하는 악몽을 다룹니다.제가 최근에 캐서린: 풀 바디를 탐험한 결과, 원래 스토리를 대체로 보존하면서도 추가된 플롯 포인트와 대체 엔딩이 드러났습니다.
2011년 처음 플레이했을 때, 저는 게임의 도덕적 딜레마에 대한 “올바른” 답을 제공하는 데 지나치게 집중했고, 게임의 주제에 진정성 있게 대응하지 못했습니다.이런 경향은 제 판단을 게임의 “신비한 미터”로 왜곡했고, 책임과 도덕적 예의를 나타낸다고 여겨지는 선택을 선호하게 만들었습니다.당시 십 대였던 저는 디지털 매체에서조차도 판단을 매우 두려워했습니다.
게임을 다시 발견하면서, 내가 간과했던 깊이를 발견하게 되어 기뻤습니다.처음에 저는 캐서린이 캐서린이라는 캐릭터를 통해 성적 해방을 비판하는 동시에 캐서린과 더 안정적인 삶을 장려하는 것으로 인식했습니다.게임 후반부에서 캐서린이 문자 그대로 서큐버스라는 사실이 밝혀지면서 이 개념이 뒷받침되었습니다.캐서린이 완벽 하다고 단언하지는 않겠지만, 최근 다시 방문하면서 전에 놓쳤던 미묘한 관점이 드러났습니다.
선입견에 사로잡히지 않고 선택의 자유를 누리며, 나는 게임이 단순히 “올바른” 결정을 내리는 것이 아니라 개인적으로 가장 공감되는 선택을 식별하는 것임을 깨달았습니다.빈센트가 헌신할 준비가 되지 않았다고 인정하는 “자유” 엔딩을 달성한 것은 예상치 못한 만족감을 가져다주었습니다.이 깨달음은 캐서린 에 대한 나의 초기 판단이 너무 가혹했다는 결론을 내리게 했습니다.
개인적 성장과 이해
게임이 더욱 중요해졌습니다

이 두 번째 플레이스루에서 캐서린 에 대한 나의 새로운 감상은 캐서린: 풀 바디 에서 이루어진 급진적인 변화 때문이 아니라, 나의 관점과 삶의 환경이 진화했기 때문입니다.스토리텔링과 추상적 주제에 대한 이해에 대한 나의 접근 방식은 십 대 시절 이후로 상당히 성숙해졌습니다.
그 당시 저는 빈센트의 여정에 공감하기 어려웠는데, 부분적으로는 게임의 역학에 완전히 몰입하는 것을 꺼려했기 때문입니다.게다가, 동료들이 저를 풍부한 내러티브보다는 음란한 주제에만 관심이 있다고 무시할까 봐 종종 제 열정을 숨겼습니다.지금은 장기적 관계의 결말을 탐색하는 것을 포함하여 상당한 개인적 변화를 경험한 빈센트의 캐릭터 아크가 저에게 깊이 공감되었습니다.
빈센트와 나이가 비슷하고 관계의 복잡성을 처리하는 데 능숙했기 때문에 그와 캐서린의 경험의 복잡성을 감상할 수 있었습니다.빈센트의 미성숙함은 절대적인 결함이라기보다는 캐릭터 성장의 요소로 인식했으며, 이는 첫 플레이 이후 나의 성숙함을 보여줍니다.
게임에 공개적으로 참여하면서 인식된 기대에 따르는 부담이 사라졌습니다.그 결과 더 즐거운 경험이 되었고, 제 견해를 수용하려는 의지가 제 이해를 어떻게 향상시켰는지 강조했습니다.이러한 재발견의 여정은 또한 비디오 게임에서 재생 가능성을 어떻게 평가해야 하는지 재고하게 만들었습니다.
게임에서의 재생 가능성 재고

전통적으로 저는 게임의 재생 가능성을 제 즐거움의 핵심 요소로 보았습니다.즉각적인 재생이 필수는 아니지만, 매력적인 게임 플레이, 즐거운 멀티플레이어 메커니즘 또는 설득력 있는 내러티브로 인해 높은 재생 가능성을 제공한다고 생각되는 타이틀을 선호하는 경향이 있습니다.과거에는 단기적인 관점에서 재생 가능성을 평가하여 게임을 완료한 직후에 다시 뛰어들고 싶은지 여부에 초점을 맞추었습니다.
하지만 14년 만에 캐서린을 다시 방문하는 것은 마리오 갤럭시 같은 게임을 두 번째 라운드로 집어드는 것과는 매우 달랐습니다.그것은 문학에 대한 심오한 참여와 비슷했고, 학생이 아닌 교육자로서 더 성숙한 관점에서 슬로터하우스-파이브를 다시 방문하는 것과 비슷했습니다.이전에 추상적이고 무의미하다고 생각했던 내용이 갑자기 새로운 의미로 나타났습니다.
곧 게임을 다시 플레이하기 위해 서두르지는 않겠지만, 캐서린은 우리가 여행하는 삶의 단계에 따라 다양한 해석을 낳을 수 있는 경험이라는 것을 이제 이해합니다.이 통찰력은 재생 가능성에 대한 내 정의를 재정의했고, 게임이 한 번에 나를 감동시킬 필요는 없다는 것을 보여주었습니다.오히려 가장 큰 영향을 미치는 스토리는 더 깊은 감상을 허용하는 더 큰 시간적 지평으로 다시 방문한 스토리일 수 있습니다.
궁극적으로 캐서린은 비디오 게임의 가치가 다른 예술적 매체와 마찬가지로 즉각적인 만족을 초월한다는 것을 가르쳐 주었습니다.비디오 게임은 뚜렷한 삶의 단계를 통해 공감을 얻을 수 있으며, 이는 플레이 사이의 간격이 길수록 우리의 이해가 풍부해질 수 있음을 시사합니다.
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