개요
- 이 영화의 흥행 부진은 프랜차이즈 권리를 확보하기 위한 직접 스트리밍으로의 출시 전략과 관련이 있을 가능성이 높습니다.
- 감독 카미야마 겐지는 2D 애니메이션과 모션 캡처 기술을 병합하는 데 어려움을 겪었고, 그 결과 몇몇은 전통적인 애니메이션으로 제작되었습니다.
- 스토리라인은 반지의 제왕 문학에서 이전에 알려지지 않았던 이야기를 탐구하며, 특히 헬름 해머핸드 왕과 울프 경을 중심으로 하며 원작 3부작의 사건보다 183년 전을 배경으로 합니다.
빠른 탐색
반지의 제왕: 로히림 전쟁은 관객들로부터 다양한 반응을 이끌어냈지만, 이 영화적 작품을 생생하게 보여주려는 감독의 헌신은 분명했습니다. 이 영화는 12월에 전 세계적으로 극장 개봉되었지만, 프랜차이즈의 이전 작품과 비슷한 흥행 성공을 거두는 데 어려움을 겪었습니다. 2~3주라는 비교적 짧은 극장 상영 후, 지금은 디지털 플랫폼, 특히 미국에서 볼 수 있습니다.
이 상황은 언뜻 보기에 문제가 될 수 있지만, 일부 증거에 따르면 이 영화는 실제로 직접 스트리밍 프로젝트로 구상되었으며, 극장 개봉은 주로 미래 콘텐츠에 대한 권리를 확보하기 위한 것이었습니다 . 결과적으로 3,000만 달러의 예산에 비해 1,500만 달러의 흥행 수익에도 불구하고 극장 성과는 워너 브라더스의 주요 관심사가 아니었을 수 있습니다. 스트리밍 거래의 재정적 영향은 여전히 불분명합니다.
특히, 이러한 권리를 유지하는 데 중점을 두는 것은 관련 창작자의 전문성이나 헌신이 부족하다는 것을 의미하지 않습니다. IndieWire에 실린 감독 켄지 카미야마와 프로듀서 조셉 초와의 통찰력 있는 인터뷰는 영화 제작에 대한 집중적인 노력을 보여줍니다. 카미야마가 지적했듯이, 그는 애니메이션 제작에 일반적인 것보다 훨씬 더 촉박한 마감일을 맞이했습니다. 초는 카미야마가 거의 지칠 정도로 행사한 엄청난 감독 감독을 더욱 강조했습니다.
모션 캡처 데이터부터 CG 움직임, 카메라 체크, 드로잉 측면에서 나오는 모든 샷에 이르기까지 카미야마는 모든 것을 하나하나 살펴보고 모든 것을 체크해야 했습니다. 전례 없는 일이었고, 그는 거의 자살할 뻔했지만, 그는 해냈습니다.
로히림 전쟁: 2D와 3D 애니메이션의 융합
로히림 전쟁 의 제작은 2D 애니메이션과 모션 캡처 기술의 독특한 통합을 보여주며, 카미야마 감독에게 상당한 과제를 안겨주었습니다. 그는 애니메이터들이 모션 캡처 데이터를 2D로 각색할 때 종종 동작을 과장하여 부자연스러운 동작을 만들어냈다고 밝혔습니다. 이로 인해 상당한 “시행착오”가 특징인 프로세스가 탄생했습니다.
프로듀서 Chou에 따르면, 모션 캡처의 사용은 업계 내 수요가 높아짐에 따라 애니메이터가 부족해지면서 필요하게 되었습니다. 마감일을 효과적으로 맞추기 위해 팀은 MAPPA와 Production IG와 같은 다른 평판 좋은 애니메이션 스튜디오의 지원을 받았습니다. 또한 Héra와 Wulf의 절정 결투를 포함한 일부 시퀀스는 전통적인 애니메이션 기술을 사용했습니다.
반지의 제왕 사가에서 숨겨진 이야기 탐험
이 영화는 반지의 제왕 책에 보관되어 있지만 지금까지 탐구되지 않은 이야기를 발굴합니다. 이 이야기는 원작 3부작보다 183년 전으로 거슬러 올라가며, 헬름 해머핸드 왕과 울프 경 사이의 갈등을 강조합니다. 울프의 아버지인 프레카가 아들과 헬름 왕의 딸 헤라(이전 텍스트에는 언급되지 않은 캐릭터)의 결혼을 협상하려 하면서 긴장감이 고조됩니다. 헬름은 프레카의 의도를 자신의 왕좌를 찬탈하려는 음모로 여기고, 격렬한 불화가 일어나 프레카가 헬름의 손에 죽는 것으로 절정에 달합니다.
반지의 제왕: 로히림 전쟁은 현재 미국 내에서 Amazon Prime Video, Apple TV, Fandango at Home 등 다양한 디지털 플랫폼에서 시청 가능합니다.
출처: IndieWire
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