Path of Exile 2 엔드게임 디자인이 게임 플레이 경험과 일치하지 않음

Path of Exile 2 엔드게임 디자인이 게임 플레이 경험과 일치하지 않음

개요

  • 패스 오브 엑자일 2의 엔드게임 구조는 복잡하지만, 눈에 띄는 디자인적 결함이 있습니다.
  • 몇몇 맵은 Breach와 Ritual과 같이 전리품 생성과 게임플레이 메커니즘을 방해하는 레이아웃을 가지고 있습니다.
  • 캠페인의 체계적인 속도와 가속화된 엔드게임 경험 사이에는 극명한 대조가 있으며, 이는 잠재적인 수정이 필요하다는 것을 보여줍니다.

Path of Exile 2는 2개월 전 얼리 액세스 출시 이후로 계속해서 플레이어를 사로잡고 있습니다.그러나 많은 사용자는 캠페인에 따른 게임 역학을 아직 완전히 이해하지 못할 수 있습니다.원래 Path of Exile의 노련한 플레이어에게 Cruel 난이도의 Act 3 끝에서 Atlas를 탐색하는 것으로 전환하는 것은 갑작스럽고 어려울 수 있습니다.이 전환은 여러 가지 좌절을 안겨줍니다.특히 Path of Exile 2는 핵심 게임플레이 메커니즘을 중심으로 한 일관된 엔드게임이 부족해 보이기 때문입니다.

Path of Exile 2의 엔드게임은 여러 층으로 구성되어 있습니다.초기 캠페인을 완료한 후 플레이어는 맵 티어를 올라가면서 Waystones에서 보상을 강화하는 Atlas Passive Skills를 잠금 해제합니다.이 모델은 이론적으로 잘 통합되지만 현재 엔드게임 경험은 몇 가지 단점을 드러냅니다.특히, 특정 맵은 엔드게임 Waystones를 농사지을 때 지루할 수 있어 불만을 불러일으킬 수 있습니다.게다가 엔드게임의 디자인은 메인 캠페인 동안 확립된 메커니즘과 일관되게 일치하지 않습니다.개선 사항이 나올 수 있지만 Grinding Gear Games(GGG)의 포괄적인 비전과 일치할지 여부는 아직 알 수 없습니다.

Path of Exile 2에서 맵 레이아웃 개선

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Path of Exile 2에서 Waystone 보상을 극대화하려면 Atlas를 최적의 맵 보너스로 정제하는 것과 같은 효과적인 전략을 통해 달성할 수 있습니다. Breach는 전리품을 얻는 최고의 방법 중 하나로 널리 알려져 있습니다.그러나 이 메커니즘은 Vaal Factory, Augury, Crypt와 같이 레이아웃이 참여와 전리품 잠재력에 직접적인 영향을 미치는 설계가 좋지 않은 맵에서 사용할 경우 상당한 피해를 입습니다.

각 맵의 디자인은 농사짓기에 효과적인지 여부를 결정하는 데 중요한 역할을 합니다.예를 들어, Crypt는 주로 적과의 조우가 드문 긴 복도로 구성되어 있어 몬스터 밀도가 낮아 농사짓기에 적합하지 않습니다.이러한 결함은 Breach, Ritual, Expedition과 같은 수많은 메커니즘으로 확장되며, 이러한 메커니즘의 효과는 맵의 구조적 단점으로 인해 크게 감소할 수 있습니다.적이 부족하여 Breach가 조기에 닫힐 수 있고, Ritual은 최소한의 포인트를 제공하며, Expedition은 종종 연결이 부족합니다.

이 원리는 Vaal Factory를 포함한 다양한 다른 맵에서 분명하게 나타납니다. Vaal Factory는 복잡한 레이아웃으로 인해 광범위한 백트래킹이 필요하고 Augury는 수많은 막다른 골목이 특징입니다. Path of Exile 2에서 플레이어 경험을 개선하기 위해 많은 맵의 디자인을 재평가하여 더 매끄럽고 만족스러운 농장 세션을 용이하게 하는 것이 필수적입니다.

전투 역학: 엔드게임에서 전술적에서 빠른 속도로

게다가 캠페인은 강력한 보스나 일반적인 적에 맞서든 의도적이고 전술적인 전투 접근 방식을 장려합니다.반면, 플레이어는 이제 보스 메커니즘을 우회하기 위해 압도적으로 강력한 빌드를 활용하여 캠페인 경험과 모순되는 빠른 속도를 보입니다.이러한 변화는 주로 공격적인 적 구성과 엔드게임 환경에서 번창하기 위한 강력한 빌드의 필요성에 의해 주도되었습니다.

GGG가 이러한 불일치를 해결할 것으로 기대되지만, 엔드게임 몬스터 메커니즘을 변경하려는 스튜디오의 접근 방식은 여전히 ​​불확실합니다.느린 속도의 캠페인과 광란적인 엔드게임의 본질 간의 이러한 불일치는 게임 디자인의 전반적인 불일치를 시사합니다.이러한 요소는 오늘날 이용 가능한 최고의 ARPG 중 하나로 간주될 수 있는 정체성을 확립하는 데 중요합니다.모든 맵에 완벽한 지오메트리가 필요한 것은 아니지만, 디자인 품질의 변화와 성공에 필요한 빌드 파워의 변화는 더욱 응집력 있는 게임 경험을 위해 재평가되어야 합니다.

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