젤다의 눈물 왕국의 주요 스토리 실수 중 하나

젤다의 눈물 왕국의 주요 스토리 실수 중 하나

출시 전, 젤다의 전설: 왕국의 눈물 (TOTK)은 엄청난 기대에 부응했습니다. 플레이어의 자유와 탐험을 재편한 Breath of the Wild (BOTW)에서 보여준 획기적인 혁신에 이어 TOTK가 자체 정체성을 만들어내는 것은 엄청난 과제였습니다. 하지만 이 게임은 BOTW의 기본 아이디어를 가져와 전례 없는 높이로 끌어올림으로써 차별화에 성공했습니다.

TOTK가 전작을 개선하고자 했던 중요한 영역은 스토리텔링입니다. 게임은 처음부터 플레이어를 신나고 역동적인 모험에 몰입시키며, BOTW의 절제된 내러티브 스타일과 극명하게 대조됩니다. 그럼에도 불구하고 TOTK 는 더 광범위한 스토리라인을 추구하면서 내러티브 깊이를 잠재적으로 훼손하는 비판적 접근 방식을 채택합니다 .

TOTK가 정식 후속작 같은 느낌이 드나요?

게임은 종종 이전 이벤트를 인식하지 못합니다

왕국의 눈물의 비들눈물의 왕국 링크왕국의 눈물의 데쿠

표면적으로 TOTK는 BOTW의 직접적인 후속작으로 기능한다는 것이 분명합니다. 동일한 게임 엔진을 사용하고 하늘 섬과 Depths를 추가하여 강화된 친숙한 Hyrule의 풍경을 다시 방문합니다 . 또한 이 게임은 무기 내구성과 같은 많은 게임플레이 메커니즘을 통합하고 BOTW의 자유형 탐험 구조를 유지하여 플레이어가 여유롭게 이 광대한 세계를 여행할 수 있도록 합니다.

하지만 플레이어가 내러티브를 탐색하면서 불일치가 발생합니다. BOTW의 몇몇 사랑받는 인물이 돌아오기는 하지만, 이야기는 종종 이전 사건을 무시합니다. 심지어 TOTK에 등장하는 전쟁으로 파괴된 땅을 근본적으로 형성한 대격변에도 불구하고 말입니다. 게다가 타워와 신성한 짐승과 같은 수많은 셰이카 요소를 제거하는 등 오버월드에 대한 상당한 변화가 이러한 단절을 강조합니다 .

BOTW 스토리라인과 명확한 내러티브 링크가 없는 것은 당혹스럽습니다 . TOTK는 전작의 일부 요소를 찬양하는 동시에 풍부한 역사에 기여하는 중요한 플롯 포인트를 무시합니다. 이러한 이분법은 부인할 수 없을 정도로 매력적이고 열광적이지만 때로는 단절되어 있고 BOTW에서 확립된 맥락적 깊이가 부족한 모험을 만들어냅니다.

젤다 속편에도 비슷한 문제가 있었습니다

마조라의 가면은 독립형 모험처럼 느껴졌다

마조라의 가면 작품

TOTK는 전작과의 연결성에 대해 씨름하는 유일한 작품은 아닙니다. 젤다 프랜차이즈는 직접적인 후속작이 비슷한 딜레마에 씨름하는 것을 보았습니다. 예를 들어, Majora’s Mask는 Ocarina of Time의 스토리라인을 직접 따르지만 전작을 참조하지 않고 독특한 길을 개척합니다.

Majora’s Mask를 TOTK와 차별화하는 점은 게임 경험을 상당히 풍부하게 하는 고유한 정체성을 기르는 데 있어 엄청난 성공을 거두었다는 것입니다. Ocarina of Time과 동일한 자산과 엔진을 공유하지만 Majora’s Mask는 플레이어를 상당히 새로운 캐릭터 앙상블을 특징으로 하는 완전히 다른 영역으로 이동시켜 더 어둡고 내성적인 톤을 선보입니다. 처음부터 게임은 독립성을 주장하며 독특한 분위기에서 번창합니다.

반면, TOTK는 BOTW의 친숙한 캐릭터와 설정에 의존하여 실망스러운 서사를 만들어냅니다 . 젤다 시리즈는 친숙한 얼굴과 풍경을 다시 방문할 기회를 거의 제공하지 않습니다. 이는 TOTK가 전작에서 확립된 주제와 개념을 더 깊이 파고들어 스토리를 혁신적인 방향으로 이끌 수 있는 중요한 기회를 제공합니다. 유감스럽게도, 게임의 서사적 정체성을 개척하려는 시도는 종종 BOTW의 스토리라인과 의미 있게 연결되는 능력을 방해합니다.

TOTK가 더 BOTW처럼 느껴질 수 있었던 방법

게임은 BOTW와 더 많은 연결이 있었으면 좋았을 텐데요.

칼라미티 가논 아트워크

TOTK가 BOTW의 내러티브를 활용하여 자체 스토리텔링을 향상시킬 수 있는 수많은 방법이 있습니다. 특히 캐릭터 아크와 관련하여 그렇습니다. 예를 들어, BOTW의 필수적인 측면인 젤다 공주가 자신의 왕국에서 유능한 리더로 진화하는 과정은 TOTK에서 크게 탐구되지 않았습니다 . 그녀는 과거에 상당한 기여를 했지만, 게임은 그녀의 리더십 자질과 능력을 보여줄 기회를 낭비하여 캐릭터화의 필수적인 측면을 간과했습니다.

BOTW에서 확립된 친숙한 세계관과 게임플레이 방식은 TOTK에게는 양날의 검과도 같으며, 프랜차이즈의 진정한 발전이라기보다는 단순한 재탕처럼 느껴질 위험이 있습니다.

게다가, 이 서사는 BOTW를 활용하여 적대자의 위협적인 존재감을 강화함으로써 상당한 이점을 얻을 수 있었습니다 . 게임 초반에 발생한 격변은 혼란 속에서 파괴된 신성한 짐승이 없는 이유를 명확히 설명하는 좋은 기회가 됩니다. 이는 TOTK에서 부족한 것처럼 보이는 중요한 맥락을 제공할 뿐만 아니라, 과거의 위협에 비해 가논도르프가 하이랄에 훨씬 더 큰 위험을 초래한다는 것을 강조합니다.

닌텐도가 TOTK와 BOTW를 차별화할 방법을 찾는 것은 합리적이지만, 그렇게 하면 전작이 쌓은 강력한 내러티브 기반을 구축할 기회가 손상됩니다. 이 게임은 충분한 수준의 엔터테인먼트를 유지하지만, BOTW에서 확립된 풍부한 요소와의 불일치로 인해 궁극적으로 잠재력을 충분히 활용하지 못하는 스토리가 탄생합니다.

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