최근 새로운 콘솔을 조명한 이벤트에서 주목할 만한 점은 Codename Amethyst 라는 혁신적인 머신 러닝 이니셔티브에 대한 AMD와의 협업 발표였습니다 .
공식 프레젠테이션에 이어, 우리는 Crash Bandicoot , Spyro , Jak & Daxter 와 같은 상징적인 프랜차이즈에서의 작업과 Knack 과 후속작 개발에서의 리더십으로 유명한 존경받는 프로그래머이자 게임 디자이너인 Mark Cerny와 일대일 토론을 할 수 있는 특별한 기회 를 가졌습니다. 이 대화는 PlayStation 5 Pro의 예상 출시 직전에 이루어졌기 때문에 이 기사에서 일부 세부 정보가 의도치 않게 공개되었을 것이라는 추측이 나왔습니다.
토론에서 우리는 다양한 미래 지향적 주제를 탐구했습니다. PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR) 내에서 프레임 생성 기능의 잠재력을 조사하고, 콘솔의 가변 재생률을 업데이트하여 Low Framerate Compensation을 제공할 가능성을 검토했으며, PS5 Pro에서 경로 추적의 실현 가능성을 조사했습니다. Cerny와의 인터뷰 전문을 계속 읽어보세요.
PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR)에 대한 통찰력
인터뷰어: 프레젠테이션의 주요 초점은 PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR)에 맞춰져 있었습니다. 이 프로젝트의 개발이 시작된 시점을 알려주시겠습니까?
마크 세르니: 우리는 하드웨어 자체와 동시에 PSSR 개발을 시작했습니다. 현재 우리가 사용하는 신경망은 2021년 말에 개념화되었습니다.
하드웨어와 PSSR의 공진화
인터뷰어: PS5 Pro 하드웨어와 PSSR의 협업은 지난 몇 년 동안 어떻게 발전했습니까?
마크 세르니: 하드웨어 개발이 확실히 우선시되었습니다. 신경망을 효과적으로 배포할 수 있는지 확인하려면 하드웨어에 대한 철저한 이해가 필수적입니다. 본질적으로 2020년에는 초기 하드웨어 탐색이 있었고, 그 후 2021년에 세부 작업이 이어졌는데, 이때 PSSR 프로젝트를 완전히 시작했습니다.
PSSR의 미래
인터뷰어: PSSR이 콘솔 출시 이후 어떤 모습을 보일 것으로 예상하시나요?
마크 세르니: 이 분야에 대한 우리의 헌신은 지속될 것입니다. 프레임 생성, 프레임 외삽, 레이 트레이싱, 노이즈 제거를 포함하되 이에 국한되지 않는 향상을 위한 수많은 방법이 있습니다. 앞으로 나아가면서 개발 커뮤니티의 반응을 지켜보고 싶습니다.
통합 및 구현
인터뷰어: PSSR에 프레임 생성 기능을 통합할 계획이 있나요?
마크 세르니: 현재 우리의 주요 초점은 여전히 슈퍼 레졸루션에 있습니다. 그러나 우리는 탐구할 수 있는 매력적인 타겟이 많다는 것을 알고 있습니다.
PSSR에 대한 교육 요구 사항
인터뷰어: PSSR에는 NVIDIA의 딥 러닝 슈퍼 샘플링과 비슷한 게임별 훈련이 필요합니까?
마크 세르니: 일반화된 훈련을 활용합니다.
구현 비교
인터뷰어: PSSR을 구현하는 데 걸리는 시간적 범위를 NVIDIA DLSS나 AMD FSR과 비교해 자세히 설명해 주시겠습니까?
마크 세르니: PSSR은 기존 전략을 대체하는 것과 거의 같습니다. 과제는 게임 엔진을 새로운 업스케일링 방식에 맞게 조정하는 데 있으며, 이를 위해 PSSR을 원활하게 통합하기 위해 게임 엔진에서 일부 조정이 필요할 수 있습니다.
PlayStation 5 Pro 하드웨어 향상 확장
인터뷰어: PS5 Pro는 이전 모델보다 상당히 큰 SSD를 탑재했습니다. SSD 속도가 향상되었나요?
마크 세르니: PS5 Pro의 SSD 속도는 PlayStation 5와 변함이 없습니다.
RAM 고려 사항 탐색
인터뷰어: 팀은 PS5 Pro를 개발하는 동안 RAM 용량을 늘리는 것을 고려한 적이 있었나요?
마크 세르니: 새로운 기능을 구현하는 데 RAM이 더 많으면 유리합니다. 특히 PSSR과 레이 트레이싱은 추가 메모리를 요구하기 때문입니다. 우리는 약 1기가바이트의 추가 RAM이 이러한 향상을 적절히 지원할 것이라고 평가했습니다.
메모리 최적화 전략
마크 세르니: PS5 Pro는 16기가바이트의 고속 GDDR6 메모리를 활용하고 더 느린 DDR5 RAM을 통합합니다. 이 전환을 통해 주로 게임 요구 사항에 더 빠른 RAM을 할당할 수 있습니다.
원격 플레이 중 메모리 제한
인터뷰어: Remote Play를 사용하는 동안 PS5에서 일부 비디오 캡처 기능이 비활성화됩니다. 이 제한은 PS5 Pro에도 존재합니까?
마크 세르니: 네, 제한은 여전히 존재합니다. 메모리 리소스를 요구하는 기능이 많고, 메모리 제한으로 인해 모든 기능이 동시에 작동할 수는 없습니다. 목표는 게임 경험을 위해 메모리 사용을 우선시하는 것입니다.
가변 재생률 향상
인터뷰어: 소니는 PS5 및 PS5 Pro의 VRR 기능을 향상시키기 위해 낮은 프레임 속도 보상(LFC)을 포함할 예정인가요?
마크 세르니: 우리는 LFC 통합을 포함할 수 있는 VRR과 관련된 향후 개발에 대해 적극적으로 논의하고 있습니다.
레이 트레이싱 개발
인터뷰어: PS5 Pro에서 레이 트레이싱이 발전하면서 Cyberpunk 2077 , Alan Wake 2 등과 같은 하이엔드 PC 타이틀에서 볼 수 있는 전체 경로 추적도 지원될까요 ?
마크 세르니: 게임 엔진에 따라 레이 트레이싱이나 패스 트레이싱에 대한 다양한 전략이 있습니다. PS5 Pro가 패스 트레이싱을 처리할 수 있는지 확실히 단언하기는 어렵지만, 콘솔에서 성공하려면 고도로 최적화된 접근 방식이 필요합니다.
프레임 생성과의 호환성
인터뷰어: PS5 Pro 타이틀에서 AMD의 Fidelity FX Super Resolution Frame Generation과 PSSR을 동시에 활용하는 데 어려움이 있었나요?
마크 세르니: 아니요. PSSR은 초고해상도로 분류되므로 게임에서 사용하는 모든 프레임 생성 전략과 원활하게 통합되어야 합니다.
PS5 Pro에서 프레임 속도 잠금 해제 가능성
인터뷰어: 소니는 프레임 속도가 고정된 기존 PS4 타이틀을 다시 검토해 PS5 Pro에서 그 프레임 속도를 활용할 가능성을 고려해 보았나요?
마크 세르니: Bloodborne 과 같은 특정 타이틀에 대해서는 언급할 수 없습니다 . 일반적으로 PS5 Pro의 Boost Mode는 게임에 전체 GPU와 더 빠른 메모리 리소스를 제공하여 성능을 향상시키지만 원래의 제한은 그대로 유지될 수 있습니다.
PlayStation VR 2 경험 향상
인터뷰어: PS5 Pro는 기존 콘솔에 비해 PlayStation VR2 타이틀을 얼마나 향상시킬까요?
마크 세르니: PS5 Pro에서 PS VR2에 대한 확실한 개선 사항이 있습니다. VR 타이틀 간의 렌더링 접근 방식이 다르면 PSSR이 얼마나 효과적으로 활용되는지에 영향을 미치며, PS VR2 라이브러리 전체에서 좋은 채택을 목격하고 있습니다.
PSSR에 대한 개발자 옵션
인터뷰어: 원래 게임 포맷을 선호하는 플레이어를 위해 PSSR을 시스템 설정에서 토글 방식으로 이용할 수 있을까요?
마크 세르니: 궁극적으로는 개발자의 재량에 달려 있습니다. Naughty Dog와 같은 여러 스튜디오는 PS5 Pro에서 여러 모드를 제공하여 플레이어가 다양한 성능 옵션 중에서 선택할 수 있도록 했습니다.
AMD와의 Amethyst 협업을 탐색하다
인터뷰어: 오늘 프레젠테이션의 하이라이트는 AMD와의 Amethyst 머신 러닝 협업에 대한 발표였습니다. 이 파트너십은 어떤 초기 단계를 밟을까요?
마크 세르니: 논의는 이미 시작되었습니다. PS5 Pro 프로젝트를 마무리하면서 우리는 Amethyst에 주목했습니다. 2023년 후반에 우리는 다양한 측면에서 모멘텀을 구축하기 시작했습니다. 그러나 개념에서 실제 하드웨어로 전환하는 것은 광범위한 프로세스가 될 수 있습니다.
AMD로 표준 라이브러리 개발
인터뷰어: SIE와 AMD 간의 민주화와 공동 라이브러리에 대한 탐구를 언급했습니다. 이 파트너십은 어떻게 전개될까요?
마크 세르니: 이 협업은 PlayStation 하드웨어에만 국한되지 않고, PC와 클라우드 서비스를 포함한 다양한 플랫폼에서 활용될 수 있는 고성능 AI 아키텍처를 만드는 데 중점을 두고 있습니다.
게임 그래픽의 미래를 위한 비전
인터뷰어: 당신은 완전히 융합된 신경망을 통해 그래픽의 ‘성배’를 발견하는 것에 대해 이야기했습니다. 그것은 무엇을 포함합니까?
마크 세르니: 게임 그래픽을 위한 합성곱 신경망(CNN)에 기반한 고품질 라이브러리를 구축하는 것은 필수적인 하드웨어 성능과 함께 중요합니다.
게임 엔진 전반의 머신 러닝 통합
인터뷰어: Decima와 Unreal과 같은 다양한 게임 엔진에서 머신 러닝은 이 모든 것에 어떻게 들어맞습니까? 다양한 엔진에서 PSSR과 같은 기능에 대한 통합된 아키텍처 경로가 있습니까?
마크 세르니: NVIDIA DLSS와 AMD FSR은 많은 게임 엔진에서 효과가 입증되었으며, 개발자에게 적절한 지원을 제공하면 광범위하게 적용 가능한 라이브러리를 구축하는 것이 가능합니다.
그래픽을 넘어선 추가 하드웨어 기능
인터뷰어: 시각적인 부분에 많은 강조가 있었지만, PS5 Pro는 오디오 기능이나 다른 하드웨어 기능도 향상시킬까요?
마크 세르니: 주요 개선 사항은 핵심 3개 영역에 관한 것이지만 사소한 개선 사항도 있습니다. 오디오 클럭이 추가 컨볼루션 리버브를 위해 높아졌고 CPU는 다른 기능들 중에서도 10% 더 높은 주파수에서 실행될 수 있습니다.
PS5 Pro 출시 타이틀에 대한 마지막 생각
인터뷰어: 마무리하면서, PS5 Pro가 출시될 때 어떤 성과를 낼 수 있는지 보여주는 뛰어난 타이틀을 추천해 주시겠습니까?
마크 세르니: 뛰어난 게임이 너무 많아서 하나의 타이틀을 고르는 건 어렵습니다. 하지만 핸즈온 이벤트에서 선보인 11개의 게임을 경험하는 건 정말 즐거웠습니다.
인터뷰어: 시간 내주셔서 감사합니다, 마크. 항상 기쁩니다.
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