AAA 게임을 위한 교훈: 인디애나 존스와 그레이트 서클의 옐로우 페인트 딜레마 접근 방식에서 배우기

AAA 게임을 위한 교훈: 인디애나 존스와 그레이트 서클의 옐로우 페인트 딜레마 접근 방식에서 배우기

인디애나 존스와 그레이트 서클은 비디오 게임에서 플레이어를 안내하는 데 일반적으로 사용되는 “노란색 페인트”라는 논란의 여지가 있는 문제를 다루었습니다. 이 용어는 게임 토론에서 흔히 언급되는 용어가 되었으며, 일부에서는 과도한 안내로 인식하는 것을 대표합니다. 종종 사다리나 오를 수 있는 벽과 같이 플레이어가 상호 작용할 수 있는 물체에 밝은 노란색 표시로 나타납니다. 비평가들은 이러한 접근 방식이 몰입감을 떨어뜨리고 플레이어의 지능을 약화시키며 자유를 제한한다고 주장합니다. 반면에 일부 게임 개발자는 플레이어가 그것 없이는 탐색하기 어려울 수 있으므로 이러한 안내가 필요하다고 주장합니다.

노란색 페인트에 대한 최근의 대화는 원래 타이틀에는 없었던 이러한 단서를 포함한 Resident Evil 의 리메이크에서 시작되었습니다 . 그러나 이러한 추세는 Dying Light 2 , Horizon Forbidden West , Final Fantasy 7 Rebirth 와 같은 주요 릴리스로 확산되었습니다 . 그러나 흥미롭게도 2024년의 가장 기대되는 게임 중 하나는 노란색 페인트에 대한 이러한 의존성을 피하는 것으로 보입니다 . 복잡한 플랫폼 요소와 수많은 상호 작용 가능한 개체가 특징임에도 불구하고 Indiana Jones and the Great Circle은 색상 코딩에 지나치게 의존하지 않고도 지침을 전달하는 데 성공했습니다.

인디아나 존스 & 그레이트 서클, 화이트 페인트 도입

미묘하지만 효과적인 접근 방식

인디아나 존스와 그레이트 서클에서 인디아나 존스가 경외감에 차서 위를 올려다보고 있습니다.

Indiana Jones and the Great Circle은 눈에 띄는 노란색 페인트에 의존하기보다는 더 차분한 선택을 사용합니다. 즉, 올라갈 수 있는 플랫폼을 표시하는 흰색 페인트로 미묘함 수준을 유지합니다. 흰색 페인트는 여전히 눈에 띄지만, 이 눈에 띄지 않는 선택은 플레이어의 주도권을 강화하여 플레이어가 이러한 단서를 조사할 때 보람 있는 발견의 감각을 제공합니다. 고대 유적이 현대 스프레이와 관련된 희극적으로 생생한 색조보다는 퇴색된 흰색 페인트의 흔적을 지녔을 가능성이 훨씬 더 큽니다.

중요한 점은, Indiana Jones가 안내를 위해 흰색 페인트에만 의존하지 않는다는 것 입니다. 이 게임은 플레이어를 안내하기 위해 펄럭이는 걸레, 이상하게 배치된 플랫폼, 독특한 벽 개구부 등 추가적인 미묘한 지표를 도입합니다. 가끔 Indiana의 음성 프롬프트가 기회를 강조하지만 사다리와 같은 많은 물체는 플레이어가 명확한 단서 없이 인식하도록 남겨집니다. 이 방법은 게임의 풍부한 환경에서 잘 공명합니다. 고대 유적과 군사 진영은 모두 시각적 힌트의 신뢰성을 높입니다.

유용한 지표는 여전히 미묘할 수 있습니다

흰색 페인트를 넘어 확장

없음
없음

미묘한 시각적 단서의 혁신적인 사용은 플랫폼 게임을 넘어 Indiana Jones and the Great Circle 의 퍼즐 풀이까지 확장됩니다 . 처음부터 플레이어는 퍼즐 힌트에서 필요한 세부 정보 수준을 조정할 수 있습니다. 퍼즐은 플레이어가 가장 높은 난이도 설정에서도 수반되는 설명서에 참여하는 한 비교적 간단하게 구성됩니다. 게다가 플레이어는 게임 내 카메라를 사용하여 퍼즐 요소의 이미지를 캡처하여 추가 힌트를 얻을 수 있습니다.

Indiana Jones and the Great Circle 의 카메라 기능은 현대 게임 디자인의 가장 영리한 기능 중 하나로 돋보입니다. 이 도구는 여러 가지 목적을 제공하지만 가장 중요한 기능은 플레이어에게 퍼즐 솔루션에 대한 추가 힌트를 제공하는 것입니다. 중요한 점은 공개된 정보는 선택한 난이도에 관계없이 항상 플레이어가 제어할 수 있다는 것입니다. 플레이어는 단순히 사진을 찍어 특정 퍼즐 요소에 대한 추가 정보를 요청할 수 있습니다. 더 명확한 정보가 필요한 경우 추가 이미지를 캡처할 수 있습니다.

이 디자인은 모든 플레이어가 각 퍼즐에 접근할 수 있게 하며, 더 많은 도움을 선호하는 플레이어에게는 유연성을 제공 하는 동시에 다른 플레이어에게는 도전을 그대로 유지합니다. 이 개념은 플레이어가 독립적으로 퍼즐을 풀거나 필요할 때 게임 내 도움을 선택할 수 있는 Metal Gear Solid 에서 발견되는 역사적인 힌트 시스템으로 거슬러 올라갑니다 .

Indiana Jones and the Great Circle 에서 플레이어는 각 퍼즐 상호작용에 대해 개별적으로 받는 도움의 수준을 조정할 수 있으며, 이는 기존의 난이도 설정과 구별됩니다. 이 게임의 힌트 시스템은 사려 깊은 디자인을 선보이며, 플레이어는 도움이 필요한 특정 퍼즐 요소에 집중할 수 있습니다.

Great Circle, 듀얼 포커스 게임 디자인 선보여

접근성, 미묘함, 발견의 균형

인디아나 존스와 그레이트 서클에서 립스틱으로 그레이트 서클을 그리는 인디아나 존스

오늘날의 게임 환경에서 대부분의 타이틀은 이진적 접근 방식을 따르는 경향이 있습니다. 개발자는 눈에 띄게 명확한 마커를 만들어 플레이어를 과도한 도움으로 평범한 선택으로 안내하거나, 좌절스러운 난독화에 관여하여 사소한 결정을 엄청난 도전으로 바꿉니다. 첫 번째 방법은 광범위한 플레이어 기반을 제공하지만 위선적으로 느껴질 수 있는 반면, 후자는 종종 수많은 가이드가 필요하지만 발견에서 만족감을 조성합니다.

그러나 인디애나 존스와 그레이트 서클은 AAA 게임이 두 전략을 성공적으로 통합할 수 있음 을 보여줍니다 . 사용자 지정 가능한 힌트 시스템과 게임 환경에 완벽하게 어울리는 시각적 단서의 인체공학적 사용 간의 균형을 이루어 플레이어가 불필요한 좌절 없이 발견의 기쁨을 느낄 수 있도록 합니다.

인디애나 존스와 그레이트 서클 의 출시는 2024년의 두드러진 놀라움 중 하나였으며, 뛰어난 게임 플레이와 놀라운 그래픽과 더불어 프랜차이즈의 충실한 실행에 대한 팬들의 높은 기대를 충족시켰습니다. 앞으로 이 타이틀은 미래의 AAA 게임 개발에 대한 모델이 될 것입니다. 균형 잡힌 힌트와 튜토리얼 시스템의 일부만 채택하더라도 개발자는 플레이어 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다.

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