
무손실 스케일링은 최신 업데이트에서 적응형 프레임 생성을 도입합니다.
이번 주에 Lossless Scaling 소프트웨어는 Adaptive Frame Generation 이라는 새로운 기능을 통합하여 주목할 만한 업데이트를 받았습니다.올해 초 Lossless Scaling은 거의 모든 GPU 및 PC 게임과 호환되는 범용 프레임 생성 기능을 출시하여 주목을 받았습니다.개발자는 지연 시간을 줄이고 시각적 아티팩트를 최소화하는 데 중점을 둔 베타 버전 3.0에서 가져온 상당한 개선 사항과 함께 추가 프레임 생성 모드인 X3 및 X4를 도입하여 이 기능을 꾸준히 향상시켜 왔습니다.
동적 프레임 속도 조정
베타 버전 3.1이 출시됨에 따라 사용자는 이제 분수 승수를 동적으로 조정하는 적응형 프레임 생성을 선택할 수 있습니다.이를 통해 게이머는 게임의 원래 프레임 속도와 관계없이 선호도에 맞는 일관된 프레임 속도를 얻을 수 있습니다.개발자는 이 새로운 접근 방식이 기존의 고정 승수 모드에 비해 더 부드러운 게임 플레이를 제공한다고 주장합니다.이는 화면 재생 빈도의 정수 배수(예: 60Hz에서 144Hz 또는 165Hz)와 일치하지 않는 프레임 속도로 의도적으로 또는 실수로 제한되는 게임과 프레임 속도 제한이 없는 타이틀에 특히 유리합니다.
잠재적인 단점
그러나 이 향상에는 단점이 있습니다.적응형 프레임 생성 모드는 표시되는 프레임의 대부분을 생성하는 경향이 있어 GPU 활용도가 높아집니다.이는 고정된 승수 프레임 생성과 병치하면 이미지 품질이 약간 떨어질 수 있습니다.또한 지연 시간이 약간 증가할 수 있으며, 이는 비교 분석에서 분명하게 드러납니다.
캡처 엔진 조정
캡처 엔진에 상당한 수정이 이루어져 적응형 프레임 생성이 가능해졌습니다.특히, GDI 캡처 모드는 더 이상 사용할 수 없으며 WGC 캡처는 11 24H2 이전 Windows 버전에서는 DXGI로 기본 설정되어 해당 사용자의 WGC 캡처 지원이 제거됩니다.
새로운 대기열 대상 옵션 설명
사용자는 다음과 같은 권장 사항을 포함하는 ‘새로운 대기열 대상’ 옵션의 도입을 알게 될 것입니다.
- 0 – 버퍼링되지 않은 캡처: 최소한의 지연 시간을 위해 마지막으로 캡처된 프레임을 사용합니다.그러나 GPU 부하가 높거나 기본 프레임 속도가 제한되지 않으면 성능이 저하될 수 있습니다.
- 1 – 기본 버퍼링 캡처: 대상 프레임 대기열 1을 사용하여 캡처 성능의 변동을 효과적으로 관리하는 동시에 낮은 지연 시간을 보장합니다.
- 2 – 2프레임 대기열이 있는 버퍼링 캡처: 제한이 없거나 불안정한 기본 프레임 속도와 높은 GPU 부하가 결합된 시나리오에 이상적이지만 추가 지연이 발생할 수 있습니다.이 옵션은 2 미만의 프레임 생성 배수에도 권장됩니다.
프레임 생성 제한 및 사용자 피드백
성능을 최적화하기 위해 무손실 스케일링은 기본 프레임 속도가 10FPS 미만으로 떨어지면 프레임 생성을 비활성화하여 로딩 화면에서 시각적 아티팩트를 줄이고 적응형 프레임 생성을 활용하는 동안 불필요한 GPU 부담을 완화합니다.
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지금까지의 사용자 피드백에 따르면 Adaptive Frame Generation은 고정 승수 방식과 비교했을 때 프레임 페이싱이 개선되었습니다. NVIDIA DLSS 4나 AMD FSR 4의 성능 수준에는 미치지 못할 수 있지만, Lossless Scaling 개발자가 특정 하드웨어에 의존하지 않고 이룬 발전은 칭찬할 만합니다.
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