Inworld AI NPC GDC 2024 실습 – NVIDIA와 Ubisoft가 미래를 엿볼 수 있음

Inworld AI NPC GDC 2024 실습 – NVIDIA와 Ubisoft가 미래를 엿볼 수 있음

Generative Pre-trained Transformers의 초기 개발을 시작으로 지난 몇 년 동안 신경망의 발전은 중요했습니다. NVIDIA의 그래픽 카드와 Tensor 코어가 지속적으로 개선되면서 이러한 네트워크의 기능이 크게 향상되었습니다. 과거에는 이러한 네트워크가 주로 텍스트 기반 입력에 사용되었지만 NVIDIA는 이제 딥 러닝 및 오디오 처리를 위해 TensorRT를 통합했습니다. GDC 2024에서 Inworld AI 기술을 사용한 두 번의 대화형 시연을 통해 우리는 Ubisoft의 NEO NPC와 NVIDIA의 Covert Protocol의 기능을 모두 테스트할 수 있었습니다.

지난 10년 동안 제가 참여한 Dungeons & Dragons 세션을 주도한 DM에게 물어보세요. 가장 즐거운 측면은 캠페인(그리고 자신의 도덕적 나침반)의 한계를 뛰어넘는 것입니다. 두 데모 모두 음성 명령을 통해 경험을 완전히 제어할 수 있었고, 핸들러는 옆에서 관찰하면서 메모를 하거나 세션을 종료할지 고민할 수도 있었습니다. Ubisoft의 NEO NPC 프로그램을 시험해 볼 수 있었을 때 저는 이미 오전 10시 이전에 두 번째 커피를 마시고 PG-13 등급 아이디어로 가득 차 있었습니다.

인월드 AI

Ubisoft Paris의 Inworld 시연을 직접 경험하는 동안 Inworld의 AI 캐릭터 엔진과 NVIDIA의 Audio2Face 자동 얼굴 애니메이션의 강력한 조합을 테스트할 기회가 있었습니다. 세션 중에 ‘진정성’이라는 개념이 여러 번 강조되었는데, 나는 그것이 대부분 정확하다는 것을 알았습니다. 개발자들은 가드레일을 사용하여 블룸이라는 비니를 쓴 도시인이 “저항군”으로 모집되는 환상을 유지하기 위해 주의를 기울였습니다.

Ubisoft는 팝업 목록을 활용하여 게임화를 Inworld AI 경험에 통합했습니다. 이 목록은 거대 기업 및 저항군에 대한 학습과 같은 다양한 활동에 전체적인 수준에서 참여할 것을 권장합니다. 대화를 다른 곳으로 돌리려는 나의 시도에도 불구하고 Bloom은 지속적으로 보이지 않는 장벽을 제기하고 내 질문에 대해 재치 있는 발언을 한 후 초점을 다시 저항으로 돌렸습니다. 나의 행동, 아니 나의 말이 시위 내내 끈질긴 반응을 불러일으켰습니다. 내가 Nelson보다 Poncho라는 이름을 선호하는 바리스타이자 암호 화폐 애호가로서 나의 독특한 능력을 언급했을 때 Bloom은 기꺼이 동의했고 우리는 데모의 목적에 대한 통찰력을 얻는 궁극적인 목표로 결론을 내리기 전에 일화를 교환했습니다.

데모의 두 번째 부분은 블룸보다 더 높은 지위를 차지한 것으로 보이는 레지스탕스의 저명한 여성 멤버인 아이언과의 공개 브레인스토밍 세션으로 전환되었습니다. 이번 내 목표는 금고에 침투할 전략을 세우는 것이었습니다. 컨트롤러를 손에 들고 가상 브리핑 룸을 탐색하는 동안 Ubisoft는 브런치 후 조용히 침입할 수 있는 솔루션을 찾는 데 있어 토론을 촉진하고 Iron과의 협력을 장려하기 위해 목록과 키워드를 제시했습니다.

필요한 모든 도구를 마음대로 사용할 수 있음에도 불구하고 저는 이를 좀 더 색다른 방식으로 조립하려고 했습니다. 사다리는 2층 건물에 접근하기 위한 실용적인 옵션이었지만, 저는 고정관념에서 벗어나 복도에 있는 보안 카메라에 접근하는 데 사다리를 사용하도록 도전했습니다. 경비가 지키고 있는 복도의 폴라로이드 사진을 걸어두는 것으로 카메라를 속여 입장권을 얻을 수 있었습니다. 현관 발코니에서 사무실까지 가는 길을 막고 있는 경비병을 쓰러뜨리는 것은 메탈기어 솔리드 플레이어라면 누구나 쉽게 할 수 있는 일이었지만, 음성 명령으로 내 계획을 전달하는 것은 어려운 일이었다. 아이언에게 갈고리를 산탄총에 장전하거나 골판지 상자 안에 몰래 숨어드는 남용된 전술에 의존하도록 설득하려는 시도는 소용이 없었습니다. 나는 결심했다

엔비디아

NVIDIA가 선보인 Covert Protocol 데모는 고급 5성급 호텔에 숙박하는 관심 인물의 객실 번호를 알아내는 것을 목표로 하는 좀 더 구조화되지 않은 경험이었습니다. 제가 선택한 커버 스토리는 출시를 위해 직접 서명이 필요한 불법 물품을 운반하는 택배기사의 스토리였습니다. 나는 내가 처음으로 만난 플레이 불가능한 캐릭터인 벨보이가 Bloom과 Iron에 비해 내 제안을 훨씬 더 잘 받아들이는 것을 발견했습니다. 우리 대화는 대부분 반동적이었지만, 그는 내 임무가 완료된 후 발 마사지를 받거나 노래방에 나가는 것에 대해 개방적인 것처럼 보였습니다. 나의 시도에도 불구하고 나는 AI가 그 자리에서 공연곡을 부르도록 설득할 수 없었지만 그는 자신의 노래방 노래가 다음과 같다고 언급했습니다.

다른 두 AI NPC는 반응이 유연하지 않았고 스토리 외부의 누군가와 소통하는 데 관심이 없어 보였습니다. 그러나 우연히 옆에 떨어져 있는 직장 배지를 발견했을 때 모든 것이 바뀌었습니다. 일단 그것을 얻으면 두 AI 성격 모두 내 요청을 더 잘 받아들이고 내 목표와 관련된 귀중한 정보를 제공했습니다. 이러한 갑작스러운 행동 변화는 약간 충격적이었고 몰입감 있는 경험을 방해했습니다. 게임플레이에서 목표의 필요성을 이해하지만, 역할극을 하고 선택을 하는 자유를 갖는 대신 특정 작업을 강요당하는 것이 제한적이라고 느꼈습니다.

내 요청이 터무니없어 보이는데도 불구하고, 내가 PG-13 경계 내에서 질문을 계속하고 정말 음란한 것을 피하는 한, 언어 모델은 기꺼이 응했으며 종종 영리하고 생각을 자극하는 발언으로 응답했습니다. 이러한 문자 및 언어 모델에 대한 전반적인 경험 품질은 궁극적으로 그들이 받는 교육과 색다른 요청을 해석하는 데 필요한 처리 능력에 따라 달라집니다. Ubisoft와 NVIDIA는 경계를 유지하면서 플레이어와 현실적인 대화를 나누는 고유한 접근 방식을 보여주었으며 이는 향후 게임 통합에 도움이 될 수 있습니다. 현재 콘솔 세대가 끝나기 전에 이러한 도구가 구현될지는 아직 알 수 없지만, 나의 초기 회의론은 AI 기반 NPC의 잠재력에 대한 호기심과 흥분으로 대체되었습니다.

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