343 Industries가 Halo 시리즈를 위해 개발한 캠페인은 팬들 사이에서 엇갈린 반응을 불러일으켰습니다. 2012년의 Halo 4는 다소 미숙한 적 진영을 소개한 반면, 2015년의 Halo 5: Guardians는 논란의 여지가 있는 내러티브 선택과 고르지 못한 듀얼 주인공 역학으로 특징지어졌습니다. 2021년, Halo Infinite는 시리즈의 핵심 개념으로의 향수 어린 복귀로 칭찬을 받았지만, 개선의 여지가 있는 페이싱 문제로 어려움을 겪었습니다.
최근 리브랜딩을 통해 Halo Studios는 프랜차이즈의 혁신적 단계에 진입할 준비가 되었으며, 향후 캠페인에서 싱글 플레이어 경험을 보다 효과적으로 우선시할 수 있을 것으로 기대됩니다. Halo Infinite의 캠페인은 견고한 기반을 마련했지만 NPC(비플레이어 캐릭터) 상호 작용을 강화하면 다가올 타이틀에서 플레이어의 몰입감과 참여도가 극적으로 높아질 수 있습니다.
다음 Halo 캠페인은 더 많은 NPC 동맹을 수용해야 합니다.
Halo 캠페인은 한때 활기찬 NPC로 가득했습니다.
Halo 프랜차이즈 의 초기 타이틀 , 특히 오리지널 3부작과 Halo Reach , Halo 3: ODST와 같은 게임에서 플레이어는 종종 NPC 동맹과 함께 싸웠습니다. 주로 UNSC 해병대인 이 동료들은 전투에 참여했을 뿐만 아니라 Warthog와 같은 차량을 조종하여 게임 플레이 경험을 향상시켰습니다.
플레이어와 NPC 동맹 간의 역동성은 더 큰 은하계 갈등의 일부라는 느낌에 크게 기여했습니다. 이러한 상호 작용은 내러티브 범위를 풍부하게 하고 세계 구축에 층을 더하여 일반 해병의 역량과 스파르탄 슈퍼 솔저의 강화된 능력 사이의 극명한 대조를 보여줍니다.
게다가, 종종 독특한 음성 대사를 통해 드러나는 이 해병들의 성격적 특성은 그들에게 깊이와 배경 스토리를 부여했습니다. 플레이어는 Halo 2 의 Shipmaster, Halo 3 의 Arbiter , Halo Reach 의 Noble Team 구성원과 같은 상징적인 동맹과 관계를 형성했으며 , 이들의 게임 플레이 참여는 그들을 생생하고 공감할 수 있는 캐릭터로 묘사하는 데 도움이 되었습니다.
Halo Infinite 캠페인에는 동료가 부족했습니다.
반면, Halo Infinite 의 내러티브는 많은 동료들이 Atriox의 추방된 군대에 의해 사망한 후 Master Chief를 07 시설에 배치합니다. 게임 대부분에서 플레이어는 추방된 캠프에서 구출할 수 있는 몇몇 해병을 제외하고는 NPC 동맹의 지원 없이 방치됩니다.
이 내러티브 선택은 게임의 스토리라인과 일치하지만, 동맹의 부재는 의도치 않게 경험을 더 고립되게 만들 수 있습니다. 캐릭터 상호작용과 주인공의 여정 사이의 균형을 맞추는 것이 필수적이며, 특히 더 넓은 의미의 탐험과 참여를 불러일으키는 게임의 오픈 월드 디자인을 고려할 때 더욱 그렇습니다.
다가올 Halo 캠페인은 더욱 생동감 넘칠 듯
시리즈의 본질을 되찾기 위해 다음 Halo 캠페인은 더 많은 NPC 상호 작용을 통합하는 데 중점을 두어야 합니다. 구체적으로, 전투에 적극적으로 참여하는 해병대나 다른 유용한 동맹을 도입하면 게임 플레이가 풍부해지고, 세계 구축이 늘어나고, 플레이를 통해 자연스럽게 내러티브 스테이크가 높아질 것입니다.
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