
세계에서 가장 상징적인 액션 어드벤처 게임 프랜차이즈 중 하나인 젤다의 전설 시리즈는 초기 타이틀이 어떻게 RPG 중심 진화로 이어질 수 있는 토대를 마련했는지에 대한 흥미로운 탐구를 제공합니다.전통적인 젤다 게임은 대체로 원래 형식을 고수했지만, 가끔씩 스핀오프가 다른 장르로 진출했습니다.이는 특히 수십 년 동안 게임 플레이와 메커니즘이 얼마나 다양하게 진화했는지를 감안할 때 본격적인 젤다 RPG가 어땠을지에 대한 지속적인 토론을 촉발합니다.
이 프랜차이즈는 끊임없이 다양한 게임플레이 컨셉을 탐구하여 대체 교통 수단을 도입하고 Link가 습득할 수 있는 능력을 확장했습니다.이러한 진화에도 불구하고 시리즈의 본질은 그대로 유지되어 팬들 사이에 주요 젤다 타이틀이 고전 RPG 형식으로 각색되면 어떻게 전개될지에 대한 호기심을 불러일으켰습니다.여러 스핀오프 타이틀이 이미 그러한 가능성을 암시하면서 이 개념이 프랜차이즈에서 부분적으로 실현되었는지에 대한 의문이 제기되었습니다.
링크의 모험에서 경험치가 도입됩니다
두 번째 젤다 게임은 획기적인 메커니즘을 가져왔습니다.



원래 1987년 일본에서 출시되었고 1년 후 미국에서 출시된 젤다 II: 링크의 모험은 전작과 크게 달랐습니다.이 타이틀은 전투 시퀀스를 포함하여 주로 횡스크롤 형식을 특징으로 했습니다.이 게임은 혁신적인 경험치 시스템을 도입했는데, 링크는 적을 물리침으로써 자신의 능력을 향상시킬 수 있었습니다.충분한 경험치를 모으면 생명력, 마법, 공격력의 세 가지 통계 중 하나를 업그레이드할 수 있으며, 각각 최대 레벨 8까지 업그레이드할 수 있습니다.플레이어는 또한 추가적인 하트와 마법 컨테이너를 발견하여 이러한 기본 통계를 더욱 향상시킬 수 있습니다.
이 작품은 젤다 시리즈에 매직 미터를 도입한 선구자였으며, 이 기능은 오카리나 오브 타임 과 같은 후속작에서 다시 등장했습니다.특히, 링크의 모험 속의 경험과 통계는 링크에 대한 독특한 성장 메커니즘을 만들어내며, 프랜차이즈가 어떻게 기존 RPG로 전환될 수 있었는지에 대한 독특한 관점을 제공합니다.기본 통계와 하트 컨테이너와 같은 수집 가능한 아이템 간의 상호 작용은 다양한 게임플레이 구조 내에서 건강 시스템이 공존할 수 있음을 보여줍니다.
Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom Reimagine Experience
오픈 월드 어드벤처에서 미묘한 기계공으로서의 경험

Breath of the Wild 와 Tears of the Kingdom 과 같은 최근 타이틀은 기존 RPG 형식과 차별화되는 고유한 숨겨진 경험 시스템을 보유하고 있습니다.이러한 게임은 Link에게 직접 권한을 부여하는 대신 플레이어의 성장을 반영하도록 게임 세계를 조정하여 플레이어가 진행함에 따라 더 강력한 적을 도입합니다.예를 들어, 플레이어가 진행함에 따라 검은색과 은색 변형과 같은 더 강력한 몬스터가 원래 하위 티어 상대가 등장했던 지역에 나타나기 시작합니다.
마찬가지로, 하이랄 워리어즈 스핀오프 의 경험 기능은 시간이 지남에 따라 캐릭터 능력을 향상시키지만, 이러한 타이틀은 전통적인 RPG와 덜 유사합니다.경험 시스템은 링크에게 직접적인 이점을 제공하지는 않지만, 무기 가용성을 개선하여 게임 플레이를 향상시키고, 플레이어가 증가하는 도전에 효과적으로 대처할 수 있도록 합니다.이러한 메커니즘은 클래식 RPG 레벨링 시스템과 다르지만, 그럼에도 불구하고 플레이어의 기술에 적응하여 이러한 타이틀에서 캐릭터 능력의 진화를 보여줍니다.
JRPG가 젤다 프랜차이즈에 미친 영향
액션 어드벤처와 JRPG의 구별되는 특징

젤다의 전설을 JRPG로 구상하면 이 시리즈가 현재 형식과 얼마나 크게 다를 수 있는지 알 수 있습니다.링크가 사용할 수 있는 능력과 아이템은 일반적으로 각 타이틀에서 일관되게 유지되며 업그레이드 기회가 제한적입니다.닌텐도가 프랜차이즈를 JRPG 디자인으로 전환한다면 무기, 방어구, 액세서리를 포함한 광범위한 기술과 장비를 통합할 수 있습니다.이러한 변화는 링크가 자신의 탐구를 도울 동맹을 모집할 수 있는 길을 열 수도 있습니다.
The Adventure of Link 에서 도입된 경험치와 같은 혁신적인 기능에도 불구하고, 많은 것이 프랜차이즈에 반복적으로 등장하지 않았습니다.그럼에도 불구하고 폐기된 Heroes of Hyrule 의 개념을 포함한 역사적 통찰력은 닌텐도가 1988년 초부터 젤다 RPG의 가능성을 고려했음을 시사합니다.광활한 하이랄 세계는 그러한 게임의 완벽한 배경으로 자리 잡고 있으며, 아직 완전히 실현된 젤다 RPG를 보지 못했지만 잠재력은 여전히 활기차다는 것을 시사합니다.
The Adventure of Link 이후 35년의 여정을 되돌아보면, 이 프랜차이즈가 전통적인 장르 각색과는 다른 독특한 길을 개척했다는 것이 분명합니다.그러나 이 초기 작품은 The Legend of Zelda 가 어떻게 시그니처 요소를 RPG 관습과 엮어 매력적인 새로운 경험을 만들어낼 수 있었는지 에 대한 증거로 작용합니다.
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