
게임 커뮤니티가 Hollow Knight: Silksong 의 우수성을 계속해서 칭찬하는 가운데, 일부 플레이어들에게는 여전히 상당한 논란의 여지가 있습니다.바로 보스를 향한 도전적인 복귀가 과하게 느껴질 수 있다는 것입니다.이 부분은 팬층 사이에서 다양한 의견을 불러일으켰고, 이러한 고된 여정을 헤쳐나가는 데 있어 보편적으로 받아들여지는 접근법이 부재하다는 점이 분명하게 드러났습니다.
어떤 플레이어들은 이러한 엄격한 런백의 압박 속에서도 실력을 갈고닦고 게임 메커니즘에 적응할 기회를 기꺼이 받아들입니다.반면, 다른 플레이어들은 보스 전투로의 원활한 전환을 선호하며, 방해 요소를 최소화하고 전투에만 온전히 집중합니다.개인적으로 저는 이러한 전투를 헤쳐나가는 가장 확실한 방법은 단 하나뿐이라고 생각하지 않습니다.
그럼에도 불구하고, Pharloom은 특히 보스들을 마스터하는 플레이어들에게 좌절감을 안겨줄 수 있는 매우 가혹한 루트들을 제공한다는 것은 부인할 수 없습니다.이 문제를 강조하기 위해 Hollow Knight: Silksong에서 가장 불리한 7개의 런백을 정리하여 참고하실 수 있도록 순위를 매겼습니다.
7 불꽃의 아버지
무적의 짜증
불꽃의 아버지는 호넷 의 유동적인 이동 메커니즘을 활용한 매력적인 보스입니다.하지만 저는 위스프 덤불 전체에 대해 불만이 있습니다.지역이 비교적 작고 이동 거리가 특별히 길지는 않지만, 끈질긴 적들, 특히 쫓아오는 불꽃 때문에 여정이 짜증 납니다.
체력이 가득 찬 상태로 보스에게 도착하는 경우가 많지만, 그러려면 적 투사체의 끊임없는 피해를 피하기 위해 세심한 움직임이 필요합니다.적 투사체는 놀라울 정도로 정확합니다.게임 내에서 최악의 역전은 아니지만, 제 부정적인 경험은 두드러져 전반적인 게임플레이 경험에 자연스럽게 녹아드는 다른 경험들보다 더 아쉽습니다.
6 마지막 판사
과장되었지만 강렬함
최후의 심판자를 상대로 거둔 승리는 이 런백을 둘러싼 대중의 인식에 의문을 품게 했습니다.제 생각에는 많은 사람들이 지나치게 어렵다고 생각하는 만큼, 이 런백은 적절하지 않습니다.유일하게 중요한 난관은 드리즈닛이라는 적이 바로 앞길에 있다는 것입니다.이 때문에 런백을 진행하는 동안 자주 방해를 받습니다.
이 적의 까다로운 배치만 아니었다면, 런백은 꽤 재밌었을 겁니다.플랫폼 게임의 메커니즘을 마스터하는 데 플레이어를 효과적으로 훈련시켜 주기 때문이죠.최후의 심판자와의 전투를 통해 얻은 경험은 매우 귀중했고, 드리즈닛 때문에 런백이 까다로워지긴 했지만, 흔히 묘사되는 것처럼 악몽 같은 상황은 아니었습니다.
5 사나운 짐승파리
지루한 여정
Savage Beastfly 와 마주하기 전 돌아가는 것에 대한 혐오감은 보스 자체에 대한 개인적인 혐오감 때문에 더욱 심해져서, 그 여정이 더욱 지루하게 느껴집니다.가장 가까운 벤치를 활성화하는 데 성공하더라도, 과도한 화면 때문에 보스 투기장으로부터 분리되어 있습니다.흥미로운 일은 전혀 일어나지 않고, 그저 쓸데없는 내용만 늘어놓을 뿐입니다.
이 여정에 더 흥미로운 요소들이 있었다면 좌절감이 덜했을지도 모릅니다.아쉽게도, 이 여정은 단조로운 달리기와 넘어짐으로 끝나며, 결국 끔찍하게 실망스러운 보스와 마찬가지로 밋밋한 보상에 직면하게 되어, 앞으로 플레이할 때는 이런 역전은 피해야겠다고 다짐하게 되었습니다.
4 스카싱거 카르멜리타
불필요한 우회
대사나 애니메이션처럼 피할 수 없는 시퀀스가 보스전 전 소중한 시간을 낭비하게 만들면 정말 답답한데, 제가 스카싱거 카르멜리타에서 마주친 상황이 바로 그렇습니다.물론 이 전투는 게임에서 가장 훌륭한 전투 중 하나지만, 니돌린을 사용하고, 경기장으로 달려가고, 불필요한 우회로를 통과해야 하니 불필요한 지연이 발생합니다.
서사적 맥락 자체는 괜찮지만, 할로우 나이트의 꿈의 보스들이 플레이어들에게 느끼는 불만이 떠오릅니다.긴 꿈의 시퀀스를 따라가지 않고는 쉽게 다시 시작할 수 없으니까요.불필요하게 긴 복귀 시간과 빌드 조정을 위한 가장 가까운 벤치까지의 거리가 더해지면서, 이 강력한 도전을 더욱 좌절스럽게 만듭니다.
3 분노하는 나팔꽃
플랫폼 오버로드
카락의 모래는 매혹적 이면서도 답답한 경험을 선사하며, 플랫폼 이동에 능숙하지 않은 플레이어에게는 큰 부담을 줍니다.이러한 어려움은 격노하는 소라파리 로 돌아가는 길에서 극명하게 드러나는데, 보스 전의 긴 파쿠르 시퀀스는 전투 자체보다 더 어렵게 느껴질 때가 많습니다.
지름길을 이용하면 이전 단계를 건너뛸 수 있지만, 이동 거리를 근본적으로 바꾸지는 않습니다.단지 환경적 위험 요소와 악명 높은 적들로 가득한 경로를 변경할 뿐입니다.보스를 더 재밌게 플레이하고 싶지만, 만족스럽지 못한 복귀 경로 때문에 디자인과 흥미가 가려집니다.
클로버 댄서 2명
아름답지만 길다
스카싱거 카르멜리타에서 제가 경험했던 것처럼, 클로버 댄서들 과의 전투는 일련의 까다로운 장애물 뒤에 숨겨져 있습니다.플레이어는 니돌린을 사용하여 녹색 왕자의 마음속으로 들어가야 하며, 실제 전투가 시작되기 전까지 긴 거리를 걸어야 합니다.
이 여정은 진정한 플랫폼 게임 요소와 보스를 향해 나아가는 적과의 조우로 인해 더욱 심화되어, 게임에서 가장 힘들고 긴 복귀 코스 중 하나를 만들어냅니다.베르다니아를 자주 다시 방문하는 것에는 전혀 거리낌이 없지만, 각 지역의 즐거움과 도전 의식 사이의 균형이 전반적으로 만족스러운 경험을 제공하지 못하는 것 같습니다.
1 그랄 더 그레이트
순례자의 궁극적 도전
Bilewater 에 대한 제 이상한 애정에도 불구하고, Groal the Great 까지의 런백은 Hollow Knight: Silksong에서 저를 진정으로 좌절하게 만드는 유일한 경험으로 꼽힙니다.다른 런백들은 혼란스러운 경로나 과도한 길이를 제시할 수 있지만, 이 런백은 좌절이라는 도전을 단적으로 보여줍니다.
가장 긴 러닝백을 자랑하는 이 게임은 환경적 위험, 짜증 나는 적들, 그리고 힘겨운 플랫폼 도전으로 가득합니다.더 심각한 것은 가장 가까운 벤치가 눈에 띄게 숨겨져 있어 피할 수 없는 좌절감을 오래 지속시킨다는 것입니다.끈질긴 적들과 마주치고, 그에 비해 참을 수 없을 정도로 강력한 보스를 상대하는 것은 지치면서도 불쾌한 경험을 선사합니다.
따라서 저는 그로알로 가는 길이 제 책에서 그토록 부정적인 평판을 받을 만하다고 단언합니다.그 이후로는 다른 역행에 대해서는 회의적인 입장을 표명할 수 있지만, 이 여정은 마치 절망을 조장하기 위해 만들어진 것처럼 느껴집니다.
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