Herman Hulst는 Concord와 같은 라이브 서비스 과제에서 PlayStation의 교훈을 논의합니다.

Herman Hulst는 Concord와 같은 라이브 서비스 과제에서 PlayStation의 교훈을 논의합니다.

Sony의 라이브 서비스 과제에 대한 Herman Hulst의 통찰력

게릴라 게임즈 전 대표이자 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 스튜디오 그룹 현 CEO인 허먼 헐스트는 최근 파이낸셜 타임스(유료) 와의 인터뷰에서 소니의 라이브 서비스 게임 진출에 대한 견해를 밝혔 습니다.헐스트는 소니가 현재 이 분야에서 어려움을 겪고 있음을 인정하면서도, 과거 도전에서 교훈을 얻고자 하는 소니의 의지를 강조하며, 특히 게임 콩코드의 실패를 언급했습니다.그는 장기적이고 값비싼 실패보다는 초기 단계의 비용 효율적인 실패를 선호한다고 밝혔습니다.

“팀들이 항상 안전하게 행동하기를 바라지는 않지만, 실패할 때는 조기에, 그리고 저렴하게 실패하기를 바랍니다.” 헐스트는 이렇게 전했습니다.”그 이후로 우리는 다양한 방식으로 훨씬 더 엄격하고 빈번한 테스트를 시행해 왔습니다.모든 실패의 이점은 […] 이제 사람들이 그러한 [감독]이 얼마나 필요한지 이해하게 된다는 것입니다.”

PlayStation Live 서비스 목표의 변화하는 모습

헐스트와 전 소니 사장 짐 라이언이 이끄는 PlayStation의 라이브 서비스 이니셔티브를 처음 시작했을 당시, 목표는 2026년 3월까지 10개의 라이브 서비스 타이틀을 출시하는 것이었습니다.그러나 대부분의 프로젝트가 취소되거나 상당히 지연되면서 이 목표는 점점 더 달성 불가능해 보입니다.특히 헐스트는 “[라이브 서비스 출시 횟수]는 그다지 중요하지 않다”며 수량의 중요성을 경시했습니다.

다양성과 오리지널 IP에 집중

헐스트는 다양한 플레이어 경험을 개발하고 활기찬 게임 커뮤니티를 육성하겠다는 의지를 강조했습니다.이러한 포부는 콩코드와 같은 독창적인 지적 재산(IP) 개발과 밀접한 관련이 있습니다.그는 다음과 같이 말했습니다.

“우리는 IP 창조에 매우 의도적인 접근 방식을 취합니다.[…] 새로운 컨셉이 어떻게 PlayStation의 상징적인 프랜차이즈로 발전할 수 있는지, 그리고 그것이 게임 그 이상의 사람들을 위한 프랜차이즈가 될 수 있는지 이해하는 것입니다.”

콩코드의 도전

최근 콩코드(Concord) 출시는 실망으로 점철되었습니다.게임은 단 2주 만에 오프라인으로 전환되었고, 소니는 상당한 재정적 손실을 입었습니다.이 실패로 파이어워크 스튜디오(Firewalk Studios)가 폐쇄된 것은 소니의 라이브 서비스 사업과 관련된 위험을 뼈저리게 보여주는 사례로, 팬들의 기억 속에 굳건히 자리 잡았습니다.

미래 타이틀에 대한 우려

최근 헤이븐 스튜디오의 라이브 서비스 게임인 페어게임즈의 미래에 대한 의구심이 제기되고 있습니다.이러한 소문은 반박되었지만, 올해 초 스튜디오 설립자인 제이드 레이먼드가 떠나면서 게임의 방향성과 실현 가능성에 대한 우려가 제기되고 있습니다.

아직 배우지 못한 교훈

이러한 발전에 비추어 볼 때, 플레이스테이션이 직면한 과제는 상당히 중요하다고 할 수 있습니다.헐스트가 학습의 필요성을 인정한 것은 긍정적인 진전입니다.그러나 이러한 교훈을 성공적으로 구현할지는 아직 미지수입니다.게임 업계는 소니가 향후 라이브 서비스 전략을 추진하면서 과거의 함정을 피할 수 있을지 예의주시하고 있습니다.

출처 및 이미지

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다