오늘날 PC 게임 환경에서 프레임률, 프레임 시간, 시스템 지연 시간은 게임 플레이의 부드러움과 반응성에 큰 영향을 미치는 중요한 지표입니다.게이머들은 흔히 평균 FPS에만 집중하지만, 경험이 풍부한 게이머들은 일관된 프레임 페이싱 과 낮은 시스템 지연 시간이 높은 FPS 수치만을 쫓는 것보다 전반적인 게임 경험을 훨씬 향상시킨다는 것을 알고 있습니다.
바로 이 지점에서 프레임률 제한 기능이 중요한 역할을 합니다.이러한 고급 알고리즘은 다양한 절충점을 신중하게 관리하면서 GPU가 초당 처리하는 프레임 수를 제한합니다.언뜻 보기에는 성능을 제한하는 것이 오히려 역효과를 낳는 것처럼 보일 수 있습니다. FPS를 제한하는 이유가 무엇일까요? 실제로 프레임률을 제한하지 않으면 CPU와 GPU에 과부하가 걸려 과열, 소음이 심한 냉각 팬, 불안정한 프레임 전달, 화면 찢김 현상 등의 문제가 발생할 수 있습니다.프레임률 제한을 잘 구현하면 이러한 문제를 완화하여 더욱 부드러운 게임 플레이, 안정적인 프레임 전달, 그리고 경우에 따라 향상된 반응 속도를 제공할 수 있습니다.
프레임률 제한은 모든 게임에 보편적으로 적용되는 것은 아닙니다.게임 자체에 내장된 방식, 그래픽 드라이버에 포함된 방식, 또는 타사 도구에서 제공하는 방식 등 구현 방식에 따라 다릅니다.각 방식은 성능 안정성과 시스템 지연 시간(입력 명령과 화면 응답 사이의 시간)에 고유한 영향을 미칩니다.단순히 FPS 수치만을 넘어 게임 플레이를 최적화하려는 게이머라면 이러한 미묘한 차이를 이해하는 것이 필수적입니다.
이 글에서는 최신 벤치마킹 도구인 CapFrameX를 통해 프레임률 제한 기능을 자세히 살펴봅니다. CapFrameX는 다양한 성능 지표를 측정할 수 있는 도구입니다.특히, 순수 성능을 나타내는 평균 FPS, 프레임 시간 일관성을 나타내는 1%/0.1% 최저 평균 FPS, 그리고 시스템 지연 시간을 평가하는 평균 PC 지연 시간 등 네 가지 주요 지표에 초점을 맞출 것입니다.최신 최적화 게임인 사이버펑크 2077을 사용하여 수직 동기화(VSync), 게임 내 제한 기능, NVIDIA 그래픽 드라이버 제한 기능, NVIDIA Reflex Low Latency 설정, RivaTuner Statistics Server(RTSS) 제한 기능, 그리고 고급 Special K 제한 기능 등 다양한 FPS 제한 기능을 벤치마킹할 것입니다.본 연구는 테스트 방법론과 성능 지표를 표준화하여 이러한 제한 기능들이 실제 게임 플레이의 부드러움과 반응성에 미치는 영향을 밝히는 것을 목표로 합니다.
이 가이드는 사용자의 게임 환경에 가장 적합한 성능 균형을 제공하는 프레임 속도 제한 설정을 찾는 데 도움을 주기 위해 작성되었습니다.
프레임률 제한기에 대한 심층 분석
프레임률 제한 도구는 프레임률을 제한하고 PC 하드웨어가 게임 렌더링 파이프라인과 상호 작용하는 방식을 조정하는 다양한 도구를 포함합니다.각 도구는 게임 엔진과 서로 다른 방식으로 상호 작용하여 부드러움, 입력 지연 및 시각적 품질 측면에서 다양한 장단점을 초래합니다.아래에서는 사이버펑크 2077 벤치마크에서 살펴볼 프레임률 제한 도구를 자세히 분석합니다.
수직 동기화(VSync)
정의: VSync( 수직 동기화) 는 게임의 프레임 표시 속도를 디스플레이의 새로 고침률에 맞추는 오래된 동기화 기술입니다. VSync의 주요 목적은 이전 프레임이 완전히 렌더링되기 전에 새로운 프레임이 표시될 때 발생하는 화면 찢김 현상을 없애는 것입니다. VSync는 GPU가 다음 새로 고침 주기까지 기다린 후 프레임을 표시하도록 함으로써 시각적 끊김 현상을 완화하는 데 도움을 줍니다.
성과에 미치는 영향:
- 화면 찢김 현상 없음: VSync는 GPU 프레임 출력을 디스플레이 새로 고침률과 효과적으로 동기화합니다.
- 입력 지연 시간 증가: 프레임 준비와 화면 표시 사이에 발생하는 지연으로 인해 눈에 띄는 입력 지연이 발생할 수 있습니다.
- 낮은 FPS에서의 끊김 현상: 프레임률이 모니터의 주사율보다 낮아지면 VSync로 인해 프레임 전환이 불규칙해지고 끊김 현상이 발생할 수 있습니다.
사용 시점: VSync는 화면 찢김 현상이 게임 플레이를 방해하고 입력 지연 시간이 덜 중요한 싱글 플레이 또는 시네마틱 영상 재생 환경에서 유용합니다.가변 주사율(VRR)을 지원하는 환경(예: AMD FreeSync 또는 NVIDIA G-SYNC )에서는 프레임률이 VRR 범위를 초과할 때 VSync를 사용하면 화면 찢김 현상을 최소화할 수 있습니다.또한 NVIDIA Reflex Low Latency 와 같은 최적의 FPS 제한 전략과 함께 사용하면 지연 시간으로 인한 성능 저하를 완화할 수 있습니다.
장점과 단점:
- 장점: 화면 찢김 현상을 효과적으로 줄여 편안한 시청 경험을 제공합니다.
- 단점: 프레임률이 새로 고침률보다 낮아지면 상당한 입력 지연과 끊김 현상이 발생할 수 있으며, 프레임 출력을 제한하여 경쟁 게임에서 성능 저하를 초래할 수 있습니다.

게임 내 프레임률 제한 기능
정의: 많은 최신 게임들은 엔진 내에 프레임률 제한 옵션을 내장하고 있어 특정 목표치 이상의 프레임 렌더링을 중지합니다.이러한 제한은 시스템 부하를 최소화하고 불필요한 프레임 과다 생성을 방지합니다.
작동 방식: VSync와 달리 게임 내 FPS 제한기는 현재 프레임이 완전히 렌더링된 후에만 다음 프레임을 시작하므로 디스플레이 동기화로 인해 발생할 수 있는 지연 없이 더욱 부드러운 프레임 페이싱을 보장합니다.
장점과 단점:
- 장점: 일반적으로 드라이버나 외부 커패시터보다 지연 시간이 짧고, 게임 엔진에 편리하게 통합되어 있습니다.
- 단점: 성능 품질 및 정확도는 사용 중인 게임 엔진에 따라 다를 수 있습니다.

NVIDIA 그래픽 드라이버 프레임률 제한 기능
정의: NVIDIA 제어판에서 ” 최대 프레임 속도 ” 로 알려진 이 옵션은 GPU 드라이버의 일부이며 전체적으로 또는 애플리케이션별로 적용할 수 있습니다.
작동 방식: 드라이버는 게임 엔진에서 발생하는 렌더링 호출을 가로채 프레임 속도에 제한을 둡니다.대부분의 시나리오에서 지연 시간이 짧고 정확하지만, 이전 버전의 드라이버는 타사 솔루션에 비해 부드러운 페이싱 처리에 문제가 있었습니다.
장점과 단점:
- 장점: 별도의 도구 없이 간단하게 적용할 수 있으며, 일반적으로 유지 관리 비용이 최소화됩니다.
- 단점: RTSS에 비해 모든 상황에서 일관되게 매끄러운 프레임 타임을 제공하지 못할 수 있습니다.

NVIDIA 리플렉스 저지연
정의: NVIDIA Reflex Low Latency 기술은 “Maxwell” GTX 900 시리즈 이후의 NVIDIA GPU를 위해 설계되었으며, 게임에서 시스템 지연 시간과 입력 지연을 크게 줄여줍니다.이 기술은 GPU와 CPU의 작업 부하를 동기화하고 렌더링 대기열을 최소화하여 특히 경쟁적인 게임 환경에서 반응성을 향상시킵니다.
작동 방식: Reflex는 (지원되는 경우) 게임 엔진과 통합되어 화면에 표시되기 직전에 렌더링이 이루어지도록 함으로써, 렌더링 대기열 지연과 GPU 사용량이 많은 장면에서 CPU 부하를 줄입니다.결과적으로 입력과 가시적인 반응 사이의 시간 간격이 단축되어 게임 지연과 GPU 렌더링 지연을 합한 PC 지연 시간이 줄어듭니다.

Reflex를 VSync 및 G-Sync와 함께 사용할 때 적용되는 FPS 제한은 커뮤니티에서 합의된 공식에 따라 결정됩니다.일반적인 디스플레이 주사율의 경우, 일반적인 제한값은 다음과 같습니다.
| 디스플레이 새로 고침률 | 60Hz | 120Hz | 144Hz | 180Hz | 240Hz | 360Hz | 480Hz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 리플렉스 LL FPS 캡 | 약 59 FPS | 약 116 FPS | 약 138 FPS | 약 171 FPS | 약 225 FPS | 약 328 FPS | 약 424 FPS |
장점과 단점:
- 장점: 기존 대역폭 제한 방식에 비해 시스템 지연 시간을 획기적으로 줄여주며, 게임 반응 속도에 최적화되어 있습니다.
- 단점: 지원하는 게임에서만 사용 가능; 게임 엔진 및 GPU 부하에 따라 효과가 달라질 수 있음; 프레임 시간 불안정으로 인해 화면 부드러움이 저하될 수 있음.
RivaTuner Statistics Server(RTSS) FPS 제한 기능(비동기, 전면 에지 동기화, 후면 에지 동기화)
개요: Alexey Nicolaychuk(Unwinder로 알려짐)이 개발한 RTSS는 게임 엔진 외부에서 게임 프레임 속도를 제한하는 데 탁월하며 성능 오버레이 기능도 제공하는 타사 도구입니다.프레임 페이싱 관리를 위한 여러 제한 모드를 제공하며, 다음과 같은 모드가 포함됩니다.
비동기(Async): 기본 모드는 프레임 시간을 일정하게 유지하고 시각적으로 부드러운 출력을 보장하기 위해 버퍼를 추가하지만, VSync가 활성화된 경우 지연이 발생할 수 있습니다.
전면 에지 동기화/후면 에지 동기화: 이 모드는 프레임 표시를 수직 블랭킹 간격과 동기화하여 지연 시간에 큰 영향을 주지 않으면서 타이밍 정확도를 향상시켜 부드러움과 응답성의 균형을 효과적으로 유지합니다.
NVIDIA Reflex를 활용한 RTSS: 최신 버전의 RTSS는 Reflex의 저지연 FPS 제한 기술을 활용하여 기존 버퍼링 지연 시간을 줄이면서도 프레임 속도를 제한할 수 있습니다.
장점과 단점:
- 장점: 매우 정밀한 프레임률 제한 기능; 사용자 경험 향상을 위한 다양한 설정 옵션 제공.
- 단점: 비동기 모드는 지연 시간을 증가시킬 수 있습니다.여러 제한 모드가 사용자를 혼란스럽게 할 수 있습니다.효과는 게임에 따라 다릅니다.

스페셜 K FPS 제한기
정의: Special K 는 모더 Kaldaien이 개발한 종합적인 성능 향상 프레임워크입니다. FPS 제한 외에도 다양한 게임 최적화 및 고급 그래픽 옵션을 제공합니다.
작동 방식: Special K는 단순히 프레임을 지연시키는 대신, ‘Present’ 명령 전후의 렌더링 호출을 가로채 렌더링 시간을 최적화하여 더욱 부드러운 사용자 경험을 제공합니다.또한 호환되는 게임에 Reflex Low Latency 마커를 삽입하여 PC 지연 시간을 측정할 수 있습니다.
Special K는 각각 다른 지연 시간과 프레임 페이싱 결과를 제공하는 네 가지 프레임 속도 제한 모드를 포함합니다.
- 일반 모드: 끊김 현상을 최소화하도록 최적화되었습니다.
- 저지연 모드: VRR을 지원하는 디스플레이용으로 설계되었으며, 프레임 안정성을 희생하는 대신 지연 시간을 줄입니다.
- 지연 동기화 모드: VRR을 지원하지 않는 고정 주사율 디스플레이용입니다.
- NVIDIA 리플렉스 모드: VRR 및 DLSS 지원 환경에 이상적인 리플렉스 저지연 기능을 모방합니다.

장점과 단점:
- 장점: 매우 안정적이고 부드러운 출력을 제공하며, 프레임 표시를 위한 고급 조정 옵션을 제공합니다.
- 단점: 게임별로 세심한 설정이 필요하며, 내장된 제한 기능만큼 사용하기 편리하지 않을 수 있습니다.

테스트 방법론
벤치마킹 결과의 정확성과 재현성을 보장하기 위해 하드웨어 및 소프트웨어 설정 과 수집된 성능 지표를 모두 표준화했습니다.테스트는 다음 시스템에서 수행되었습니다.
- CPU: 인텔 코어 i7-14700K
- RAM: 32GB DDR5-7000 CL34
- 저장장치: 2TB PCIe 4.0 NVMe SSD
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 4090
- 운영 체제: Windows 11 25H2
- 모든 펌웨어, 드라이버 및 운영체제 업데이트가 테스트 전에 적용되었습니다.
저희는 최신 버전의 CapFrameX를 활용하여 사이버펑크 2077의 통제된 테스트 동안 원시 프레임 시간 데이터를 수집했습니다.테스트 시나리오는 렌더링 부하와 게임 내 이벤트를 최대한 일관되게 유지하기 위해 동일한 지역을 자전거로 이동하는 표준화된 경로로 구성되었습니다.각 테스트는 CapFrameX의 실행 기록 기능을 사용하여 세 번의 독립적인 실행을 기록하고 변동성을 제거했습니다.
디스플레이의 새로 고침률을 120Hz 로 설정한 상태에서 모든 프레임률 제한 벤치 마크에서 프레임률을 120FPS로 제한하는 것을 목표로 했습니다.

평균 FPS
평균 초당 프레임 수(FPS) 는 총 렌더링된 프레임 수를 캡처 시간으로 나눈 값으로, 벤치마크 실행 중 전반적인 게임 성능을 대략적으로 측정하는 지표입니다.그러나 평균 FPS는 성능 저하 및 프레임 전송의 일관성을 고려하지 않기 때문에 오해의 소지가 있습니다.
1% 낮은 평균 FPS
1% 하위 평균 FPS는 캡처된 프레임 중 가장 느린 1%의 평균 프레임률을 나타냅니다.이 지표는 “지속적인 최악의 성능”을 보여주며, 부하가 큰 장면에서 프레임률이 얼마나 떨어지는지를 강조합니다.일반적으로 값이 높을수록 게임 플레이가 더 부드럽고 끊김 현상이 적음을 의미합니다.
0.1% 낮은 평균 FPS
0.1 % 최저 평균 FPS는 캡처된 프레임 중 가장 느린 0.1%에 초점을 맞춰, 플레이어가 일반적으로 끊김이나 버벅거림으로 인식하는 극단적이지만 드문 성능 저하를 보여줍니다.이를 추적함으로써 긴박한 순간에 발생하는 심각한 성능 저하를 포착할 수 있습니다.
평균 PC 지연 시간
평균 PC 지연 시간은 프레임 렌더링이 시작된 순간부터 화면에 표시되기 위해 대기열에 추가되는 순간까지의 시간을 밀리초 단위로 나타낸 것으로, 시스템의 내부 지연 시간을 반영합니다.이 지표는 입력 반응 속도가 중요한 경쟁 게임과 같은 지연 시간에 민감한 환경에서 매우 중요합니다.
적응형 표준 편차(Adaptive STDDEV)
Adaptive STDDEV는 CapFrameX에서 순간 성능 값의 분산을 이동 시간 평균으로 평가하는 데 사용하는 고유한 통계적 측정값입니다. Adaptive STDDEV 값이 낮을수록 프레임 전달이 더 일관적임을 의미하며, 이는 더욱 부드러운 게임 플레이 경험을 제공합니다.기본적으로 이 지표는 성능의 “끊김” 현상을 반영하며, 값이 낮을수록 부드러운 실행을 나타내고, 값이 높을수록 프레임 타이밍에 눈에 띄는 불규칙성이 있음을 의미합니다.
테스트 환경 및 재현성
각 리미터 설정에 대해 사이버펑크 2077의 동일한 주행 시퀀스에서 CapFrameX 캡처를 수행했습니다.이 방법은 정적인 벤치마크에 의존하는 대신 실제 게임 플레이를 시뮬레이션하는 동적 에셋 스트리밍을 보장합니다.모든 게임 설정과 해상도는 실행 전반에 걸쳐 동일하게 유지되어 공정한 비교가 가능합니다.
CapFrameX의 3회 실행 평균 기록을 활용함으로써 백그라운드 프로세스 및 일시적인 오류로 인한 이상치를 줄여 각 리미터의 성능에 대한 통계적으로 더 대표적인 관점을 제공합니다.
이 방법론은 다양한 FPS 제한 방식 하에서 실제 게임 플레이를 정확하게 반영하는 결과를 보장하며, 속도, 부드러움 및 반응성과 관련된 성능 절충점에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.
프레임 시간 대 표시 시간
벤치마킹에서 또 다른 중요한 점은 1% 최저 프레임률, 0.1% 최저 프레임률, 적응형 표준 편차 등 모든 백분위수 기반 FPS 지표가 CapFrameX의 msBetweenDisplayChange 기능을 통해 측정된 실제 화면 표시 시간을 기반으로 한다는 것입니다.즉, 저희 평가는 게임 엔진이 프레임을 전송하는 시점만을 측정하는 것이 아니라 화면에 프레임이 나타나는 간격에 초점을 맞추어 플레이어 경험을 더욱 정확하게 반영합니다.이러한 접근 방식은 특히 FPS 제한 기능의 효과를 평가할 때 부드러움과 끊김 현상을 더욱 정확하게 측정할 수 있도록 해줍니다.
결과 및 분석
이 섹션에서는 CapFrameX를 사용하여 사이버펑크 2077 시퀀스를 테스트한 객관적인 벤치마크 결과를 제시합니다.각 스크린샷에는 평균 FPS, 1% 및 0.1% 최저 평균 FPS, 평균 PC 지연 시간, 적응형 표준 편차 와 같은 주요 성능 지표가 포함되어 있어 동일한 게임 플레이 환경에서 다양한 프레임률 제한기의 효과를 시각적으로 명확하게 비교할 수 있습니다.본 분석을 통해 각 프레임률 제한기가 부드러운 화면 재생, 지연 시간 및 화면 찢김 현상 측면에서 나타내는 고유한 특성을 확인할 수 있습니다.
다음 캡처 이미지에서는 하드웨어 수준에서 시각적 부드러움을 나타내는 프레임 시간이 파란색 으로 표시되고, 시각적 경험과 관련된 표시 시간은 녹색 으로 표시됩니다.
- VSync 제한기:

VSync는 가장 부드러운 화면 표시를 제공하지만, 평균 지연 시간이 상당히 증가합니다.따라서 반응 속도가 그다지 중요하지 않은 싱글 플레이 환경에서는 이 기능을 사용하는 것을 권장합니다.
- 게임 내 제한 장치:

이 프레임 제한 기능은 평균 지연 시간이 낮아 부드러운 화면 표시를 제공하지만, 특히 모니터의 최대 주사율보다 낮게 설정하지 않으면 화면 찢김 현상이 두드러지게 나타납니다.이 옵션은 간단한 프레임 속도 제한 솔루션을 원하는 일반 게이머에게 적합합니다.
- NVIDIA 그래픽 드라이버 제한 장치:

NVIDIA 드라이버는 비교적 낮은 지연 시간으로 부드러운 화면 표시를 제공하지만, 게임 내 프레임 제한 기능보다는 안정성이 약간 떨어집니다.유지 관리가 간편한 전체 프레임률 제한을 원하는 일반 사용자에게 적합합니다.
- NVIDIA Reflex 저지연 + VSync/G-Sync 리미터:

- RTSS 비동기 제한기:

RTSS 비동기 제한기는 탁월한 부드러움과 낮은 지연 시간을 제공하여 싱글 플레이어 및 경쟁 게임 환경 모두에서 열정적인 사용자에게 탁월한 선택입니다.특히 제한값을 모니터 주사율보다 낮게 설정할 경우 더욱 효과적입니다.
- RTSS 프런트 에지 싱크 리미터:

이 제한 기능은 부드러운 화면 표시 시간을 제공하지만 프레임 시간이 다소 불안정한 모습을 보입니다.실질적인 성능 향상 효과를 확인하려면 이 옵션을 직접 사용해 보는 것을 권장합니다.
- RTSS 후면 에지 동기화 제한기:

RTSS 프런트 에지 싱크 리미터와 유사한 동작 및 권장 사항입니다.
- 스페셜 K 노멀 리미터:

이 모드는 허용 가능한 수준의 낮은 지연 시간으로 매우 부드러운 화면 표시를 제공하므로 최고의 출력을 원하는 기술에 정통한 플레이어에게 적합합니다.그러나 Special K는 후킹 방식에 문제가 있어 부정 행위 방지 시스템에 걸릴 가능성이 있으므로 온라인 게임에서는 사용하지 않는 것이 좋습니다.
- 스페셜 K 저지연 리미터:

이 지연 시간 제한기는 화면 표시의 부드러움에는 다소 부족했지만 평균 지연 시간은 낮았습니다.따라서 고급 사용자는 지연 시간 감소 기술이 내장되지 않은 싱글 플레이어 게임에서 테스트해 볼 것을 권장합니다.
- 스페셜 K 잠재 동기화 제한기:

이 제한기는 낮은 적응형 STDDEV와 평균 지연 시간을 보였지만 화면 찢김 현상이 일부 나타났습니다.최대치보다 약간 낮게 제한을 설정하면 고정 주사율 디스플레이에서 싱글 플레이어 게임에 가장 적합합니다.
사이버펑크 2077 테스트에서 확인했듯이, 각 프레임률 제한 방식은 부드러움과 지연 시간 측면에서 다양한 결과를 보였습니다.궁극적으로 완벽한 제한 방식은 없으며, 사용자의 선호도에 따라 일관성 또는 반응성 중 어느 것을 우선시하는 방식이 있습니다.
다음은 연구 결과에 대한 간략한 요약입니다.
| 리미터 | 평균 FPS | 1% 낮음 | 0.1% 낮음 | 평균 지연 시간 | 적응형 STDDEV | 부드러움(표시) | 숨어 있음 | 권장 사용 사례 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| VSync | 119.9 | 118.8 | 118.2 | 52.1ms | 0.3 | 제일 높은 | 제일 높은 | 찢어짐을 방지하세요 |
| 게임 내 | 120 | 102.7 | 89.1 | 20ms | 5.3 | 높은 | 낮은 | 캐주얼 게임플레이; 화면 새로 고침률보다 낮은 속도 제한. |
| NVIDIA 드라이버 제한 장치 | 120 | 92.3 | 77.4 | 19ms | 9.7 | 낮은 | 매우 낮음 | 균형 유지; 새로 고침 빈도보다 낮게 제한. |
| NVIDIA Reflex + VSync/G-Sync | 116.1 | 88.4 | 74.7 | 17.6ms | 9.6 | 낮은 | 최저 | 경쟁적인 플레이에 적합하며, VSync/G-Sync와 함께 사용할 때 최상의 성능을 발휘합니다. |
| RTSS 비동기 | 120 | 101.8 | 90.1 | 20.1ms | 5.7 | 높은 | 낮은 | 부드러운 게임 플레이; 화면 새로 고침률보다 낮은 속도 제한. |
| RTSS 프런트 에지 싱크 | 120 | 96.7 | 75.8 | 20.6ms | 4.6 | 높은 | 낮은 | 부드러운 게임 플레이; 화면 새로 고침률보다 낮은 속도 제한. |
| RTSS 후면 에지 동기화 | 120 | 92.5 | 83.2 | 20.1ms | 7.9 | 보통의 | 낮은 | 부드러운 게임 플레이; 화면 새로 고침률보다 낮은 속도 제한. |
| 스페셜 K 일반 | 120 | 105.9 | 90.2 | 21.1ms | 3 | 매우 높음 | 낮은 | 부드러움/일관성; 새로 고침 빈도 미만으로 제한. |
| 스페셜 K 저지연 | 120 | 87.3 | 72.2 | 19.8ms | 11 | 최저 | 매우 낮음 | 지연 시간 최소화에 중점을 두고, 새로 고침 빈도보다 낮은 속도로 제한합니다. |
| 스페셜 K 잠재동기화 | 120 | 107.8 | 87.9 | 20.8ms | 2.4 | 매우 높음 | 낮은 | 고정 새로 고침 빈도; 새로 고침 빈도 미만으로 제한됨. |
결론
CapFrameX를 사용하여 사이버펑크 2077에서 다양한 프레임률 제한 방법을 살펴본 결과, 각 옵션마다 고유한 장단점이 있음을 알게 되었습니다. RTSS 및 Special K와 같은 도구는 낮은 STDDEV 값에서 알 수 있듯이 뛰어난 프레임 안정성을 제공합니다.그러나 이는 내부 버퍼링 프로세스로 인해 전체적인 지연 시간이 약간 증가할 수 있습니다.반대로 게임 내 프레임률 제한 기능이나 NVIDIA의 최대 프레임률 설정과 같은 간단한 해결책은 최적의 프레임 속도를 제공하지는 못하지만, 뛰어난 안정성과 낮은 지연 시간을 제공합니다.
VSync는 단독으로 사용할 경우 상당한 지연 시간을 발생시켜 프레임률 제한이나 적응형 동기화 솔루션과 함께 사용하지 않는 한 적합하지 않은 선택이 될 수 있습니다.반면, NVIDIA Reflex Low Latency 는 뛰어난 대안입니다.엄격한 제한을 두는 대신 프레임 제출을 동적으로 제어하여 지연 시간을 줄이고 유효 프레임률을 새로 고침 한계에 가깝게 유지합니다.
따라서 강력한 하드웨어에서 최소한의 입력 지연을 목표로 하는 게이머에게는 일반적으로 Reflex Low Latency가 권장되는 일상적인 선택입니다.시각적 부드러움과 일관된 프레임을 우선시하는 사용자는 설정이 다소 복잡해지더라도 RTSS 또는 Special K를 고려해 볼 가치가 있습니다.어댑티브 싱크/VRR을 지원하지 않는 사용자의 경우 모니터 주사율보다 약간 낮은 적절한 프레임 제한을 선택하면 부드러움, 낮은 지연 시간 및 최소한의 화면 찢김 현상 사이에서 만족스러운 균형을 얻을 수 있습니다.궁극적으로 “최적의” 프레임 제한은 게임 플레이의 우선순위에 따라 달라집니다.경쟁을 위한 낮은 지연 시간이 중요한지, 아니면 풍부한 시각적 경험을 위한 높은 일관성이 중요한지에 따라 결정됩니다.
답글 남기기