Fallout 4는 오랫동안 팬들 사이에서 화제가 되어 왔으며, 특히 개편된 파워 아머 메커니즘과 관련하여 그렇습니다. 2015년에 출시되었을 때, 저는 특히 Fallout: New Vegas가 Fallout 3 의 많은 우려 사항을 해결한 후 프랜차이즈의 긍정적인 진화를 고려했을 때 기대감으로 가득 찼습니다 . 하지만 Fallout 4에 전적으로 불만을 품고 떠나지는 않았지만, 특히 파워 아머와 관련하여 고유한 변경 사항과 씨름하게 되었습니다.
Fallout 4에서 가장 눈에 띄는 측면 중 하나는 다양한 NPC가 내 캐릭터의 이름을 끊임없이 반복하는 것이었는데, 가끔은 Heavy Rain 을 연상시키는 어색한 기억이 떠올랐습니다. 그러나 그 이상으로, 파워 아머에 대한 게임의 재구성된 접근 방식은 나를 모호하게 만들었습니다. Bethesda는 이 상징적인 기능을 변형하여, 슈트를 입는 것은 신나는 일이지만 게임이 진행됨에 따라 부담스러운 일이 되었습니다. 지금도 그 영향과 전반적인 경험에 대해 숙고하고 있습니다.
Fallout 4의 파워 아머 메커니즘의 변형
외부 슈트로서의 파워 아머
파워 아머는 Fallout 시리즈가 시작된 이래로 여러 차례 변형되었습니다. 파워 아머라는 제목의 오리지널 작품에서 이 정교한 장비는 탐내는 자산이었습니다. 플레이어는 게임 후반에 Brotherhood of Steel에 가입하거나 기지에서 오래된 슈트를 회수해야만 이 장비에 접근할 수 있었기 때문에 강력하면서도 얻기가 매우 어려웠습니다.
Fallout 3 와 New Vegas 에서는 메커니즘이 약간 바뀌었습니다. 플레이어는 파워 아머 트레이닝 퍼크를 획득하여 슈트를 활용해야 했기 때문에 가치를 떨어뜨리지 않고 접근성을 보장했습니다. 이를 통해 게임 내에서 더 일찍 사용할 수 있었지만, 여전히 플레이어에게 성취감을 선사했습니다.
Fallout 4의 메커니즘으로의 도약은 심오했습니다. 파워 아머는 플레이어가 마음대로 장착할 수 있는 단순한 장비에서 플레이어가 물리적으로 입어야 하는 외부 슈트로 전환되었습니다. 이 급진적인 변화는 향상된 보호 기능을 제공하고 플레이어가 미니건과 같은 중화기를 휘두를 수 있도록 권한을 부여했습니다. 게다가 플레이어는 개별 구성 요소를 교환하고 수정하여 파워 아머를 사용자 정의할 수 있는 기능을 부여받아 게임 플레이 경험에 개인화를 추가했습니다.
파워 아머로 몰입감 강화
현실적인 파워 아머 메커니즘
처음에는 Fallout 4에서 파워 아머에 적용된 변화에 꽤 매료되었습니다. 파워 아머를 인벤토리의 단순한 아이템으로 취급하는 대신, 파워 아머를 입는 스릴을 경험하면서 몰입형 RPG 요소에 대한 감상이 커졌습니다. 슈트를 맞춤 제작하고 각 수정에 따라 모습이 바뀌는 것을 보는 것은 만족스럽고 흥미로웠습니다.
파워 아머를 작동시키기 위해 충전된 퓨전 코어가 필요하다는 결정은 독창적인 추가 사항으로 판명되었습니다. 플레이어는 파워 아머를 일찍 사용할 수 있었고, 새로운 메커니즘을 보여주었습니다. 그러나 특히 게임 시작 시 퓨전 코어가 부족했기 때문에 파워 아머는 무한정 사용할 수 있는 도구가 아니라는 생각이 강화되었습니다. 이 혁신적인 접근 방식은 플레이어에게 메커니즘에 대한 교육을 효과적으로 제공하는 동시에 사용에 제한을 두었습니다. 그러나 여정이 계속되면서 초기의 참신함이 얇아지기 시작했습니다.
파워 아머 사용 및 내러티브 흐름
백트래킹과 게임 페이싱에 미치는 영향
파워 아머의 한계를 이해한 나는 그것을 위험 부담이 큰 전투에만 사용하도록 했습니다. 찾기 힘든 숨겨진 보스와 싸우든, 빛나는 바다와 같은 방사능이 강한 구역으로 모험을 떠나든, 내 전략은 파워 아머를 선택적으로 배치하는 데 집중했습니다. 나는 그것을 작업장에 보관하여 수정 및 업그레이드를 위해 빠르게 돌아갈 수 있게 했습니다.
이 전략을 활용한다는 것은 전력을 아끼기 위해 갑옷을 입고 임무 현장에 가는 일이 거의 없다는 것을 의미했습니다. 대신, 근처 위치로 빠르게 이동하여 빠른 이동 능력을 잠금 해제한 다음 돌아와서 슈트를 회수했습니다. 이 방법은 게임플레이 관점에서 효과적임이 입증되었지만, 파워 아머 변형과 함께 처음 제공되었던 몰입감을 의도치 않게 떨어뜨렸습니다.
게임의 내러티브 측면을 넘나들 때, 제 접근 방식은 거의 터무니없어 보였습니다. 예를 들어, “독립을 차지하다” 퀘스트를 수행하는 동안, 저는 Sanctuary Hills에서 성까지 게임 내에서 약 하루 동안 트레킹했습니다. 도착하고 Preston과 Minutemen과 교전한 후, 저는 파워 아머를 챙기기 위해 Sanctuary Hills로 빠르게 이동하기로 결정했고, 다시 돌아와 Mirelurk Queen과 마주했습니다.
게임플레이 관점에서 보면 이런 행동은 온건해 보였지만, 서사적으로는 며칠을 횡단했을 뿐만 아니라 스토리에서 거의 분리된 느낌을 받았습니다. 한때 즐겼던 몰입감이 손상되었다는 것이 분명해졌고, 파워 아머의 영구적인 에너지를 당연하게 여기는 것보다 더 중요한 불신의 정지가 필요했습니다.
Fallout 4의 파워 아머: 역학과 스토리에 대한 연구
게임플레이와 내러티브를 융합하는 과제
몰입을 깨는 이 역동성은 Fallout 4에만 국한되지 않습니다. 많은 게임이 내러티브 프레임워크를 게임플레이 메커니즘과 일치시키는 데 어려움을 겪습니다. 게임의 메커니즘이 스토리와 모순되는 경우를 설명하는 데 사용되는 용어인 ludonarrative dissonance라는 개념이 게임 산업에 스며듭니다.
때때로, 루도내러티브 불협화음의 사례는 다른 것보다 더 수용 가능합니다. 예를 들어, 플레이어는 Uncharted 에서 네이선 드레이크가 설명할 수 없는 탄약 저장을 간과할 수 있습니다. 이는 스토리에 큰 영향을 미치지 않기 때문입니다. 대신, 단순히 덜 비판적인 사고를 요구할 뿐입니다. 대조적으로, 배트맨이 Arkham Knight 에서 비살상적 방법을 옹호하면서 탱크로 적을 무차별적으로 파괴하는 순간은 더 날카롭고 눈에 띄는 불협화음을 강조합니다.
Fallout 4에서 파워 아머를 사용하는 데 대한 제 접근 방식이 약간의 루도내러티브 불협화음을 불러일으켰지만, 저는 메커니즘 자체를 비난해야 할지 고민하고 있습니다. 저는 의식적으로 제 사용법을 조정하여 더 진짜 같은 경험을 만들 수 있습니다. 그러나 이러한 고민은 파워 아머의 사실성을 높이기 위한 게임의 의도적인 단계 때문에 발생했다는 점을 알아두는 것이 중요합니다.
내가 스스로 정한 제한에도 불구하고, 게임이 나에게 그것들을 구현할 도구를 주었기 때문에 그들의 존재가 가능했습니다. Fallout 5 의 방향을 둘러싼 소문이 돌면서 , 그들이 파워 아머 시스템에 상당한 개정을 구현하고 내가 마주친 이러한 우려를 잠재적으로 해결할지 보고 싶습니다.
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