Omega 6: The Triangle Stars에 대한 닌텐도 아이콘 Takaya Imamura와의 단독 인터뷰

Omega 6: The Triangle Stars에 대한 닌텐도 아이콘 Takaya Imamura와의 단독 인터뷰

Omega 6: The Triangle Stars를 소개합니다. 이는 복고풍에서 영감을 받은 게임으로, 이전 게임 시대의 스타일적 단순함과 즐거운 본질을 기립니다.이 벤처는 36년 전, 면접에서 시게루 미야모토에게 좋은 인상을 준 후 닌텐도에서 여정을 시작한 타카야 이마무라의 아이디어입니다.예술적 비전으로 무장한 이마무라는 게임 역사상 가장 상징적인 디자인 중 일부에 영향을 미칠 경력을 쌓았습니다. F-Zero의 캡틴 팔콘과 젤다의 전설, 스타 폭스의 캐릭터를 생각해 보세요.

매혹적인 반전으로, 이마무라의 최신 인디 프로젝트인 Omega 6: The Triangle Stars는 그 역사적인 순간에 뿌리를 두고 있습니다.미야모토와의 인터뷰에서 선보인 코믹한 아이디어가 이 16비트 어드벤처 게임으로 꽃을 피웠습니다.이 타이틀은 플레이어를 옛날 게임 풍경을 반영한 향수 여행으로 안내하며, 복잡하지 않은 스토리텔링과 접근 가능한 게임 플레이에 초점을 맞춥니다.

이마무라의 목표는 토요일 아침 만화의 정신을 포착하여 현대 게임에서 종종 발견되는 압도적인 복잡성 없이 가벼운 경험을 제공하는 것입니다.최근 Game Rant와의 인터뷰에서 이마무라는 게임의 다채로운 복고풍 미학, 독특한 게임플레이 메커니즘 및 닌텐도에서의 광범위한 경험에 대한 통찰력을 공유했습니다.이 인터뷰는 간결성과 명확성을 위해 편집되었습니다.

오메가 6의 영감: 삼각형 별

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질문: 당신의 과거 경험이 오메가 6의 탄생에 어떤 역할을 했나요?

A: 놀랍게도, 전혀 그렇지 않습니다.저는 다양한 어드벤처 게임을 즐겼지만, 제가 직접 만들 것이라고는 상상도 못했습니다.하지만 닌텐도를 떠난 후, 제 만화 아이디어를 만화로 바꾸었고, 이를 통해 이 게임의 어드벤처 장르를 탐구하게 되었습니다.

질문: 오메가 6는 환상적인 16비트 미학을 가지고 있습니다.여기서 당신의 창의적인 선택을 이끈 것은 무엇이었나요? 어떤 구체적인 제한을 정했나요?

A: 저는 주로 진짜 같은 느낌을 유지하기 위해 색상 팔레트를 제한하는 데 집중했습니다.엄격한 제한은 없지만 16비트 스타일을 밀접하게 고수하는 것을 목표로 했습니다.또한, 레트로 제한 사항을 반영하기 위해 사운드와 음악을 신중하게 큐레이션했습니다.

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질문: 오메가 6에 어떤 예술적 영향이 미쳤나요?

A: 특별히 영감을 준 것은 없지만, 스타워즈 같은 공상과학 영화를 깊이 감상했습니다.중요한 참고 자료는 제가 닌텐도 인터뷰에서 제시한 만화였는데, 공상과학 테마였고 궁극적으로 오메가 6의 시드가 되었습니다.

질문: 여러분의 폭넓은 창작 여정에서 오메가 6에서 마침내 탐구할 수 있는 열망이 있었나요?

A: 흥미롭게도, 저는 닌텐도에서 꽤 자유로웠어요.저는 엄격한 역할에 갇히지 않았어요.만화를 만드는 제 능력은 나중에야 나타났고, 오랜 세월 확립된 프랜차이즈에 집중한 끝에 Omega 6가 제 개인적인 창작의 출구가 되었어요.

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질문: 이 게임은 100개가 넘는 독특한 외계인 디자인을 선보입니다.이러한 캐릭터에 대한 창의성을 북돋아준 것은 무엇이며, 돋보이는 것이 있나요?

A: 단일한 출처는 없습니다.여러 해 동안 다양한 공상과학 서사에 몰두한 결과입니다.제가 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나는 미래의 다소 우울해 보이는 인간인데, 흥미로운 디자인으로 돋보입니다.

질문: 오메가 6의 핵심 특징은 무엇입니까?

A: 오메가 6의 특징은 RPG를 연상시키는 장면 사이의 무작위적 만남과 100명이 넘는 다양한 외계인이 전투에 참여하는 것입니다.

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질문: 오메가 6의 음악 방향에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?

A: 저는 작곡가에게 창작의 자유를 주면서도 핵심 스토리 요소와 일치하는 주요 음악 트랙을 우선시했습니다.저희 재즈 보컬리스트 아마야케 씨는 바 장면에 그녀의 기술을 아름답게 빌려주어 게임의 음악적 풍경을 풍부하게 했습니다.

Q: 전투 시스템은 가위바위보 메커니즘을 사용합니다.어떻게 이 컨셉을 얻었나요?

A: 우리는 복잡한 메커니즘으로 플레이어를 압도하는 것보다 스토리텔링에 집중하기 위해 단순함을 목표로 했습니다.세키 ​​씨의 가위바위보 아이디어는 보편적으로 이해되고 참여하기 쉬우면서도 게임 플레이에 깊이를 허용하기 때문에 완벽했습니다.

오메가 6의 향수적 본질: 삼각형 별

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질문: 어드벤처 장르는 풍부한 전통을 가지고 있습니다.어떤 측면을 자신의 게임에서 다듬는 데 필수적이었나요?

A: 저는 캐릭터 애니메이션을 강화하여 더 생동감 있게 표현하고자 했습니다.하지만, 저는 아티스트로서 애니메이션 완성도를 어렵게 만드는 한계에 직면했습니다.

질문: 오메가 6에는 세 개의 별개의 행성이 있습니다.각각의 고유한 특성과 디자인 목표를 설명해 주시겠습니까?

A: 세 개의 행성은 다양성을 제공하여 게임 플레이를 역동적으로 유지합니다.처음에는 위성이 있는 단일 행성으로 설계되었지만, 궁극적으로 탐험을 강화하기 위해 세 개의 독립 행성으로 전환했습니다.테마는 간단합니다.더운 곳, 추운 곳, 보물 찾기 환경으로, 플레이어에게 친숙한 단서를 제공하는 동시에 기억에 남는 환경에 초점을 맞춥니다.

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질문: 게임플레이 요소로 분재 나무를 포함시킨 것이 흥미롭습니다.무엇이 분재 나무의 중요성을 부여했나요?

A: 저는 많은 부분이 우주에서 식물을 키우는 영화 ‘사일런트 러닝’으로 거슬러 올라간다고 생각합니다.키우는 것의 본질은 제가 Omega 6에 통합하고 싶었던 것으로, 게임 플레이에서 단순한 즐거움을 반영합니다.

A: 만화와 게임 모두에서 전반적인 의도는 향수를 불러일으키는 것입니다.점점 더 깊은 내러티브 복잡성에 초점을 맞춘 세상에서 저는 더 단순하고 복고적인 스타일을 채택하여 플레이어가 어린 시절의 기쁨과 게임의 단순한 즐거움을 다시 체험하도록 초대하고자 했습니다.

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