
DOOM: The Dark Ages에 대한 원탁 회의 통찰력
최근 원탁 토론 중에 우리는 총괄 프로듀서인 마티 스트래튼과 게임 디렉터인 휴고 마틴과 그들의 야심찬 신작 타이틀인 DOOM: The Dark Ages 에 대해 이야기를 나눌 기회를 얻었습니다 .
자신감 있는 새로운 방향
처음부터 id Software는 DOOM: The Dark Ages 에 대한 엄청난 자신감을 표현하며 , 플레이어에게 악마적 적대자에 대항하는 중세 전쟁에서 슈퍼 무기와 유사한 역할을 약속했습니다. 광활한 공상과학/판타지 세계를 배경으로 한 이 프리퀄은 그들이 지금까지 만들어낸 가장 광대한 영역으로, 수많은 탐험 가능한 장소, 잠금 해제 가능한 무기, 강력한 적들로 가득 차 있습니다.
신규 플레이어를 위한 접근성
2016년 DOOM 의 프리퀄 역할을 하는 이 타이틀은 신규 플레이어에게 완벽한 소개가 될 것이라고 개발자들은 믿고 있습니다. 특히, 플레이어와 적에게 입히는 피해, 적의 공격성, 게임 속도 등 다양한 측면을 조정할 수 있는 난이도 슬라이더를 도입하여 접근성 기능을 향상시켰습니다. 이러한 맞춤형 접근 방식은 노련한 플레이어와 전통적인 컨트롤이 어려울 수 있는 플레이어 모두를 대상으로 합니다.
전투 진화
Hugo Martin에 따르면, DOOM Eternal은 플레이어가 전투기를 조종하는 것 같은 느낌을 주었지만, 새로운 게임은 철제 탱크를 조종하는 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 초점은 플레이어가 강력한 움직임을 발휘할 수 있는 더욱 현실적인 전투 시스템으로 옮겨져 민첩성보다 힘을 강조합니다. 새로운 메커니즘은 또한 고전적인 게임플레이 요소로의 향수 어린 복귀를 허용하여 스트레이핑하는 동안 조준하는 것이 다시 한 번 실행 가능한 전략이 되었습니다.
혁신적인 무기와 기계
이번 작품에서는 다양한 새로운 도구를 소개하는데, 그중에서도 가장 중요한 것은 상황에 따라 차단, 던지기, 막기, 튕겨내기가 가능한 다재다능한 Shield Saw입니다. 또한 중세 테마와 공명하는 근접 무기가 추가되었는데, 여기에는 철제 플레일, 전기 장갑, 가시 달린 메이스가 있으며, 각각 고유한 콤보와 업그레이드가 있습니다. 당연히 고전적인 DOOM 화력은 그대로 유지되어 파괴적인 무기의 만족스러운 무기고를 보장합니다.
강화된 마무리 동작 및 탐색
새롭게 디자인된 Glory Kill 시스템은 매끄러운 처형을 가능하게 하여 액션을 유동적이고 중단 없이 유지합니다. 플레이어는 또한 거대한 기계, 특히 30층 높이의 Atlan mech와 강력한 mechadragon에 접근할 수 있으며, 이는 고유한 능력과 강력한 미니 보스 만남을 제공합니다.
확장된 게임플레이와 내러티브
개발자들은 향후 타이틀에서 싱글 플레이어 경험을 개선해야 할 필요성을 인식하고 탐험을 강조하여 세심한 플레이어에게 보상이 풍부한 크고 다양한 환경을 만들었습니다. 이 게임은 오픈 월드로 분류되지는 않지만 비밀 동굴과 복잡한 던전과 같은 중요한 샌드박스 요소를 자랑하며 지금까지 DOOM 시리즈에서 볼 수 있는 가장 큰 플레이 영역을 제공합니다.
또한 스토리는 코덱스에 국한되지 않고 컷신에 복잡하게 엮여 있어, 친숙한 동맹과 강력한 적과 함께 새로운 캐릭터가 등장하는 여름 블록버스터를 연상시키는 영화적인 스토리텔링 경험을 목표로 합니다.
출시 정보 및 사전 주문
많은 기대를 모은 이 타이틀은 5월 15일에 PC, PlayStation 5, Xbox Series S|X로 출시될 예정이며, Bethesda가 Microsoft에 인수된 후 Game Pass 구독자에게는 첫날부터 이용 가능할 예정입니다. 현재 사전 주문이 진행 중이며, 열성적인 팬들은 이 새로운 모험에서 자리를 확보할 수 있습니다.

심층 토론 하이라이트
중세 배경으로의 전환
휴고 마틴: “우리는 처음부터 그것을 하고 싶었습니다. 프랜차이즈를 리부트할 때 역사와 흥미로운 캐릭터가 있는 매력적인 세계를 만드는 것이 필수적입니다. 이 게임은 슬레이어의 과거를 완전히 실현한 것이며, 이 기회를 제공해준 팬 여러분께 감사드립니다.”
난이도 슬라이더 소개
마티 스트래튼: “우리는 접근성을 개선하여 플레이어가 자신의 기술 수준에 맞게 게임을 사용자 정의할 수 있도록 하고 베테랑과 초보자 모두에게 경험을 향상시키는 것을 목표로 했습니다. 게임 플레이를 더 즐겁게 만드는 수많은 옵션이 있습니다.”
싱글 플레이어 경험에 집중
마티 스트래튼: “저희의 헌신은 강력한 싱글 플레이어 캠페인을 만드는 것이었습니다. 멀티플레이어 구성 요소로 우리 자신을 얇게 펼치는 것보다는 메카와 드래곤과 같은 방대한 만남을 개발하는 데 리소스를 전념했습니다.”
이전 타이틀의 피드백 처리
휴고 마틴: “피드백에서 배우는 것은 필수적입니다. 우리는 게임 플레이의 단순성과 유동성이 만족스러운 경험에 필수적이라는 것을 깨달았습니다. 컨트롤을 마스터하는 것이 핵심 게임 플레이 메커니즘을 손상해서는 안 됩니다.”
Glory Kill 시스템의 진화
휴고 마틴: “새로운 시스템은 유동성을 우선시하여 중단 없는 액션을 보장합니다. 물리에 집중함으로써 각 실행이 역동적이고 독특하게 느껴지고, 플레이어가 이전에 지적했던 반복성을 줄일 수 있습니다.”
탐색 및 진행
마티 스트래튼: “오픈 월드 게임은 아니지만, 우리가 지금까지 만든 가장 광대한 환경을 특징으로 하며, 탐험과 어떤 순서로든 달성할 수 있는 여러 목표를 허용합니다. 비밀은 파워 업그레이드로 이어지며, 발견의 중요성을 강조합니다.”
마지막 생각
마티 스트래튼: “제가 가장 흥분하는 점은 11년간의 개발 끝에 DOOM을 신선하면서도 친숙하게 느끼게 만든 것입니다. 저는 플레이어들이 깊이와 확장된 게임플레이를 좋아할 것이라고 믿습니다. 특히 프랜차이즈를 처음 접하는 플레이어들이요.”
휴고 마틴: “저는 특히 방패가 게임 플레이에 통합되어 전투 중에 다양성과 전술적 옵션을 제공한다는 점에 매우 만족합니다.”
팀이 개발을 계속 진행함에 따라, 그들은 이 타이틀을 넘어서는 미래의 반복 및 확장에 대한 기회에도 열려 있습니다.
자세한 내용은 전체 출처 에서 확인하세요 .
답글 남기기 ▼