
둠(2016)과 둠 이터널 같은 전작들과는 달리, 둠: 다크 에이지는 강렬한 전투와 깊이 있는 스토리텔링이 독특하게 어우러진 작품입니다.플레이어는 “찢고 찢는” 듯한 잔혹함의 여정을 경험하게 됩니다.게임은 22개의 챕터로 구성되어 있으며, 각 챕터는 풍부한 비밀, 까다로운 퍼즐, 그리고 다양한 적과의 만남으로 가득한 독특한 레벨로 구성되어 있습니다.
프랜차이즈에 스토리 중심적인 요소를 더한 Doom: The Dark Ages는 Slayer를 핵심 인물로 변모시켜 Argent D’Nur의 주민들에게 잠재적인 구세주로 찬양받는 동시에 지옥의 세력에 대한 두려움을 불러일으킵니다.
하지만 모든 챕터가 같은 수준의 흥미를 선사하는 것은 아닙니다.어떤 스토리 아크는 공감을 불러일으키지만, 서사의 확장으로 인해 특정 챕터는 지나치게 장황하거나 레벨 디자인이 부족하여 제대로 작동하지 않는 경우가 발생합니다.
이 개요에서는 둠: 다크 에이지 의 모든 챕터를 살펴봅니다.게임의 매력이 주로 플롯에 있는 것이 아니므로, 스토리라인의 장점만을 기준으로 챕터를 평가하기보다는 전반적인 재미, 게임플레이 요소, 그리고 기억에 남는 경험에 초점을 맞춥니다.
평가는 나이트메어 난이도로 게임을 플레이한 결과를 바탕으로 하며, 두 번째 플레이를 철저히 한 후에 이루어집니다.
스포일러 주의: 이 리뷰에서는 게임 내용을 심도 있게 다루므로 상당한 스포일러가 포함될 것으로 예상하세요.
22 장 22장
계산

다음 장에서는 나에게 긍정적으로 다가오지 않은 부분을 살펴보겠습니다.
마지막 장인 ‘심판’ 부터 시작해서, 두 번째 장보다 훨씬 부진한 결말로 끝맺습니다.장대한 결전을 펼치는 대신, 플레이어는 지옥에 침투하여 아즈라크와 마녀를 노리며 더 많은 허무함을 만들어냅니다.
이 전투는 절정의 전투보다는 지루한 전투에 더 가까워 보이며, 만족스럽기보다는 꼼수처럼 느껴지는 듀얼 보스 전투를 선보입니다.특히 마녀는 캐릭터로서 아직 충분히 발전되지 않아 패배에 대한 감정적 몰입이 부족합니다.반면 아즈라크는 세랫과의 이전 행동을 통해 개인적인 이해관계를 더합니다.
21 장 18장
짐승의 배

이 챕터는 게임에서 가장 기괴한 부분이라고 할 수 있습니다.” Belly Of The Beast” 에서 슬레이어는 고대 존재에게 삼켜지고, 그 안에서 초현실적인 생존 경쟁을 벌입니다.
이 전제는 개념적으로는 창의적이지만, 확실히 겁이 많은 사람에게는 적합하지 않습니다.이 생물의 해부학적 구조, 특히 장기 모양의 구조를 탐색하는 방식은 지루할 수 있습니다.게다가 위험한 웅덩이의 불분명한 표시는 전반적인 경험을 저해하여 공격을 받는 동안 탐색하는 데 어려움을 줍니다.
20 장 10장
포세이큰 플레인

아즈라크를 추적하는 슬레이어의 여정은 고장 난 아틀란을 수리하여 아즈라크의 요새를 공격하는 것을 목표로 지옥으로 향합니다.하지만 오랫동안 기다려온 이 지옥 탐험은 놀랍게도 밋밋하게 느껴집니다.
서사에는 지옥으로 향하는 수많은 원정이 언급되지만, 환경적인 스토리텔링은 단순한 배경 설정 외에는 거의 제 역할을 하지 못합니다.전투는 다소 단조로워지고, 이 장은 신나는 만남보다는 평범한 퀘스트를 중심으로 전개되는 것처럼 느껴집니다.
19 장 11장
헬브레이커

이 장은 두 부분으로 나뉩니다.하나는 아틀란을 다루고 다른 하나는 전통적인 보병 전투를 다룹니다.비교적 짧은 장으로, 길이가 장점이자 단점이 될 수 있습니다.
메카 전투는 스릴 넘치는 시작을 선사하지만, 금세 침체됩니다.오프닝 컷신에서 고조되었던 열기는 플레이어들이 아즈라크와의 대결을 예상하게 되면서 시들해지지만, 결국 또 다른 아가돈과 마주하게 되면서 챕터는 다소 지루하게 느껴집니다.
18 장 15절
류울 시

섬뜩한 분위기가 물씬 풍기는 초현실적인 환경으로 전환하면서 플레이어는 전형적인 지옥 같은 풍경에서 벗어나는 경험을 하게 됩니다.러브크래프트의 세계관에 발을 들여놓는다는 것은 예상치 못한 일이었지만, 기대에 완전히 부응하지는 못했습니다.
오프닝 부분은 촉수와 무한한 구체의 차원으로 시선을 사로잡습니다.하지만 플레이어가 게임을 진행할수록 내부 디자인은 반복적인 느낌을 주며, 독특한 기하학적 구조는 게임 진행에 어려움을 줍니다.
게다가, 우주 남작과 수행원의 등장으로 인해 전투 중에 짜증나는 요소가 더해져 즐거움이 감소합니다.
17 장 6장
승리 – 1부

이 장에서 슬레이어는 자유를 얻고 아르젠트 사람들이 악마의 세력에 맞서 싸우는 것을 도우며 다시 한번 자신의 힘을 되찾은 순간을 기념합니다.
이 레벨은 많은 플레이어에게 진입점 역할을 하며, 준개방형 세계를 제공하고 사기 기반 게임플레이 메커니즘을 도입하여 아르젠트의 주민과 지옥 사이의 갈등 규모를 확대합니다.
간단한 과제임에도 불구하고, 비밀로 이어지는 퍼즐 요소는 꽤 지루할 수 있습니다.특히 늑대 퍼즐은 명확성이 부족하여 성공하려면 오랜 시간 탐색해야 합니다.
16 장 20장
부활

이 챕터에서는 슬레이어의 끈기가 여실히 드러납니다.죽음조차도 그를 막을 수 없기 때문입니다. 게임플레이는 더욱 좁은 개방된 공간을 특징으로 하며, 이로 인해 빈번한 전투가 발생합니다.
그러나 이 장은 실질적인 게임플레이 경험보다는 서사 기법처럼 느껴지는 드래곤 섹션으로 인해 어려움을 겪고 있습니다.
비판적으로 볼 때, 드래곤 메커니즘은 수동적으로 보이며, 게임의 공격적인 전투 테마와 극명한 대조를 이룹니다.메이커 드론은 큰 위협이 되지 않지만, 크리드 메이커와의 두 단계 전투는 제한적인 측면에서 만족스러운 교전을 제공합니다.
15 장 2장
헤베스

2장은 Doom Eternal 플레이어들에게 친숙한 배경인 아르젠타 도시 헤베스에서 진행됩니다.
전투 방식은 간단하고 스토커 임프와 헬 나이트 같은 새로운 적도 등장하지만, 이 장에서는 몇 가지 디자인적 결함이 드러나기 시작합니다.
후퇴가 잦아지고, 일부 비밀은 불필요하게 복잡하게 느껴지며, 가장 눈에 띄는 것은 진행을 방해하는 불에 의해 막힌 잘 숨겨진 밸브입니다.
14 장 12장
센티넬 사령부

12장은 느린 흐름으로 시작해서 폭발적인 대결로 치닫기 전에 플레이어를 거짓된 안전 상태에 빠뜨립니다.
이 장에 대한 첫인상은 돌이킬 수 없는 진전을 이룬 직후에 놓친 비밀을 발견했기 때문에 그다지 좋지 않을 수 있습니다.
하지만 두 번째 플레이를 해보니 이 챕터는 꽤 매력적이라는 것이 증명되었습니다.시각적으로는 그다지 눈에 띄는 것이 없지만, 플레이어를 연속적인 전투 시나리오로 자연스럽게 전환시켜 줍니다.
또한, 이 장에서는 게임에서 가장 매력적인 요소 중 하나인 우주의 영역을 플레이어에게 소개합니다.
13 장 3장
배리어 코어

3장에서는 플레이어가 좁은 경기장을 탐험하고 타이탄과 전투를 벌이면서 아틀란을 조종하는 스릴을 강조합니다.
몰입감 넘치는 애니메이션과 사운드 디자인이 어우러진 인상적인 메커니즘은 각 펀치가 파괴적인 힘으로 울려 퍼지는 강렬한 경험을 선사합니다.
그럼에도 불구하고, 거대한 메카를 조종하는 것은 분명 짜릿하지만, 다소 기초적인 전투 방식은 단조로움을 유발할 수 있습니다. 아틀란 전투가 좀 더 깊이 있었다면 좋았을 텐데요.다행히 이 장은 기대에 부응하지 못하고 끝납니다.
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