
좌절에서 창조로: Clair Obscur: Expedition 33의 여정
유비소프트는 반복적인 게임 방식으로 인해 종종 비판을 받지만, 클레어 옵스커: 익스페디션 33 의 팬들은 배급사에게 감사할 이유가 있습니다.이 게임의 디렉터인 기욤 브로슈는 유비소프트에서의 업무에 불만을 품고 있던 시기에 이 프로젝트의 영감을 얻었습니다.의미 있는 창의성을 향한 그의 탐구가 이 혁신적인 시도를 시작하게 된 계기가 되었습니다.
영감의 불꽃
최근 BBC 와의 인터뷰에서 브로슈는 유비소프트에서의 성취감 부족이 어떻게 클레어 옵스커: 익스페디션 33(Clair Obscur: Expedition 33) 의 아이디어를 떠올리게 했는지 이야기했습니다.특히 유명 시리즈 파이널 판타지(Final Fantasy )의 영향을 받은 어린 시절의 향수는 그에게 독창적인 것을 만들고 싶다는 열망을 불러일으켰습니다.이러한 열정은 결국 그를 유비소프트에서 떠나 자신의 비전을 추구하게 만들었습니다.
재능 있는 팀 구축
Clair Obscur: Expedition 33 의 개발 과정은 협업과 탐구의 중요성을 강조합니다.레딧에서 브로슈와 처음 인연을 맺은 제니퍼 스베드버그-옌은 데모 캐릭터의 성우로 초대받았습니다.이후 게임의 메인 작가로 자리를 옮기면서 그녀의 참여는 더욱 확대되었습니다.마찬가지로, 게임 업계에 익숙하지 않았던 작곡가 로리앙 테스타드는 사운드클라우드에서 발견되었습니다.브로슈는 이 현상을 “기욤 효과”라고 유머러스하게 표현하며, 팬데믹의 여파가 많은 창작자들이 새로운 기회를 모색하도록 이끌었다고 주장했습니다.그의 선택이 완전히 무작위적인 것은 아니었지만, 그는 자신의 게임 비전에 공감하는 사람들에게 집중했습니다.
빠른 성공
브로슈의 전략적 접근과 뚜렷한 비전은 분명 성과를 거두었습니다.클레어 옵스커: 익스페디션 33은 출시 12일 만에 전 세계적으로 200만 장이 판매되는 놀라운 상업적 성공을 거두었습니다.특히 Xbox Game Pass를 통해 출시되어 게임 대중화의 지평을 넓혔다는 점에서 더욱 주목할 만한 성과입니다.
플레이할 곳
이제 플레이어는 PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S를 포함한 다양한 플랫폼에서 Clair Obscur: Expedition 33 의 매혹적인 세계에 푹 빠질 수 있습니다. RPG 환경이 계속해서 진화하는 가운데, 이 타이틀은 불만에서 태어난 창의성의 힘을 증명하는 작품으로 돋보입니다.
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