
Assassin’s Creed Shadows는 복잡한 세부 사항에 세심하게 집중함으로써 프랜차이즈에서 두드러집니다. 일본의 센고쿠 시대를 배경으로 한 이 기대작에서는 혁신적인 게임플레이 시스템으로 기존의 Assassin’s Creed 공식을 풍부하게 합니다. 뚜렷한 플레이 스타일을 가진 두 주인공과 같은 중요한 특징이 플레이어의 관심을 사로잡지만, 게임 전반에 걸친 미묘한 개선 사항이 시리즈의 범위를 재정의합니다.
게임 디렉터인 찰스 베누아가 이끄는 개발팀은 이전에 Assassin’s Creed Freedom Cry를 감독했고 Assassin’s Creed Syndicate 와 Odyssey 에 기여했으며 , 이 프로젝트에 풍부한 경험을 가져왔습니다. Screen Rant는 최근 Ubisoft Quebec에서 열린 프리뷰 이벤트에서 베누아와 만나 분리된 주인공 시스템, 스텔스 메커니즘, Assassin’s Creed 경험의 진화에 대한 복잡한 내용을 조사했습니다.
듀얼 주인공 경험
야스케와 나오에의 독특한 게임플레이 정의

Screen Rant: Assassin’s Creed Shadows의 게임플레이 세션은 Yasuke와 Naoe가 제공하는 독특한 경험을 강조했습니다. 여러분의 팀은 이러한 대조적인 게임플레이 스타일을 개발하는 데 어떤 접근 방식을 취했습니까?
샤를 베누아: 이 구분을 알아차리셔서 기쁩니다. 그게 우리의 의도였거든요. 처음부터 우리는 스텔스와 전투 스타일을 분리하여 플레이어가 각 캐릭터의 강점과 약점을 받아들일 수 있도록 했습니다.
우리는 은신과 전투에 영향을 미치는 핵심 메커니즘을 확립하고, 피해 반응과 체력을 변경하여 독특성을 더욱 강화했습니다.
Screen Rant: 디자인은 특정 미션이 한 캐릭터를 다른 캐릭터보다 선호한다는 것을 암시합니다. 이런 균형을 목표로 했나요, 아니면 캐릭터별 기회에 더 중점을 두었나요?
샤를 베누아: 일반적으로 우리는 두 캐릭터가 모든 임무를 처리할 수 있도록 했지만, 특정 시나리오에서는 전투가 치열한 구간에서 야스케를 선호했습니다. 그러나 우리는 균형을 유지하려고 노력하며, 나오에가 다양한 상황에서도 빛날 수 있도록 보장하고, 스텔스 임무는 일반적으로 그에게 기울어집니다.
Screen Rant: 개발팀이 게임 플레이에서 한 캐릭터를 다른 캐릭터보다 선호하는 모습을 보였나요?
샤를 베누아: 팀 역학은 변화를 만들어냅니다. 스텔스 팀은 자연스럽게 나오에에게 끌리는 반면, 전투 팀은 고르게 나뉩니다. 일부 멤버는 야스케를 선호하고, 다른 멤버는 나오에에게 끌리는데, 이는 종종 미학이나 게임플레이 스타일에 따른 것입니다.
영감을 통한 혁신
유산으로부터 배우기




Screen Rant: RPG 메커니즘을 바탕으로 한 다양한 전투 스타일이 등장하면서, 어떤 출처에서 이러한 스타일이 개발에 영향을 받았나요?
샤를 베누아: 영감은 여러 방향에서 옵니다. 우리는 이전 타이틀, 특히 Assassin’s Creed Odyssey와 Syndicate의 경험을 통합하는 한편, 다른 게임과의 교류에서도 영감을 얻습니다. 우리의 궁극적인 목표는 배경이 뚜렷한 일본적 분위기와 공명하도록 하는 것입니다.
Screen Rant: 퀘스트 추적 및 게임플레이 시스템과 같은 요소와 유사점이 있습니다. Mirage와 Shadows의 개발 경로가 서로 영향을 미쳤습니까?
샤를 베누아: 우연히도 두 프로젝트는 동시에 진행 중이었고, 협업을 통해 특히 퀘스트 시각화에서 디자인 철학의 유사점이 드러났습니다. 우리는 서로에게서 통찰력을 얻어 처음에는 알지 못했지만 두 경험을 모두 향상시켰습니다.
Screen Rant: 스텔스는 중요한 역할을 하며, 익숙한 모든 것을 유지하면서도 상당한 개선을 도입합니다. Assassin’s Creed 스텔스 메커니즘의 본질을 잃지 않고 어떻게 혁신할 수 있을까요?
샤를 베누아: 암살, 신앙의 도약, 독수리 시야와 같은 중요한 요소는 여전히 필수적입니다. 우리는 역동적인 조명과 그림자로 혁신하여 게임 플레이를 현대화하는 동시에 핵심 테마를 보존하고 팬들에게 더 풍부한 스텔스 경험을 제공했습니다.
독특한 세계 만들기 및 게임 플레이 재정의
그림자 속에서 기회 만들기

스크린 랜트: 이 게임은 강렬한 액션과 폭력, 그리고 조용하고 성찰적인 순간의 균형을 어떻게 맞추고 있나요?
샤를 베누아: 세계의 레이아웃은 자연스럽게 이러한 균형을 수용합니다. 성 마을과 고요한 길과 같은 특징은 대조적인 경험을 제공합니다. 우리는 덜 흥분한 순간에 수미에 참여하는 것과 같은 매력적인 활동을 목표로 했으며, 플레이어가 액션 속에서 휴식을 취할 수 있도록 했습니다.
Screen Rant: 인상적인 아타케부네 오프쇼어와 같은 상징적인 비주얼은 Assassin’s Creed의 강한 느낌을 불러일으킵니다. 이러한 요소가 얼마나 자주 나타나 플레이어에게 풍부한 기회를 제공합니까?
샤를 베누아: 캠프와 성 마을과 같은 장소는 긴장감을 높입니다. 이러한 고도는 땅의 탁 트인 전망을 제공하여 플레이어가 단순한 약탈을 넘어 몰입형 게임 플레이 경험을 탐험하도록 합니다.
Screen Rant: 디자인은 관점을 강조합니다. 플레이어는 지도의 단순한 마커가 아닌 모범적인 유리한 지점에 참여합니다. 관점의 개념을 어떻게 혁신했습니까?
샤를 베누아: 우리는 관점을 구성하는 것을 재정의하여 위협을 받는 지역까지 포함하여 더욱 역동적인 구역에 통합했습니다. 이러한 접근 방식은 전통적인 기대를 변화시켜 탐험을 게임 플레이에 필수적으로 만들었습니다.
Screen Rant: 그래플링 후크는 건축적 복잡성 때문에 필요한 듯합니다. 그것이 포함된 것은 필요에 의한 것인가, 아니면 창작적 방향에 의한 것인가?
샤를 베누아: 두 가지 요소를 모두 구현했습니다. 우리는 닌자 영화의 시노비 서사의 매력을 받아들였고, 그래플링 후크는 복잡한 구조물을 탐색하는 데 최적의 도구로 등장했습니다.
오랫동안 기다려온 일본 여행
오랫동안 기다려온 모험

Screen Rant: 세키로, 고스트 오브 쓰시마 등의 최근 작품이 시노비 판타지를 현실로 가져왔는데, Assassin’s Creed에서는 어떤 접근 방식을 차별화합니까?
샤를 베누아: 저는 Assassin’s Creed가 몰입감 넘치는 시노비 경험을 위해 독특한 위치에 있다고 믿습니다. 스텔스, 파쿠르, 전투 역학에 대한 확립된 기반이 완벽하게 통합되어 시리즈 특유의 매력적인 모험을 만들어냅니다.
Screen Rant: 어떤 요인들이 스튜디오가 결국 일본을 배경으로 Assassin’s Creed 게임을 만들게 만들었을까?
샤를 베누아: 이 결정은 팬의 기대, 스튜디오의 열망, 이용 가능한 기술, 이전 게임의 개발 상황이 합쳐진 결과이며, 결국 이 프로젝트를 수행하기에 가장 적절한 시점에 내린 결정입니다.
Screen Rant: 최근 지연으로 인해 개선의 여지가 생겼는데, 게임의 방향에 상당한 변화가 있었나요?
샤를 베누아: 핵심 시스템을 전면적으로 개편하기보다는 게임플레이 요소를 미세하게 조정하는 데 중점을 두었으며, 특히 복잡한 지붕 구조의 유동성을 높이기 위해 파쿠르 메커니즘을 다듬었습니다.
Screen Rant는 이 인터뷰를 위해 Assassin’s Creed Shadows의 미리보기에 대한 접근 권한을 부여받았습니다.
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