
Blades of Fire에 대한 MercurySteam의 통찰력
최근 Epic Games Store 블로그 와의 인터뷰에서, 많은 기대를 모은 액션/어드벤처 타이틀 Blades of Fire 의 제작사인 MercurySteam은 게임 디자인 철학과 초점에 대한 귀중한 통찰력을 제공했습니다.
마법보다 기술에 중점을 두다
인터뷰 동안 개발자들은 Blades of Fire가 화려한 마법과 복잡한 RPG 메커니즘보다는 무기 숙련도와 플레이어 기술을 우선시한다고 강조했습니다.수석 게임 디자이너 Joan Amat은 다음과 같이 말했습니다.
Blades of Fire의 마지막에 Aran을 마법의 신으로 만들 수는 없겠죠? 할 수 있는 멋진 일들이 많이 있어요.무기로 불덩어리를 쏘거나 정말 멋진 다른 일들이요.이게 우리의 목표가 아니에요! 우리의 목표는 모든 것을 정말 중요하게 만드는 거예요.
전투에 대한 의미 있는 접근 방식
아마트는 의미 있는 게임 플레이를 통해 힘을 얻는 것의 중요성을 강조했습니다.힘을 전달하기 위해 시각적 효과에 의존하기보다는 전략적 무기 사용에 초점을 맞춥니다.그는 다음과 같이 설명했습니다.
화면을 VFX로 채우고 캐릭터가 정말 강력하다고 느끼게 할 수는 있지만, 우리는 플레이어가 의미 있는 일을 하기 때문에 강력하다고 느끼게 해야 합니다.즉, 플레이어가 그 무기를 휘두르고, 그 무기를 만들고, 그 적은 장거리 무기를 가지고 있고, 저는 그 문제를 해결해야 합니다.
단조 시스템
Blades of Fire의 핵심에는 플레이어가 재료를 창의적으로 결합하여 다양한 무기를 개발할 수 있는 독특한 제작 시스템인 Forge가 있습니다. Amat은 게임이 전통적인 RPG 통계에서 벗어나고 있다고 플레이어에게 안심시켰습니다.
역사적인 유튜버들은 에지에 대해 이야기하고 있습니다.균형, 질량 중심, 그립과 핸들링, 에지 정렬에 대해 이야기하고 있습니다.민첩성, 힘, 체력, 지능, 손재주에 대해 이야기하고 있지 않죠? 그것들은 통계가 아닙니다.
그는 통계적 증가에서 도전 기반 전략으로의 이러한 변화가 게임 플레이 메커니즘을 어떻게 간소화하는지 추가로 설명했습니다.
우리가 통계 콤보에서 도전 정신으로 옮겼을 때, 균형이 훨씬 쉬워졌습니다.우리는 적이 어떤 것에는 강하고 어떤 것에는 약하다는 것을 확실히 해야 합니다.
무기 역학의 사실성
아마트는 많은 RPG에서 볼 수 있는 전형적인 진행 시스템에 반대하며 무기는 성능 면에서 일관성을 유지해야 한다고 주장했습니다.
무기는 확장되지 않습니다.무기는 더 좋아지지 않습니다.당신은 무기를 만들었습니다.이 무기는 현실에서 더 강해지지 않습니다…명성이 있기 때문입니다.한 일 때문입니다.
무기에 대한 이러한 현실적인 관점은 임의적인 개량보다는 유지 관리와 역사적 중요성을 강조합니다.
의식적인 자원 관리
플레이어는 주의를 기울여야 합니다.무기를 사용하면 배럴과 같은 환경적 물체와 교전할 때조차도 내구성 비용이 발생하기 때문입니다.이 요소는 게임 플레이에 추가적인 전략 계층을 추가합니다.
역동적인 전투와 스토리텔링
개발자들은 또한 전투가 예측할 수 없는 적의 움직임을 특징으로 하며, 플레이어가 적의 패턴을 기억하는 대신 민첩하고 반응성이 있어야 한다는 것을 확인했습니다.내러티브는 흥미진진하지만, 게임은 플레이어를 모든 단계로 안내하지 않고 탐험과 발견을 촉진합니다.
출시일 발표
블레이드 오브 파이어는 5월 22 일 PC, PlayStation 5, Xbox Series S|X로 출시될 예정이며, 숙련된 게임플레이와 의미 있는 선택에 초점을 맞춘 독특한 액션/어드벤처 경험을 약속합니다.
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