Black Ops 6 멀티플레이어 출시 패치 노트: 스폰 조정, 이동 향상, 무기 밸런싱 및 추가 업데이트

Black Ops 6 멀티플레이어 출시 패치 노트: 스폰 조정, 이동 향상, 무기 밸런싱 및 추가 업데이트

Treyarch Studios는 공식 출시에 앞서 Black Ops 6 멀티플레이어 경험 에 적용될 광범위한 변경 사항을 공식적으로 공개했습니다 . 베타 단계에 이어 개발자들은 귀중한 플레이어 피드백을 수집했으며 해당 입력을 기반으로 여러 가지 수정 사항을 구현할 예정입니다. 출시를 위해 강조된 주요 변경 사항 중 하나는 스폰 로직과 관련이 있습니다. 팬들은 이전에 Black Ops 6 에서 최적이 아닌 스폰 조건으로 인해 생존이 어려워질 수 있다는 우려를 표명했습니다. 또한 개발자들은 출시 시 포함될 8개의 새로운 환경을 보여주는 맵을 공유했습니다.

Black Ops 6 의 향후 개선 사항에 대한 자세한 개요를 알아보려면 아래를 계속 읽어보세요.

Black Ops 6 멀티플레이어 출시 조기 패치 노트

10월 25일 Black Ops 6 에 적용되는 주요 변경 사항은 다음과 같습니다 .

지도

  • 올해는 다양한 맵을 선택할 수 있어서 기쁘고, 멀티플레이어를 위한 경쟁 플레이에 중점을 두고 있습니다. Black Ops 6 의 CDL과 랭크 플레이(시즌 1에 출시)에 대한 준비 는 앞으로 몇 달 안에 공개될 예정입니다. 맵의 크기와 전반적인 게임 흐름은 저희에게 매우 중요하며, 출시 시 제공되는 16개의 새로운 맵을 플레이어들이 탐험하는 것을 고대하고 있으며, 라이브 시즌 내내 더 많은 맵이 추가될 예정입니다.
Black Ops 6 맵(Activision을 통한 이미지)
Black Ops 6 맵(Activision을 통한 이미지)
  • 또한 베타 단계에 있는 몇몇 맵을 포함하여 다양한 맵에서 엄폐물 배치를 검토하고 있으며, 출시가 다가오면 더 자세한 내용을 알려드리겠습니다.

스폰

  • 전반적인 맵 경험을 향상시키기 위해 스폰 시스템을 업데이트하고 있습니다. 플레이어로부터 스폰 데이터를 수집하는 것은 공개 베타의 주요 목표였습니다.
  • 플레이어는 베타의 두 번째 주말 동안 스폰 로직의 개선을 관찰했을 가능성이 높습니다. 새로운 게임 콘텐츠가 도입되고 추가 스폰 데이터가 수집됨에 따라, 우리는 출시 전과 그 이후에 필요한 스폰 시스템 업데이트를 지속적으로 평가하고 구현하고 있습니다.

성능

  • 베타 기간 동안 우리는 게임 내 성능에 영향을 미치는 다양한 요소를 정확히 파악했습니다. 스크립트 오류 해결, 게임 내 사용자 인터페이스 문제 해결, 자산 스트리밍 향상 등의 분야에서 진전이 있었습니다.
  • 매끄러운 게임플레이를 제공하는 것은 뛰어난 플레이어 경험에 필수적입니다. 우리는 게임 내 “장애”를 일으키는 문제를 식별하고 해결했으며 모든 분야의 전문가와 협력하여 출시 및 라이브 시즌 동안 성능을 더욱 개선할 것입니다.

무기

헤드샷 데미지

  • 베타 버전에서 플레이어들이 새로운 무기를 사용하는 모습을 보고 매우 기뻤습니다. 이를 통해 출시 전에 균형 잡힌 업데이트를 목표로 하는 데 귀중한 데이터와 피드백을 얻을 수 있었습니다.
  • 일반적인 피드백은 낮은 헤드샷 피해가 숙련된 플레이의 중요성을 떨어뜨리고 특정 유리한 위치를 차지하기 어렵게 만든다는 점을 강조했습니다. 우리는 이러한 우려를 공유하고 교전 중에 여러 헤드샷을 적중시키는 플레이어에게 보상을 제공하기 위해 다양한 무기를 수정하고 있습니다. 그러나 우리는 Black Ops 6 에서 적중 위치 배수가 사살 시간 일관성에 큰 영향을 미치지 않도록 하려고 하므로 출시 중과 출시 후에 헤드샷 효과를 계속 모니터링할 것입니다.

총알 관통력

  • 발사를 위해 총알 관통 시스템을 개선할 것입니다. 플레이어는 총알이 특정 표면(Wall Bang이라고 함)을 통과할 때 과도한 피해를 입히는 경우가 감소하는 것을 알아차릴 것입니다. 하지만 다른 표면(예: Scud의 레이더 접시 뒤에 있는 저격수)에서는 예상대로 관통되지 않습니다.

더 많은 것이 올 것입니다

우리는 전반적인 무기 성능과 튜닝에 대한 데이터와 피드백을 계속 분석하는 한편, 맵 풀 전체의 무기 클래스 간 전반적인 균형을 모니터링합니다. 출시 시 적용되는 구체적인 조정 사항은 다음과 같습니다.

  • 향상된 저격 조준경(ADS) 유동성
  • 스프린트 및 전술 스프린트 중 더 부드러운 무기 교체
  • 웅크리고 있는 동안 전환 중 무기 움직임 감소
  • SMG와의 균형을 유지하기 위해 산탄총에 대한 사소한 강화 및 모든 무기 클래스에 대한 타겟팅 조정

무기 밸런스는 모든 라이브 시즌 동안 지속적으로 개선해 나가는 작업이며, 밸런스에 대한 구체적인 내용은 출시 패치 노트에서 공개될 예정입니다.

움직임

  • 애니메이션 유동성과 품질을 지속적으로 향상시킵니다.
  • 슬라이딩, 다이빙, 점프, 엎드리기와 같은 액션에 대한 3인칭 애니메이션 충실도에서 개선이 필요한 영역을 파악했습니다. 저희의 목표는 몰입감을 높이기 위해 1인칭과 3인칭 경험 간의 일관성을 보장하는 것입니다.
  • 예측 가능성과 유동성을 개선하기 위한 슬라이드 조정
  • 베타 2주차에 슬라이드 중에 엎드린 자세로 들어가는 시간을 늘렸습니다. 플레이어 피드백을 기반으로 재평가한 결과, 베타 주말 1과 2의 경험 사이에 균형 잡힌 접근 방식을 찾았습니다.
  • 우리는 스프린트 후 미끄러지는 데 필요한 최소 시간을 줄여 실수로 웅크리고 미끄러지는 것(일반적으로 “데드 슬라이드”라고 함)을 방지했습니다.
  • 최대 슬라이드 기간을 최소한으로 줄입니다.
  • 인텔리전트 무브먼트 업데이트
  • 알림으로, 컨트롤러 또는 키보드 및 마우스 설정 아래의 Movement 탭에서 Intelligent Movement 설정 모음을 찾을 수 있습니다. Sprint Assist, Mantle Assist, Crouch Assist를 포함한 이러한 설정은 Black Ops 6 에서 움직임 경험을 간소화하도록 설계되었습니다 .
  • 예상대로 방향성 맨틀을 더 잘 조정할 수 있도록 맨틀 어시스트 설정과 관련된 베타 문제를 해결했습니다.

우승자의 서클

  • Winner’s Circle의 전체 기간이 단축되었습니다.
  • 이모티콘 스팸을 최소화하기 위해, Winner’s Circle에 있는 플레이어는 이제 이모티콘을 하나만 활성화할 수 있습니다.
  • 이모티콘 메뉴가 간소화되어 우승자 서클과 게임 내에서 더욱 쉽게 활성화할 수 있습니다.
  • 충실도와 조명이 향상되었습니다.

킬 카운터

  • 많은 요청에 따라 HUD에 킬 카운터가 추가되어 특히 핵 메달과 핵 스코어스트릭을 추구하는 플레이어를 위해 킬-인-원-원 메달 달성 진행 상황을 추적합니다.

카메라 모션

  • 스프린트, 전술적 스프린트, 슬라이딩 시 전반적인 카메라 움직임을 줄이겠습니다.

킬 오더

  • ‘HVT로 처치’ 팀 점수가 3으로 증가했습니다.
  • ‘HVT 생존’ 점수가 20으로 감소했습니다.
  • 점수 제한이 150점으로 증가했습니다.
  • HVT는 더 이상 제거 시 권총을 떨어뜨리지 않습니다.
  • HVT로 선택된 플레이어에 대한 알림 기능이 향상되었습니다.

슬리퍼 에이전트

  • Sleeper Agent 효과가 활성화되어 있는 동안 제거를 획득할 때 발생하는 추가 시간 패널티를 제거했습니다.

장비

  • 기본적으로 인벤토리 기반에서 재사용 대기시간 기반으로 스팀샷이 전환되었습니다.
  • 병참장교(전략가)의 재사용 대기시간이 이제 감소합니다.
  • Black Ops 게임답게 처음부터 상징적인 크로스 맵 타격이 없다면, 라운드 시작 시 Combat Axe가 치명적인 데미지를 입히지 못하는 문제를 해결했습니다!

특전

  • 베타 기간의 Perk 데이터를 검토한 후, 전략적 선택이 매력적이도록 보장하기 위해 몇 가지 업데이트를 구현했습니다.
  • Assassin(집행자)과 Bruiser(집행자)가 Perk 1에서 Perk 2로 이동되었습니다.
  • Dexterity(집행자)와 Gung Ho(집행자)가 Perk 2에서 Perk 1로 이동되었습니다.

RC-XD 컨트롤

  • 기본적으로 클래식 블랙 옵스 뷰 기반 컨트롤로 업데이트되었으며, 가스/브레이크로 전환하는 옵션이 추가되었습니다. 컨트롤러의 경우, 실수로 트리거되는 것을 방지하기 위해 폭발이 R2에서 R1로 전환되었습니다.

더 자세한 내용과 통찰력을 얻으려면 출처를 확인하세요 .

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