
Assassin’s Creed 프랜차이즈 의 새로운 출시에 대한 기대는 게임 산업의 특징이지만 Assassin’s Creed Shadows 의 경우 그 흥분이 특히 두드러집니다. 원래 Codename Red라는 제목으로 공개된 이 반복은 시리즈 팬들 사이에서 오랫동안 바라던 테마인 일본을 배경으로 한 경험을 제공할 것을 약속합니다. 출시가 다가오면서 Ubisoft의 위험은 그 어느 때보다 높아 보입니다. 특히 출시 전략에서 지연과 수정에 직면한 후에는 더욱 그렇습니다. 이 타이틀의 성공은 회사의 미래 방향에 필수적입니다.
최근 Ubisoft Québec 사무실을 방문했을 때 Screen Rant는 Assassin’s Creed Shadows의 진행 중인 버전을 통해 몰입감 넘치는 6시간 경험을 즐겼습니다. 그 시간은 훨씬 더 큰 오픈 월드 환경을 엿볼 수 있는 것에 불과하지만, 중요한 게임 플레이 요소를 공개하기에 충분했습니다. 오랜 팬인 저는 흥분과 두려움이 뒤섞인 마음으로 이 세션에 임했습니다. 그 결과가 프랜차이즈의 가장 좋은 측면이나 가장 나쁜 측면을 보여줄 수 있다는 것을 알고 있었기 때문입니다. 다행히도 제 경험에 따르면 Assassin’s Creed Shadows는 부정적인 측면을 최소화하면서 긍정적인 측면에 크게 기대고 있습니다.
독특한 이중 주인공
매력적인 공유 이야기

미리보기는 플레이어에게 게임의 기본 메커니즘과 캐릭터인 야스케와 나오에를 소개하기 위해 고안된 서막으로 시작되었습니다. 이 섹션은 스포일러를 피하기 위해 만들어졌으며, 한 번 경험하면 그 이유를 알 수 있습니다. 서막은 플레이어에게 필요한 전투 기술을 효과적으로 익히게 하는 실용적인 목적을 제공하지만, 또한 가슴 아픈 감정적 순간을 제공합니다. Assassin’s Creed 시리즈의 최근 항목은 내러티브 전달에서 흔들렸지만, 나오에의 서막을 마무리하는 컷신은 강력하게 공감을 불러일으킵니다 .
프롤로그 이후, 제 게임 플레이의 대부분은 2년 후 히메지 성을 중심으로 한 세그먼트에서 진행되었습니다. 이 부분은 시리즈의 특징적인 탐험, 은밀, 전투 메커니즘을 아름답게 요약합니다. 여기서 나오에가 민첩한 시노비 원형을 구현하여 은밀함과 복잡한 탐험에 뛰어나고, 야스케는 직접적인 대결과 싸움에 대비합니다.
세션 동안 내 선호도는 나오에에게 기울어졌지만 , 야스케와도 교류했습니다. 두 캐릭터에 대한 호기심 외에도 야스케로 전환하는 것은 때때로 전략적이었습니다. 나오에로 플레이하면서 수배범으로 지목된 후, 야스케로 전환하면 열을 효과적으로 분산시키는 데 도움이 되었다는 것을 알게 되었습니다. 게임플레이의 구조는 다양한 접근 방식을 허용하여 각 만남에 매력적인 층을 더했습니다.
익숙한 프레임워크, 혁신적인 메커니즘
생동감 넘치고 역동적인 게임 세계





헌신적인 스텔스 마니아로서, 저는 Shadows가 이전작에 비해 그 부분에서 인상적인 진화라고 생각했습니다. 제목에 충실하게 Shadows는 빛과 어둠에 상당한 강조점을 둡니다 . 이 게임은 Naoe와 Yasuke가 조명에서 숨겨진 채로 있을 때 은폐할 수 있도록 허용하며, 수리검을 던져 광원을 끄거나 안개와 같은 환경적 요소를 활용하여 은폐를 강화하는 것과 같은 창의적인 게임플레이 메커니즘을 사용합니다.
이러한 메커니즘 외에도 플레이어는 이제 완전히 엎드린 자세를 취할 수 있어 더욱 풍부한 스텔스 경험을 제공합니다. 이러한 혁신적인 시스템에 적응하는 것은 직관적으로 느껴졌으며, 이 시리즈의 이전 타이틀 중 번거로운 메커니즘으로 어려움을 겪었던 것과 대조되는 매끄러운 통합을 보여줍니다. 여기에 제시된 스텔스 시나리오는 Mirage에서 제공되는 도전을 완전히 능가하지는 않았지만 여전히 상당한 개선을 나타냅니다. Naoe의 섬세한 움직임은 방해받지 않고 적과의 조우를 탐색할 수 있게 해주는 반면, Yasuke는 Assassin’s Creed Origins, Odyssey, Valhalla에서 볼 수 있는 전투 스타일과 유사하게 적을 압도하는 데 특화되어 있습니다.
야스케의 무기고에는 은밀한 전술을 위한 무거운 활과 공격적인 전략이 필요한 상황에서 사용할 수 있는 화승총과 같은 원거리 무기도 포함됩니다. 저는 대부분의 게임 플레이에 야스케를 독점적으로 사용하지는 않지만, 그의 독특한 서투름은 그를 다른 더 유동적인 캐릭터와 차별화하는 강력한 특성으로 작용합니다. 이러한 구별은 상쾌한 변화로, 문을 부수거나 지붕 위를 비틀거리며 지나가든 환경과 상호 작용할 때 야스케의 신체성을 강조합니다. 그를 효과적으로 휘두르려면 기술이 필요하지만, 게임 디렉터 샤를 베누아가 캐릭터의 메커니즘을 마스터하는 것을 보면 잠재력이 드러났습니다.
절정의 만남에서 나는 나오에를 조종하기로 했고, 그녀의 민첩한 능력은 일대일 칼싸움으로 완벽하게 전환되었습니다. 고전적인 Assassin’s Creed 타이틀에 대한 모든 향수에도 불구하고, 나오에의 적절한 타이밍의 백플립과 같은 우아한 기동 실행은 이전 반복에서 전투에 상당한 변화를 나타냅니다. 이 전투로 이어지고 이어지는 내러티브 선택은 감정적 깊이를 드러내고 스토리에 층을 더해 프랜차이즈의 궤적을 근본적으로 바꾸지는 않더라도 진보적인 내러티브 접근 방식을 시사합니다.
기지 건설에 중점을 두다: 은신처
창의적인 빌더를 위한 사이드 모드




게임 플레이의 마지막 시간 동안, 저는 Valhalla에서 도입된 기지 건설 메커니즘에서 진화한 은신처 기능에 참여했습니다. 이 사이드 모드에서는 플레이어가 개인화된 기지를 개발하여 게임 플레이 경험을 향상시키고 선호도에 따라 지역을 장식할 수 있습니다. 이 메커니즘은 필수적이지도 않고 메인 게임에서 벗어나지도 않지만, 플레이어가 핵심 게임 플레이 목표를 추구하는 동안 장식을 발견할 수 있기 때문에 상호 작용을 장려합니다.
은신처가 필수적이지는 않지만, Brotherhood의 메커니즘을 연상시키는 번거로운 메뉴 구조에 덜 의존하여 수행된 이전 프랜차이즈 관리 시스템의 자연스러운 진화를 의미합니다. 은신처에서 보낸 시간은 주요 스토리의 강렬함과 상쾌한 대조를 이루는, 포괄적인 내러티브를 보완하는 매력적인 전환처럼 느껴졌습니다.
Assassin’s Creed Shadows의 지속적인 인상
Assassin’s Creed는 계속 진화합니다
미리보기에서는 멋진 풍경, 상징적인 랜드마크, 게임 플레이 경험에 역사적 스토리텔링을 훌륭하게 엮어낸 매력적인 역사적 서사를 포함한 프랜차이즈의 유명한 강점을 보여주었습니다. 그러나 특히 때로는 덜 영향력이 있고 단순한 맵 필러처럼 보일 수 있는 사이드 활동의 혼합과 관련하여 몇 가지 우려가 남아 있습니다. 히메지 성 근처에서 강조된 영역 외부의 퀘스트의 전반적인 구조를 측정하는 데 어려움을 겪었는데 , 이는 과거에 엇갈린 반응을 가져온 디자인 특성입니다.
궁극적으로 AC Shadows를 플레이한 시간은 이전 작품만큼 저에게 강하게 공감되지 않을지도 모르는 게임에 대한 열정을 되살렸습니다. 어떤 현대 작품이 제가 프랜차이즈의 정점이라고 생각하는 수준에 도달할지 불확실하지만, 이 경험은 Ghost of Tsushima와 Rise of the Ronin과 같은 다른 주목할 만한 작품이 형성한 경쟁적 환경에 대비한 진정한 진화처럼 느껴졌습니다. Assassin’s Creed Shadows는 싸움 없이는 물러서지 않고 자신의 흔적을 남길 준비가 되어 있습니다.
출처: Ubisoft/YouTube
Screen Rant는 이 기사를 작성하기 위해 Assassin’s Creed Shadows의 현장 미리보기 이벤트에 초대되었습니다.
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