
Assassin’s Creed Shadows와 베이크드 라이팅에서 레이 트레이싱으로의 전환에 대한 통찰력
최근 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 공개된 내용은 게임 개발에서 조명 기술의 진화 과정, 특히 유비소프트의 어쌔신 크리드 섀도우즈 를 통해 조명 기술의 발전상을 조명했습니다.올해 행사에서는 니콜라스 로페즈가 강연을 진행하며, 호평을 받은 이 시리즈에서 전역 조명을 둘러싼 도전과 혁신에 대해 자세히 설명했습니다.
조명 기술의 진화
게임 세계의 복잡성이 증가함에 따라 개발자들은 기존의 베이크드 라이팅 방식에서 벗어나고 있습니다.로페즈는 어쌔신 크리드 유니티 가 고정된 시간대의 한정된 환경에서도 효과적으로 작동하는 베이크드 글로벌 일루미네이션의 가장 뛰어난 사례 중 하나를 어떻게 구현했는지 설명했습니다.그러나 이 기법은 상당한 한계를 안고 있습니다.만약 개발자들이 어쌔신 크리드 오리진 에서 비슷한 기법을 사용했다면, 프로젝트에는 엄청난 양 450 GB
의 라이팅 데이터와 거의 3개월의 렌더링 시간이 필요했을 것입니다.반면, 어쌔신 크리드 섀도우즈 는 광활한 세계를 배경으로 데이터 요구량이 급증하여 2 TB
거의 2년의 처리 시간이 소요되었습니다.
글로벌 조명을 위한 올바른 방법 선택
현재 개발팀은 베이크드 글로벌 일루미네이션과 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션을 조합하여 활용하고 있으며, 하드웨어 성능의 변화에 따라 접근 방식을 조정하고 있습니다.하지만 목표는 분명합니다.바로 레이 트레이싱에 더욱 집중하는 것입니다.이러한 변화는 게임 세계가 점점 더 복잡하고 확장됨에 따라 베이크드 라이팅의 한계에 직면하게 되면서 촉발되었습니다.
레이 트레이싱에 대한 성능 통찰력
로페즈의 프레젠테이션은 다양한 플랫폼에서 어쌔신 크리드 섀도우즈 의 레이 트레이싱 성능에 대한 귀중한 지표를 제공했습니다.레이 트레이싱된 전역 조명에 RTX 4080 GPU를 사용하고 레이 트레이싱된 반사에 PlayStation 5 Pro를 사용했을 때, 성능 수치는 흥미로운 대조를 보였습니다.레이 트레이싱된 전역 조명에 1/4 해상도를 사용했을 때, Xbox Series X는 기본 PlayStation 5 대비 4.30ms
의 클럭 속도와 효율성을 보였습니다.흥미롭게도, Xbox Series S는 더 빠른 성능을 보였으며, 기본 해상도 덕분에 상위 기종 대비 의 이점을 누렸습니다.그러나 PlayStation 5 Pro는 레이 트레이싱된 반사를 지원하는 유일한 기기이기 때문에 다른 콘솔과의 직접적인 비교는 어렵습니다.5.00ms
900p
1440p



접근성 및 가용성
Assassin’s Creed Shadows는 현재 PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S에서 전 세계 플레이어에게 출시되어 최첨단 조명 기술을 주류 게임에 통합하는 데 있어 중요한 진전을 이루었습니다.
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