
갈등은 대부분의 비디오 게임에서 중심 주제로 작용하지만, 모든 게임이 플레이어가 폭력을 통해 문제를 해결하도록 요구하는 것은 아닙니다.수많은 게임 장르가 전투 메커니즘 없이 존재하지만, 전통적으로 전투 중심의 게임이 살인에 대한 대안을 제공할 때 특히 매력적입니다.
몰입형 시뮬레이션과 스텔스 게임은 일반적으로 전투 도구에 초점을 맞추지만, 종종 플레이어가 유혈 사태를 피할 수 있는 창의적인 기회를 제공합니다.약간의 독창성, 적절한 비살상 장비, 신중한 스텔스로 플레이어는 폭력에 의지하지 않고도 도전을 헤쳐나갈 수 있습니다.
이 기사에서는 플레이어가 비폭력적인 접근 방식을 선택할 수 있도록 디자인된 8개의 액션 지향 게임을 소개하고 평화주의적인 게임 플레이 경험을 장려합니다.
1.불명예
윤리적 암살의 혁명

Dishonored 시리즈에 대한 제 감정은 엇갈립니다.한편으로는 멋진 아트 스타일과 매력적인 게임플레이는 칭찬할 만합니다.반면, 복수와 암살을 중심으로 전개되는 내러티브는 반직관적인 듯합니다.치명적인 방법의 사용을 막고 유리한 엔딩을 달성하는 데 방해가 될 수도 있기 때문입니다.
그럼에도 불구하고 평화주의자로서 게임에 접근하는 것은 가능할 뿐만 아니라 전반적인 경험을 향상시킵니다. Dishonored는 대결을 피하고, 적을 산만하게 하고, 해를 입히지 않고 위협을 무력화하는 다양한 기계적 및 초자연적 능력을 제공합니다.주요 대상조차도 잘 배치된 진정제 다트와 같은 비살상적 전술을 사용하여 무력화할 수 있습니다.
2.메탈기어 솔리드
이 뱀의 독은 단지 마취제일 뿐이다

Metal Gear Solid 시리즈, 특히 초기작들은 은밀함과 수완을 강조하여 플레이어가 제한된 장비로 적진에 침투하고 보급품을 찾도록 독려합니다.이러한 메커니즘은 은밀함과 비살상 기술에 대한 의존도를 강화하여 탄약을 보존합니다.
대부분의 Metal Gear Solid 타이틀에서 플레이어는 목숨을 잃지 않고도 완료에 도달할 수 있습니다.예외가 있는데, 특히 오리지널에서는 일부 보스가 치명적인 힘을 필요로 합니다.그러나 Metal Gear Solid 3: Snake Eater와 같은 타이틀에서는 플레이어가 비살상적인 방법을 사용하여 보스를 제압할 수 있으며, 고유한 잠금 해제 아이템을 보상으로 제공합니다.
Metal Gear Solid 4부터 플레이어는 진정한 평화주의를 실천하며, 스네이크의 행동으로 인한 게임플레이와 영상에서의 사상자를 피할 수 있습니다.은밀 행동과 전략적 기술을 시험하고 싶어 하는 플레이어에게 완벽한 게임입니다.
3.데우스 엑스
평화주의에의 몰입

몰입형 시뮬레이션 게임은 플레이어가 게임플레이에 도전할 수 있는 다양한 옵션을 제공하며, 원래의 Deus Ex는 플레이어의 자유에 중점을 두고 완전한 평화주의적 접근 방식을 허용함으로써 이를 잘 보여줍니다.
이 고전적인 타이틀에서 플레이어는 해를 입히지 않고 전체 게임을 탐색할 수 있으며, 종종 은밀함이나 대화로 대결을 회피합니다.피할 수 없는 만남의 경우, 플레이어는 다양한 비살상 무기를 사용할 수 있습니다.두 개의 보스 전투는 피할 수 없지만, 플레이어는 여전히 상대를 죽이는 대신 제압하기로 선택할 수 있습니다.
Human Revolution을 포함한 후속작에서 이러한 자유를 재현하려는 시도에도 불구하고, 일부 보스는 치명적인 결과 측면에서 여전히 협상할 수 없습니다.이러한 제한은 원래 Deus Ex가 종종 몰입형 샌드박스 게임의 정점 으로 찬사를 받는 이유를 강조합니다.
4.폴아웃: 뉴베가스
최종 보스를 통과하는 방법을 협상하세요

최신 Fallout 작품 중에서도 Fallout: New Vegas는 뛰어난 롤플레잉 유연성으로 두각을 나타내며, 플레이어가 NPC를 직접 죽이지 않고도 게임을 완료할 수 있습니다.
Speech와 Sneak 같은 스킬을 우선시함으로써 플레이어는 적대감을 우회하거나 창의적으로 대화로 대립을 벗어날 수 있습니다.변장도 중요한 역할을 하며, 플레이어는 위험한 파벌을 피할 수 있습니다.
특히, 최고치에 도달한 연설 능력은 플레이어가 마지막 대결에서 레가트 라니우스가 후퇴하도록 설득할 수 있는 능력을 부여합니다.기억에 남지만 다소 논란의 여지가 있는 내러티브 결정입니다.
5.마크 오브 더 닌자
그림자는 치명적이지 않습니다

스텔스 게임은 본질적으로 전투를 피하는 것을 장려합니다.결국 목표는 감지되지 않는 것입니다. Mark of the Ninja에서는 전투보다는 전략적 계획과 원활한 이동에 중점을 둡니다.
이 게임에는 전투와 은밀한 살인이 포함되어 있지만, 진정한 도전은 폭력에 의존하지 않고 임무를 완수하는 것입니다.이 디자인은 다양한 비살상적 테이크다운, 방해 도구, 은밀에 초점을 맞춘 업그레이드를 통해 비폭력적인 게임플레이를 적극적으로 지원합니다.
마크 오브 더 닌자는 기계적 만족감과 양식화된 실행을 성공적으로 결합하여 몰래 움직이는 게임플레이를 즐겁고 만족스럽게 만들었습니다!
6.플레인스케이프: 토먼트
당신이 죽을 수 없다면, 왜 다른 사람들은 죽어야 합니까?

RPG는 종종 장르의 본질을 간과합니다.즉, 플레이어가 무기 선택뿐만 아니라 세상과 상호 작용하는 방식으로 캐릭터를 형성할 수 있는 자유를 부여합니다. Planescape: Torment는 이 원칙에서 탁월합니다.
이 게임은 전투보다 대화와 철학적 참여를 우선시하여 플레이어가 지능과 상호 작용을 통해 갈등을 탐색할 수 있도록 합니다.본질적으로 폭력을 완전히 우회합니다.초기 게임 좀비 몇 마리를 제외하고는 대부분의 조우는 치명적인 행동 없이 해결할 수 있습니다.
검술보다 지적인 토론을 선호하는 사람들을 위해 플레인스케이프: 토먼트는 파괴만이 아닌 대화로 정의되는 멀티버스를 탐험할 수 있는 길을 제공합니다.
7.메트로: 라스트 라이트
지하 간디를 채널링하다

인류의 생존을 위한 투쟁을 배경으로, 메트로 시리즈는 자원이 부족한 지하 세계에 플레이어를 몰입시키며, 폭력을 피하는 것이 실행 가능한 플레이 스타일이 될 수 있는 역설을 만들어냅니다.
게임의 생존 지향적 메커니즘에도 불구하고 Metro: Last Light는 비살상 게임플레이를 허용합니다.일부 대결은 피할 수 없지만 플레이어는 은밀함과 조용한 테이크다운을 활용하여 게임의 대부분 섹션을 진행할 수 있습니다.
게다가 유혈 사태를 피하기로 선택한 사람들에게는 게임에서 보상을 제공하는데, 이는 도덕 체계를 통해 유리한 결말을 이루는 가장 효과적인 방법이기 때문이다.
8.언더테일
평화주의 경험의 정의

아마도 게임 세계에서 가장 유명한 평화주의 게임플레이는 언더테일에서 찾을 수 있을 것입니다.이 RPG는 처음부터 전투가 선택 사항임을 강조하여 플레이어가 외교를 통해 도전에 맞설 수 있도록 합니다.
언더테일은 비살상 교전을 플레이어가 무기가 아닌 직감과 대화를 사용하여 갈등을 해결하는 방법을 해독해야 하는 독특한 퍼즐로 제시합니다.게임의 내러티브는 플레이어의 선택에 복잡하게 반응하여 공감과 친절이 상호 작용을 재정의하고 결과에 영향을 미칠 수 있는 방법을 보여줍니다.
그 결과, 언더테일은 비디오 게임 분야에서 혁신적인 스토리텔링의 주목할 만한 사례로 칭송받았습니다.
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