루도내러티브 불협화음을 보여주는 10가지 비디오 게임

루도내러티브 불협화음을 보여주는 10가지 비디오 게임

루도내러티브 불협화음 이라는 개념은 2007년 게임 디자이너이자 감독인 클린트 호킹이 도입했습니다.이 용어는 두 가지 요소를 결합한 것입니다.게임을 의미하는 라틴어인 “루두스(ludus)”와 게임의 스토리 또는 플롯을 나타내는 “내러티브(narrative)”입니다.따라서 루도내러티브 불협화음은 게임의 상호작용 요소와 내러티브 스토리라인 사이의 불일치 또는 단절을 말합니다.

더 간단히 말해서, 루도내러티브 불협화음은 플레이어의 게임플레이 경험이 포괄적인 내러티브와 충돌할 때 발생합니다.이 현상은 비디오 게임에서 비교적 흔하며, 특히 상호 작용적인 특성으로 인해 플레이어에게 상충되는 경험을 제공할 수 있습니다.이러한 불협화음의 사례는 다양한 게임에서 찾을 수 있지만, 몇 가지 주목할 만한 예를 강조하겠습니다.

10.“그럴 수 있나요?”

바이오쇼크

BioShock에 탑승해 주시겠습니까?

루도내러티브 불협화음의 가장 중요한 예 중 하나는 바이오쇼크 에서 나옵니다.”Would you kindly”라는 문구를 포함하는 상징적인 반전은 주인공 잭에게 심리적 트리거 역할을 하여 명령을 따르도록 강요합니다.이 반전은 스토리텔링 측면에서 매력적이지만 게임 플레이 경험을 복잡하게 만듭니다.이 게임은 탐험과 약탈을 장려하지만 플레이어가 문구에 따라 행동할 때만 내러티브가 진행되어 플레이어의 자율성과 내러티브 방향 사이에 긴장감이 생깁니다.

9.카오스 컨트롤

소닉 어드벤쳐 2

소닉은 소닉 어드벤처 2에서 카오스 컨트롤을 사용합니다.

소닉 어드벤처 2 의 마지막 대결에서 플레이어는 소닉이나 섀도우를 조종하는데, 게임 플레이와 스토리가 불협화음을 이룹니다.각 캐릭터는 “카오스 컨트롤”을 사용하여 컷신에서 순간이동할 수 있는 능력이 있습니다.하지만 전투 중에는 내러티브에서 워프 능력이 있다고 암시하는 것과 달리 워프할 수 없는 것처럼 보입니다.이러한 불일치는 캐릭터의 예상 능력과 게임 플레이 메커니즘 간의 단절을 반영합니다.

8.좀비 바이트

데드 라이징

프랭크는 데드라이징에서 좀비에게 물린다

Dead Rising 시리즈 에서 플레이어는 전통적인 규칙을 따르는 좀비 무리에 직면합니다.즉, 물리면 감염됩니다.그러나 Frank나 생존자와 같은 캐릭터가 좀비에게 잡히면 좀비화라는 예상된 결과를 겪지 않고 여러 번 물립니다.후속작에서는 감염을 암시하지만, 게임플레이는 이 결과를 계속 무시하여 루도내러티브 불협화음이 발생합니다.

7.열 작용

야쿠자 킹

키류는 야쿠자 기와미에서 히트 액션을 사용합니다.

야쿠자 프랜차이즈는 흥미로운 모순을 보여줍니다 . 컷신에서는 치명적인 부상을 게임 체인저로 묘사하는 반면, 실제 게임 플레이에서는 주인공이 극심한 피해를 입히지만 적에게는 사소한 부상만 입힙니다.이러한 불협화음은 플레이어가 게임 세계에서 자신의 행동의 결과에 대해 의문을 품게 만듭니다.확률이 과장된 영화적 감각에 유리하게 왜곡되기 때문입니다.

6.나노테크 알약

불의: 우리 가운데 있는 신들

조커, 인저스티스: 갓스 어몽 어스에서 총에 맞아도 살아남다

Injustice: Gods Among Us 의 스토리라인에서 사악한 슈퍼맨은 인간의 내구성을 강화하는 나노기술 알약을 만들어내 그린 애로우와 조커와 같은 평범한 캐릭터가 초능력을 가진 존재에 맞설 수 있게 합니다.하지만 이런 캐릭터들은 주로 재래식 무기에 의존하기 때문에, 이런 무기가 슈퍼맨에게 똑같이 강력하다고 묘사되면 이야기가 흔들리고, 확립된 전설에 모순이 생깁니다.

5. New-U 스테이션

보더랜드

Borderlands 2의 New-U 스테이션에서 부활

Borderlands 프랜차이즈 에서 죽으면 플레이어는 가장 가까운 New-U 스테이션에서 부활하는데, 이는 필수적인 게임플레이 메커니즘을 나타냅니다.게임의 흐름을 유지하는 데 필요함에도 불구하고, 이야기는 Roland나 Handsome Jack과 같은 캐릭터의 죽음과 관련하여 이러한 부활을 정당화하는 데 어려움을 겪습니다.이들도 이러한 스테이션에 접근할 수 있어야 하는 듯합니다.

4.소피아 쇼핑

페르소나 5 스트라이커

소피아는 페르소나 5 스트라이커스에서 금괴를 주문합니다.

페르소나 5 스트라이커즈 에서 팬텀 시프는 여름에는 평소의 공급원을 이용할 수 없기 때문에 소피아라는 AI에게 도움을 요청해 물자를 조달합니다.다크 웹 배달 서비스의 도입은 실용적으로 보일 수 있지만, 도쿄 주민의 욕망이 박탈된 사회적 혼란의 시기에 이 요소를 포함시키면 서사에서 그러한 상거래의 타당성에 대한 의문이 제기됩니다.

3.프로젝트 순수성

폴아웃 3

Fallout 3의 Project Purity 제어실에 들어가기

Fallout 3 의 클라이맥스에서 Lone Wanderer는 치명적인 방사능을 운반하는 Project Purity를 ​​활성화해야 합니다. Fawkes와 같은 동료가 플레이어의 “운명”이라고 말하며 이 위험한 작업을 수행하지 않는 것은 논리적으로 그들이 도와야 할 때 모순된 시나리오를 만들어냅니다.다행히도 이 문제는 나중에 게임의 Broken Steel DLC에서 해결되었습니다.

2. V의 똑딱거리는 시계

사이버펑크 2077

Viktor가 Cyberpunk 2077의 바이오칩을 설명합니다.

Cyberpunk 2077 에서 캐릭터 V는 자신을 부활시킨 바이오칩으로부터 임박한 위협에 직면하게 되는데, 바이오칩은 자신의 정체성을 지워버릴 위기에 처해 있습니다.내러티브에서 시사하는 긴박함에도 불구하고, 게임 플레이를 통해 플레이어는 이 다가오는 위험으로부터 어떤 가시적인 결과도 없이 무한정으로 다양한 사이드 퀘스트를 탐험하고 참여할 수 있습니다.

1.에어리스의 죽음

파이널 판타지 7

루도내러티브 불협화음의 영구적인 예는 파이널 판타지 VII 에서 에어리스의 처참한 죽음에서 발생합니다.플레이어들은 클라우드가 이 중요한 순간에 피닉스 다운과 같은 치유 주문이나 아이템을 사용하지 않은 이유에 대해 오랫동안 의문을 제기해 왔습니다.특히 그러한 요소가 전투 시나리오에서 파티원을 되살리는 데 중요한 경우 더욱 그렇습니다.결과적으로 팬들은 피닉스 다운이 사망한 개인에게는 효과가 없을 수 있다고 해석했지만, 이 경우 내러티브는 합리성보다 드라마를 강조할 가능성이 큽니다.

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