다음 Fallout 게임에서 보고 싶은 10가지 기능과 피하고 싶은 기능

다음 Fallout 게임에서 보고 싶은 10가지 기능과 피하고 싶은 기능

Fallout 프랜차이즈 수년간 게이머를 사로잡은 흥미로운 종말 이후의 풍경을 보여줍니다. 위험과 놀라운 놀라움이 혼합된 이 시리즈는 Fallout: New Vegas 의 도덕적 딜레마부터 Fallout 4 의 광활하면서도 결함이 있는 세계까지 기대 이상의 경험을 제공합니다. 팬들이 Fallout 5 의 출시를 간절히 기다리면서 , 그들은 모든 미래 요소가 커뮤니티에서 호감을 얻지 못할 수도 있다는 것을 깨닫습니다.

이 시리즈는 복잡한 유산을 자랑합니다. 사랑받는 특정 기능은 보존과 개선이 필요하지만, 다른 요소는 실수를 보여줍니다. 다음 작품에서 플레이어를 만족시키려면 과거 게임의 측면을 선택적으로 유지하고 제거하는 것이 중요합니다 . 필수적인 고려 사항에는 스토리텔링 강화, 대화 개선, 파벌 역학 강조, 정착지 건설 메커니즘 재구성이 포함됩니다. 게다가 Fallout 5가 직접적인 후속작이라면 해결해야 할 추가 요소가 많이 있습니다.

10
Fallout 4를 넘어선 강화된 정착 시스템에 대한 열망

업그레이드할 시간입니다

Fallout 4의 프레스턴 가비
Fallout 4의 구울
Fallout 4 정착지의 캐릭터

Fallout 4는 혁신적인 정착지 시스템을 도입했지만, 이 기반을 다듬는 것이 필요합니다. 수많은 동질화된 정착지 대신, 다음 게임은 각각 고유한 레이아웃, 자원 및 도전 과제를 갖춘 더 적고 독특한 위치를 특징으로 해야 합니다 . 현재 플레이어는 종종 정착지 전체에 동일한 구조물을 재활용하여 건설 과정의 즐거움을 떨어뜨립니다.

게다가 플레이어의 결정은 정착지 개발에 실질적인 영향을 미쳐야 합니다. 정착지를 포괄적인 내러티브와 엮음으로써 플레이어의 선택은 퀘스트와 파벌 관계에 중심적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 정착지 관리를 위한 사용자 인터페이스를 개선하고 자원 할당 및 방어를 위한 자동화 옵션을 구현하면 플레이어의 즐거움을 방해할 수 있는 지루한 마이크로 관리를 완화할 수 있습니다.

9.
유비쿼터스 파워 아머에 대한 우려

나는 이것이 희귀하다고 생각했다

Fallout의 파워 아머
Fallout New Vegas의 파워 아머
Fallout TV 쇼의 파워 아머

Fallout 4 에서 파워 아머의 압도적인 가용성은 그 독특한 지위를 희석합니다. 탐내는 상품으로 작용하기보다는, 이러한 슈트는 처음부터 쉽게 얻을 수 있게 되어 , 획득 및 업그레이드와 관련된 성취감이 감소합니다.

이러한 접근성은 플레이어가 독특하게 강력하기보다는 압도당하는 느낌을 주어 게임의 전반적인 도전을 약화시킵니다. Fallout 5 의 경험을 향상시키기 위해 Bethesda는 특히 초기 단계에서 파워 아머의 등장을 제한하여 이러한 탐내는 아이템을 발견하고 획득하는 스릴을 되찾는 것이 현명할 것입니다.

8
Fallout 76 캐릭터 커스터마이징 기능에 대한 관심

베데스다가 이 캐릭터 커스터마이저를 흔들다

Fallout 76 사용자 정의
Fallout 76 사용자 정의 세계
Fallout 76의 두더지 광부

Fallout 76은 이전 타이틀에 없었던 광범위한 캐릭터 커스터마이징을 도입했으며, 이 기능은 의심할 여지 없이 Fallout 5 에서 돌아올 것입니다 . 이전 게임은 플레이어에게 기본적인 커스터마이징 옵션을 제공했지만, 76은 진정으로 독특한 아바타를 만들 수 있는 심층적인 개인화로 이를 향상시킵니다 .

특히 구울 옵션과 같은 새로운 기능을 통해 사용자 정의에 대한 이러한 강조는 플레이어의 몰입감과 롤플레잉을 향상시킵니다. 플레이어와 캐릭터 간의 더 강력한 연결을 촉진하는 동시에 NPC와의 다양한 상호 작용을 위한 경로를 열어 다양한 퀘스트와 응답으로 이어집니다.

7
다른 목소리 주인공에 대한 우려

우리는 교훈을 얻었습니다

Fallout 76의 플레이어 구울
Fallout 4 플레이어 캐릭터
Fallout 캐릭터 장면

선택의 자유와 몰입감 있는 경험은 Fallout 시리즈의 특징입니다. 그러나 Fallout 4 에서 음성이 있는 주인공이 등장하면서 플레이어가 자신을 표현하는 능력이 제한되었습니다. 캐릭터의 성격이 표준화되었고 플레이어의 투사가 제한되었습니다. 이는 창의적인 탐험과 개인적 롤플레잉 잠재력을 손상합니다.

베데스다의 최근 타이틀인 Starfield 에서 주연 배우의 목소리 연기를 없앤 점은 다음 Fallout 게임 에 대한 밝은 방향을 제시합니다 .

또한 음성 대화는 대화의 깊이와 다양성을 제한합니다. Fallout 3New Vegas 에서 본 것처럼 침묵하는 주인공으로 돌아가면 플레이어 선택에 따라 대화 옵션을 넓혀 롤플레잉 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다.

6
Fallout 3과 New Vegas의 라디오 경험을 되살리고 싶다는 욕구

그의 엉덩이에 큰 철

Fallout 4 Big Guns 밥블헤드
Fallout 4의 라디오
Fallout 4의 해골

Fallout 3New Vegas 의 라디오 방송국은 Three Dog와 Mr. New Vegas와 같은 카리스마 넘치는 DJ가 음악과 함께 흥미로운 해설을 제공하면서 게임의 분위기에 기여했습니다 . 그들의 활기찬 개성과 플레이어의 행동에 따른 업데이트는 게임 경험을 풍부하게 하고 몰입감을 강화했습니다.

반면 Fallout 4는 무기력한 라디오 환경을 제공하며 핵 이후 세계의 암울함을 강조합니다. 이전 타이틀의 매력적이고 역동적인 라디오 스타일을 다시 도입하면 Fallout 5 의 전반적인 경험이 크게 향상되어 애니메이션 DJ가 플레이어의 행동과 관련된 재치 있는 관찰을 공유할 수 있습니다.

5
전체 텍스트 대신 다른 대화 휠에 대한 반대

이제 효과가 있는 것으로 돌아갈 때입니다.

Fallout 4 대화 휠
Fallout 4의 Codsworth 대화
Fallout 4의 네이트와 노라

Fallout 게임 의 특징은 분기형 내러티브와 플레이어 중심의 선택입니다. 그러나 Fallout 4 의 대화 휠은 이 측면을 손상시킵니다 . 제한적이고 모호한 옵션은 경험을 떨어뜨리는 예상치 못한 결과를 초래할 수 있습니다. Fallout 3New Vegas를 연상시키는 텍스트 기반 대화 형식으로 돌아가면 이러한 혼란을 없앨 수 있습니다.

대화 휠의 단순한 특성은 플레이어 상호작용의 명확성을 떨어뜨립니다. 각 선택이 무엇을 수반하는지에 대한 불확실성은 플레이어의 즐거움을 떨어뜨릴 수 있는 반면, 전체 텍스트 응답은 더 미묘한 대화로 상호작용을 풍부하게 하여 게임 세계 내에서 의미 있는 교류를 가능하게 합니다.

4
NCR의 운명에 대한 호기심

그레이트 베어에게 무슨 일이 일어났나요?

Fallout 주인공들
뉴베가스 캐릭터
Fallout New Vegas의 파벌

Fallout 5 에서는 Fallout: New Vegas 에서 미결로 남겨졌고 Fallout TV 시리즈에서 암시된 New California Republic(NCR)을 둘러싼 미해결 스토리라인을 다루는 것이 필수적입니다 . 묘사와 수도의 붕괴를 통해 암시된 NCR의 쇠퇴를 이해하는 것이 필수적입니다. 다음 게임에서는 쇠퇴의 여파 로 역경에서 회복하려는 NCR의 과제를 평가할 수 있습니다 .

이 서해안 파벌은 게임의 배경이 다시 동해안에 위치하게 되면 배제될 위험이 있으며, 이는 NCR이 재건에 어려움을 겪거나, 파벌로 분열되거나, 혼란스러운 환경에서 생존을 위해 싸우는 모습을 담은 풍부한 서사로 이어질 가능성이 있습니다. NCR의 미래를 무시하면 Fallout 세계에 중요한 복잡한 스토리라인과 정치적 음모가 훼손될 수 있습니다.

3.
명확한 ‘좋은’ 파벌과 ‘나쁜’ 파벌을 피하고 싶어함

콧수염을 휘두르는 것도 괜찮을 듯

Fallout 4의 Institute Faction
Fallout 4의 연구소
Fallout 4의 다양한 파벌

Fallout 시리즈는 도덕적으로 복잡한 세계관에서 번창합니다. 플레이어가 “좋은” 파벌과 “나쁜” 파벌을 편안하게 구별할 수 있게 하면 내러티브의 깊이와 플레이어 참여가 방해받습니다. Minutemen 과 Institute와 같은 파벌은 동기가 뚜렷하게 설명되어 단순한 트로프에 빠지기 때문에 매력이 없습니다.

반면, New Vegas 의 Caesar’s Legion과 관련된 매력적인 서사는 그들의 행동에 대한 미묘한 정당화를 탐구하여 고정관념적인 악당이 아닌 복잡한 악당으로 묘사합니다. 표면적으로 필요악으로 묘사된 그들의 묘사는 Fallout 4의 파벌 표현과 비교했을 때 도덕성에 대한 더 풍부한 탐구를 촉진합니다. 설득력 있는 서사를 만들기 위해 Fallout 5는 동기와 행동이 플레이어의 고려 대상이 되는 도덕적으로 모호한 파벌을 강조해야 합니다.

2
무한한 악행에 대한 열망

Fallout 4에서 친절하게 대하는 방법은 너무나 많습니다

Fallout 4의 미니트맨
Fallout 4의 볼트 보이
Fallout 4에서 파워 아머를 착용한 플레이어

Fallout 4 의 도덕성 시스템은 범위가 제한되어 있어 플레이어가 악당 페르소나를 완전히 구현하는 데 어려움을 겪습니다. 따라서 다음 작품에서는 징벌적 반응 없이 방해 행위, 배신 및 이기적인 동기를 허용하는 더 강력한 메커니즘을 제시해야 합니다.

이러한 접근 방식은 무의미한 폭력에 대한 것만이 아니라 플레이어가 자신의 행동의 결과를 탐색할 수 있는 진정한 권한을 부여해야 합니다. 명예 훼손, 놓친 기회, 불화 관계와 같은 구체적인 결과가 있는 강력한 시스템은 게임의 가혹한 현실의 진정성을 강화할 것입니다. 플레이어가 영웅주의를 피하고 악명을 택할 수 있는 자유를 허용하면 게임 플레이 경험이 깊어지고 여러 번 플레이하도록 장려하며 플롯이 풍부해질 것입니다.

1.
또 다른 민병대와 같은 파벌에 대한 불만

나는 이 파벌에 너무 지쳤다

Fallout 4의 미니트맨
Fallout 4의 또 다른 Minutemen 이미지
Fallout 4의 Minutemen 플래그

Fallout 4 에서 고귀한 파벌로 디자인된 미니트맨은 결국 끊임없는 도움 요청을 통해 좌절감을 불러일으킵니다. 레이더를 정리하거나 사소한 위협을 처리하는 것과 같은 유사한 작업을 포함하는 퀘스트의 반복적인 특성은 단조로운 게임 플레이로 이어집니다 .

Fallout 5 에서 비슷한 함정을 피하려면 이 내러티브 구조에서 벗어나는 것이 필수적입니다. 커뮤니티 구축이 핵심 주제로 남아 있지만, 접근 방식은 플레이어에게 더 많은 자율권을 부여하는 데 중점을 두어야 합니다. 풍부한 스토리와 다양한 도전 과제가 있는 정착지를 덜 도입하면 플레이어가 훨씬 더 효과적으로 참여할 수 있습니다 .

또는, 플레이어의 참여가 강제적인 것이 아니라 보람을 느끼게 하는 정착지에서 더 광범위한 파벌이나 유기적 지원 접근 방식을 통합하면 내러티브를 향상시킬 수 있습니다. 플레이어가 산적과 동맹을 맺든 더 매력적인 것과 동맹을 맺든 조직을 선택할 수 있게 하면 RPG 경험을 망치는 의무적인 의무를 대체해야 합니다. Fallout 5는 이러한 잠재적인 함정을 조심스럽게 피해야 합니다.

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