
비디오 게임이 계속 발전하면서 다양한 장르의 요소를 차용하면서 보스 전투는 현대 게임에서 널리 쓰이는 기능으로 확고히 자리 잡았습니다.1인칭 슈팅 게임부터 스텔스 어드벤처, 롤플레잉 게임까지, 이 강력한 적들은 대화형 환경에서 필수 요소가 되었지만, 디자인 품질은 상당히 다를 수 있습니다.
많은 타이틀의 전반적인 우수성에도 불구하고, 주목할 만한 보스 전투를 만드는 과제는 모든 개발자가 성공적으로 헤쳐 나가는 것은 아닙니다.이는 종종 좌절스럽고 영감 없는 만남으로 이어집니다.결과적으로 훌륭한 게임이 수준 이하의 보스 전투로 인해 실패한 구체적인 사례를 분석하는 것이 가치가 있습니다.
10.전쟁의 신
중복된 싸움

2018년 God of War 반복은 사랑받는 프랜차이즈를 다시 상상하며 야심찬 접근 방식으로 박수를 받을 만합니다.그러나 Santa Monica Studio는 특히 게임의 메커니즘을 극대화하는 데 있어 기억에 남는 보스를 만드는 데 어려움을 겪었습니다.
많은 보스 조우의 비주얼은 놀랍지만, 종종 다양성이 부족합니다.플레이어는 빠르게 반복되는 다양한 트롤과 발키리와 마주합니다.발두르와 마그니, 모디 형제와 같은 주목할 만한 캐릭터가 빛나는 반면, 더 광범위한 보스는 독창성과 참여가 부족합니다.
9.사이버펑크 2077
지루하고 단순하다

1인칭 타이틀에서 매력적인 보스 전투를 개발하는 데 어려움은 Cyberpunk 2077 에서 강조됩니다.대부분의 대결은 단순한 표적 연습으로 전락하고, 보스는 캐릭터의 능력에 관계없이 불가능한 양의 피해를 흡수합니다.
이러한 단점은 불규칙한 AI 동작으로 인해 더욱 심화되어 전투에서 약점을 악용하기가 너무 쉽습니다.결과적으로 보스 전투는 Cyberpunk 2077 경험에서 가장 약한 구성 요소로 남아 있으며, 게임이 제공하는 풍부한 메커니즘을 통합하지 못합니다.
8.아라가미
무의미한 상사들

스텔스 게임에 보스를 통합하는 것은 특히 문제가 될 수 있으며, Aragami는 이러한 과제의 예입니다.게임의 잘 만들어진 레벨 디자인과 기술 세트는 보스 조우 중에 관련성을 잃고, 이는 종종 고유한 과제라기보다는 표준 스텔스 섹션처럼 느껴집니다.
아라가미의 보스들은 단순히 장르 공식의 상자를 체크하기 위해 포함된 듯하며, 궁극적으로 스텔스 게임플레이를 매력적으로 만드는 요소를 훼손합니다.플랫폼이나 퍼즐과 같은 다른 장르의 메커니즘을 차용하려고 시도함으로써 게임은 초점을 잃고 희석된 플레이어 경험으로 이어집니다.
7.퀀텀 브레이크
낭비된 아이디어

Quantum Break는 Remedy Entertainment의 야망을 보여주는 혁신적인 컨셉으로 가득 차 있습니다.그러나 이러한 흥미로운 물리 및 시간 조작 메커니즘은 NPC와 캐릭터 제어의 단절된 행동 으로 인해 보스 조우에서 종종 빛을 발하지 못합니다.
플레이어는 게임의 탄탄한 게임 플레이에 도전하는 짜증나는 전투를 경험하게 되고, 결국 타이틀의 전반적인 가치에도 불구하고 지속적인 인상을 남기지 못하는 밋밋한 보스 전투 경험을 하게 됩니다.
6.매스 이펙트
전투는 그 전문 분야가 아니다

Mass Effect는 수많은 게이머에게 영감을 준 사랑받는 고전으로 자리 잡았지만, 캠페인 전반에 걸쳐 창의적인 보스 만남을 제시하는 데 어려움을 겪습니다.반복적인 전투 메커니즘은 종종 매력적인 RPG 경험보다는 일반적인 3인칭 슈팅 게임과 비슷합니다.
내러티브와 시청각적 요소가 빛나는 반면, 조우 디자인은 타이틀의 높은 기준에 맞지 않습니다.보스 전투는 종종 셀 수 없이 많은 동일한 적을 물리치거나 체력 바로 고정된 물체를 표적으로 삼아 플레이어의 참여가 부족합니다.
5.바이오쇼크
완벽한 게임의 유일한 얼룩

역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 인정받는 BioShock은 매혹적인 전설과 몰입감 넘치는 게임플레이로 풍부한 걸작 세계를 선보입니다.하지만 보스들은 흠잡을 데 없는 경험이 될 수 있었던 것을 망칩니다.
다양한 게임플레이 메커니즘을 활용하기보다는, 보스 전투는 일반적으로 강화된 내구성을 갖춘 표준적인 적과의 전투로 귀결되며, 게임의 가장 약한 요소 중 하나로 돋보이는 만족스럽지 못한 최종 대결 로 끝납니다.
4.메탈기어 솔리드: 피스워커
길고 기계적인 싸움

게임에서 보스 싸움의 지속 시간은 매우 중요합니다.지나치게 긴 만남은 종종 플레이어의 인내심을 시험합니다.안타깝게도 Metal Gear Solid: Peace Walker 에서는 보스 싸움이 길어지고 지루해집니다.
이렇게 장시간의 전투에 적합한 인터페이스와 긴 시퀀스에 적합하지 않은 메커니즘으로 인해 이런 보스와의 조우는 핵심적인 게임플레이 경험을 훼손하며, 프랜차이즈의 유산과 극명하게 대조됩니다.
3.엘더스크롤 V: 스카이림
볼만한 대단한 것은 없다

The Elder Scrolls V: Skyrim 은 몰입감 넘치는 오픈월드 경험과 풍부한 내러티브로 널리 호평을 받았습니다.그러나 다소 번거로운 게임플레이와 영감을 주지 않는 보스 만남 으로도 기억됩니다.
일부 보스 전투는 시각적으로 놀라운 순간을 보여주지만, 종종 반복적이고 버튼을 연타하는 연습으로 귀결되어 게임의 서사적 전설과 분위기를 훼손합니다.플레이어는 일반적으로 조우가 자신이 갈망하는 전술적 역동성이 부족하다고 생각합니다.
2.배트맨: 아캄 어사일럼
이행되지 않은 약속

배트맨: 아캄 어사일럼은 슈퍼히어로 게임에 대한 높은 기준을 설정했고, 이는 당연한 일입니다.매력적인 게임플레이와 풍부한 내러티브를 결합했습니다.그러나 보스 전투는 타이틀의 나머지 부분에서 발견되는 창의성과 만족감에 미치지 못합니다.
대부분 보스는 서로 바꿔 쓸 수 있는 느낌이 든다.비슷한 메커니즘으로 구성되어 있어서 플레이어가 반복되는 듯한 조우에서 익숙한 능력을 연타하게 만든다.시각적으로 매력적인 보스 전투가 몇 개 있긴 하지만, 전반적인 인상은 여전히 충족되지 않은 잠재력 으로 남아 있다.
1.언차티드 2: 어몽 더 시브스
지루한 만남이 도처에 있다

Uncharted 2: Among Thieves는 스토리텔링과 디자인으로 유명한 타이틀입니다.하지만 저를 포함한 플레이어들은 종종 보스와의 만남으로 인해 좌절감을 느끼는데, 이는 게임의 전반적인 강점을 약화시킵니다.
보스 전투 내내 숨고, 쏘고, 반복되는 적의 메커니즘으로 이루어진 게임플레이 루프는 스릴보다는 지루해집니다.일관성 없는 AI와 불분명한 커버 시스템으로 인해 이 보스들은 진정한 도전이나 흥분을 제공하지 못하며, 플레이어는 그렇지 않으면 뛰어난 게임에서 더 많은 것을 원하게 됩니다.
제 의견이 일반 플레이어의 의견보다 더 비판적일 수 있지만, 샴발라 수호자와 최종 보스 같은 캐릭터를 등장시키면서, 이 명성 있는 작품이 가장 약한 보스 전투를 특징으로 한다는 것은 부인할 수 없습니다.
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